- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Chú trọng vào Sản phẩm (Đồ chơi vận động và đồ chơi có bánh xe, Đồ chơi cho trẻ sơ sinh và trẻ mẫu giáo, Đồ chơi nhồi bông, Trò chơi và xếp hình, và Các loại khác); Ứng dụng (trẻ em và người lớn); Khu vực/Quốc gia.

Thị Trường Bán Lẻ Đồ Chơi và Trò Chơi Trực Tuyến Toàn Cầu dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ đáng kể là 7% trong giai đoạn dự báo. Trong thời gian gần đây, máy tính bảng và điện thoại thông minh đã đóng một vai trò quan trọng trong việc giáo dục và giải trí của trẻ em trên toàn thế giới. Mặc dù truyền hình vẫn là một trò tiêu khiển yêu thích của trẻ em ở mọi lứa tuổi, nhưng điện thoại thông minh và máy tính bảng ngày càng trở nên quan trọng hơn. Sự kết nối giữa máy tính bảng và đồ chơi, trò chơi truyền thống cũng tăng lên. Một số trẻ em đang sử dụng các thiết bị này để chơi trò chơi trực tuyến và tương tác với những người chơi khác. Ngày nay, ngay cả các trò chơi truyền thống cũng được tích hợp vào các ứng dụng di động với các tính năng bổ sung. Chúng có thể được chơi trực tuyến bằng cách tải xuống nhiều tính năng và phim hoạt hình hỗ trợ trò chơi. Ví dụ: Invizimal action figures là đồ chơi phổ biến nhất sử dụng công nghệ tích hợp. Một ví dụ phổ biến khác là MyMonopoly, là ứng dụng di động cho trò chơi cờ tỷ phú Monopoly.
Các công nghệ tương tác mới như kết nối NFC, голограммы, thực tế tăng cường và robotics dự kiến sẽ được tích hợp vào đồ chơi và trò chơi truyền thống. Các đồ chơi dựa trên công nghệ tương tác cho phép trẻ em sáng tạo bằng cách cho phép chúng tùy chỉnh trải nghiệm chơi của riêng mình. Một ví dụ như vậy bao gồm robot NAO từ Aldebaran Robotics. Hơn nữa, đồ chơi giác quan dựa trên nền tảng Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) cho phép trẻ em thể hiện các chế độ thay đổi của mình dựa trên các ánh sáng khác nhau. Công nghệ như vậy cũng được kỳ vọng sẽ xuất hiện trong đồ chơi khoa học và giáo dục. Bộ dụng cụ robot tự lắp ráp Meccanoid của Spin Master cho phép người dùng tạo ra một robot theo phong cách Meccano và "thổi hồn vào nó". Ngoài ra, Lego Fusion cho phép trẻ em xây dựng đồ chơi của mình bằng cách sử dụng gạch Lego thật và sau đó sử dụng chúng để chơi thông qua các ứng dụng di động.
Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc., v.v., là một số người chơi chính trên thị trường. Một số thương vụ M&A cùng với các quan hệ đối tác đã được thực hiện bởi những người chơi này để tạo điều kiện cho khách hàng với các sản phẩm/công nghệ công nghệ cao và tiên tiến.
Thông Tin Chi Tiết Được Trình Bày Trong Báo Cáo
“Trong số các sản phẩm, danh mục hoạt động & đồ chơi có bánh xe sẽ chứng kiến CAGR cao hơn trong giai đoạn dự báo”
Dựa trên sản phẩm, thị trường được phân khúc thành Đồ chơi hoạt động và có bánh xe, Đồ chơi cho trẻ sơ sinh và trẻ mẫu giáo, Đồ chơi nhồi bông, Trò chơi và câu đố, và Các loại khác. Phân khúc hoạt động và đồ chơi có bánh xe chiếm một thị phần đáng kể vào năm 2020. Đồ chơi có bánh xe là thiết bị có bánh xe cho phép trẻ em ngồi và di chuyển xung quanh. Nó đã trở thành một phần không thể thiếu của các sản phẩm tiêu dùng vì chúng là một nguồn giải trí thiết yếu cho trẻ em. Ngày nay, các bậc cha mẹ mua các loại đồ chơi có bánh xe khác nhau cho con cái của họ để chạy và di chuyển qua nhà và đường phố của họ. Đồ chơi có bánh xe rất dễ sử dụng và giúp những người trẻ tuổi bận rộn đồng thời phát triển cơ bắp bằng cách đạp và lái. Nó cũng giúp phát triển khả năng vận động của trẻ. Những đồ chơi này phát triển các kỹ năng tư duy như ra quyết định và phối hợp giữa trẻ em.
“Trong số các ứng dụng, người lớn sẽ nắm giữ một thị phần đáng kể trên thị trường vào năm 2020”
Trên cơ sở ứng dụng, thị trường được phân loại thành trẻ em và người lớn. Trong số này, phân khúc người lớn chiếm thị phần lớn và thống trị thị trường vào năm 2020. Sự xuất hiện của phân khúc 'kidult' trong ngành công nghiệp đồ chơi & trò chơi đang góp phần vào sự tăng trưởng thị phần của phân khúc này. Tại Vương quốc Anh, danh mục người lớn và thanh thiếu niên hiện chiếm 27% tổng doanh số bán đồ chơi tính đến năm 2020, tăng 16% kể từ năm 2016, theo ToyNews Media. Năm 2020, với nhiều thời gian hơn trong tay, kidult đã hoàn thành các bộ dụng cụ xây dựng phức tạp, chơi nhiều trò chơi hơn và giải trí bằng các câu đố
“Châu Á Thái Bình Dương sẽ nắm giữ một thị phần đáng kể trên thị trường”
Năm 2020, Châu Á Thái Bình Dương nắm giữ một thị phần đáng kể của thị trường Bán Lẻ Đồ Chơi và Trò Chơi Trực Tuyến toàn cầu. Sự tăng trưởng liên tục về dân số cùng với thu nhập bình quân đầu người ngày càng tăng của người tiêu dùng đang góp phần vào sự tăng trưởng của thị trường. Theo “Triển Vọng Dân Số Thế Giới năm 2019” của Liên Hợp Quốc, dân số châu Á sẽ tăng từ 4.326 triệu lên 4.654 triệu vào năm 2030, ngoại trừ ở Tây Á. Do những cân nhắc này, Châu Á Thái Bình Dương là một thị trường tương lai đầy hứa hẹn cho các nhà sản xuất đồ chơi và trò chơi. Tuy nhiên, khu vực Bắc Mỹ dự kiến sẽ chứng kiến CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo
Lý do nên mua báo cáo này:
Tùy Chọn Tùy Chỉnh:
Thị trường Bán Lẻ Đồ Chơi và Trò Chơi Trực Tuyến toàn cầu có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng của mình, do đó, hãy thoải mái liên hệ với chúng tôi để nhận được báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.
Phương Pháp Nghiên Cứu Phân Tích Thị Trường Bán Lẻ Đồ Chơi và Trò Chơi Trực Tuyến (2022-2028)
Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến ở các khu vực chính trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp toàn diện đã được thực hiện để thu thập số liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những thông tin chi tiết này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn sơ cấp toàn diện cũng đã được thực hiện, với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu. Sau khi giả định và xác thực số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp, chúng tôi đã sử dụng phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích chi tiết thị trường và phân tích dữ liệu tam giác đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân nhóm của ngành có liên quan đến. Phương pháp chi tiết được giải thích dưới đây:
Phân Tích Quy Mô Thị Trường Lịch Sử
Bước 1: Nghiên cứu sâu về các nguồn thứ cấp:
Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến thông qua các nguồn nội bộ của công ty như báo cáo thường niên & báo cáo tài chính, thuyết trình hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v., và các nguồn bên ngoài bao gồm tạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.
Bước 2: Phân khúc thị trường:
Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường lịch sử và chia sẻ cho các phân khúc & phân nhóm khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo dưới dạng sản phẩm và ứng dụng. Phân tích sâu hơn ở cấp quốc gia đã được thực hiện để đánh giá việc áp dụng tổng thể các mô hình thử nghiệm trong khu vực đó.
Bước 3: Phân tích yếu tố:
Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của các phân khúc và phân nhóm khác nhau, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố chi tiết để ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như sản phẩm và ứng dụng của Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến. Một phân tích kỹ lưỡng đã được thực hiện cho các kịch bản cung và cầu xem xét các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trong thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến trên toàn cầu.
Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại
Xác định Quy mô Thị trường Hiện tại: Dựa trên những thông tin chi tiết hữu ích từ 3 bước trên, chúng tôi đã xác định được quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trong thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các tỷ lệ phần trăm chia sẻ cần thiết và phân tích chi tiết thị trường đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã đề cập ở trên và được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp.
Ước tính & Dự báo: Đối với ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm các động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội có sẵn cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2028 cho các phân khúc và phân nhóm khác nhau trên các thị trường chính trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:
Xác Thực Quy Mô và Thị Phần
Nghiên cứu sơ cấp: Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được thực hiện với các nhà lãnh đạo chủ chốt (KOL) bao gồm các giám đốc điều hành cấp cao (CXO/VP, Trưởng phòng Kinh doanh, Trưởng phòng Marketing, Trưởng phòng Vận hành, Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên khắp các khu vực chính. Các phát hiện nghiên cứu sơ cấp sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Các đầu vào từ nghiên cứu sơ cấp đã được hợp nhất với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành những thông tin chi tiết hữu ích.
Phân chia những người tham gia sơ cấp ở các khu vực khác nhau

Kỹ thuật thị trường
Kỹ thuật phân tích dữ liệu tam giác đã được sử dụng để hoàn thành việc ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các số liệu thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân nhóm của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu. Dữ liệu được chia thành nhiều phân khúc & phân nhóm sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau về sản phẩm và ứng dụng trong thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu.
Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến Toàn cầu
Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu đã được xác định chính xác trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể có được những thông tin chi tiết chiến lược để dựa vào đó mà quyết định đầu tư dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai xác định mức độ hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp khu vực, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế của người đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:
Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua