- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Nhấn mạnh vào Sản phẩm (Đồ chơi vận động và đồ chơi có thể đi được, Đồ chơi cho trẻ sơ sinh và trẻ mẫu giáo, Đồ chơi nhồi bông, Trò chơi và câu đố, và Khác); Ứng dụng (trẻ em và người lớn); Vùng/Quốc gia.
Thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến Toàn cầu dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ đáng kể là 7% trong giai đoạn dự báo.Trong thời gian gần đây, máy tính bảng và điện thoại thông minh đã đóng một vai trò quan trọng trong việc giáo dục và giải trí của trẻ em trên khắp thế giới. Mặc dù truyền hình vẫn là một trò tiêu khiển yêu thích của trẻ em ở mọi lứa tuổi, điện thoại thông minh và máy tính bảng ngày càng trở nên quan trọng hơn. Sự kết nối giữa máy tính bảng và đồ chơi và trò chơi truyền thống cũng đã tăng lên. Một số trẻ em đang sử dụng các tiện ích này để chơi trò chơi trực tuyến và tương tác với những người chơi khác. Ngày nay, ngay cả các trò chơi truyền thống cũng được tích hợp vào các ứng dụng di động với các tính năng bổ sung. Chúng có thể được chơi trực tuyến bằng cách tải xuống nhiều tính năng và phim hoạt hình hơn để hỗ trợ trò chơi. Ví dụ, các nhân vật hành động Invizimal là những món đồ chơi phổ biến nhất sử dụng công nghệ tích hợp. Một ví dụ phổ biến khác là MyMonopoly, ứng dụng di động cho trò chơi cờ Monopoly.
Các công nghệ tương tác mới như kết nối NFC, hình ba chiều, thực tế tăng cường và robot dự kiến sẽ được tích hợp vào đồ chơi và trò chơi truyền thống. Đồ chơi dựa trên công nghệ tương tác cho phép trẻ em sáng tạo bằng cách cho phép chúng tùy chỉnh trải nghiệm chơi của riêng mình. Một ví dụ như vậy bao gồm robot NAO từ Aldebaran Robotics. Hơn nữa, đồ chơi cảm giác dựa trên nền tảng Phản ứng đỉnh điểm cảm giác tự trị (ASMR) cho phép trẻ em thể hiện các chế độ thay đổi của chúng dựa trên các ánh sáng khác nhau. Công nghệ như vậy dự kiến sẽ xuất hiện trong đồ chơi khoa học và giáo dục. Bộ dụng cụ robot tự chế tạo Meccanoid của Spin Master cho phép người dùng tạo ra một robot kiểu Meccano và 'làm cho nó trở nên sống động'. Ngoài ra, Lego Fusion cho phép trẻ em xây dựng đồ chơi của mình bằng cách sử dụng các viên gạch Lego thật và sau đó sử dụng chúng để chơi thông qua các ứng dụng di động.
Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc., v.v., là một số người chơi chính trên thị trường. Một số giao dịch M&A cùng với quan hệ đối tác đã được những người chơi này thực hiện để tạo điều kiện cho khách hàng với các sản phẩm/công nghệ công nghệ cao và sáng tạo.
Thông tin chi tiết được trình bày trong Báo cáo
“Trong số các sản phẩm, danh mục vận động & đồ chơi có thể đi được sẽ chứng kiến CAGR cao hơn trong giai đoạn dự báo”
Dựa trên sản phẩm, thị trường được phân khúc thành Đồ chơi vận động và đồ chơi có thể đi được, Đồ chơi cho trẻ sơ sinh và trẻ mẫu giáo, Đồ chơi nhồi bông, Trò chơi và câu đố và Khác. Phân khúc vận động và đi xe đã chiếm một phần đáng kể trên thị trường vào năm 2020. Ride-On là thiết bị có bánh cho phép trẻ em ngồi và di chuyển xung quanh. Nó đã trở thành một phần không thể thiếu của các sản phẩm tiêu dùng vì chúng là một nguồn giải trí thiết yếu cho trẻ em. Ngày nay, cha mẹ mua các loại đồ chơi có thể đi được khác nhau cho con cái của họ để chạy và di chuyển qua nhà và đường phố của chúng. Đồ chơi Ride-On rất dễ sử dụng và giúp những người trẻ tuổi bận rộn trong khi phát triển cơ bắp bằng cách đạp và lái. Nó cũng giúp phát triển vận động của trẻ. Những món đồ chơi này phát triển các kỹ năng tư duy như ra quyết định và phối hợp giữa trẻ em.
“Trong số các ứng dụng, người lớn sẽ chiếm thị phần đáng kể trên thị trường vào năm 2020”
Trên cơ sở ứng dụng, thị trường được phân loại thành trẻ em và người lớn. Trong số này, phân khúc người lớn đã chiếm thị phần lớn và chiếm lĩnh thị trường vào năm 2020. Sự xuất hiện của phân khúc 'kidult' trong ngành đồ chơi & trò chơi đang góp phần vào sự tăng trưởng của phân khúc này. Tại Vương quốc Anh, danh mục người lớn và thanh thiếu niên hiện chiếm 27% tổng doanh số bán đồ chơi vào năm 2020, tăng 16% kể từ năm 2016, theo ToyNews Media. Năm 2020, với nhiều thời gian rảnh rỗi hơn, kidults đã hoàn thành các bộ xây dựng phức tạp, chơi nhiều trò chơi hơn và tự giải trí bằng các câu đố
“Châu Á Thái Bình Dương sẽ chiếm một phần đáng kể trên thị trường”
Năm 2020, Châu Á Thái Bình Dương chiếm một phần đáng kể trên thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu. Sự tăng trưởng liên tục về dân số cùng với sự gia tăng thu nhập bình quân đầu người của người tiêu dùng đang góp phần vào sự tăng trưởng của thị trường. Theo “Triển vọng Dân số Thế giới năm 2019” của Liên hợp quốc, dân số Châu Á sẽ tăng từ 4.326 triệu lên 4.654 triệu vào năm 2030, ngoại trừ ở Tây Á. Vì những cân nhắc này, Châu Á Thái Bình Dương là một thị trường đầy hứa hẹn trong tương lai đối với các nhà sản xuất đồ chơi và trò chơi. Tuy nhiên, khu vực Bắc Mỹ dự kiến sẽ chứng kiến CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo
Lý do để mua báo cáo này:
Tùy chọn Tùy chỉnh:
Thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, do đó, hãy thoải mái kết nối với chúng tôi để có được một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.
Phương pháp luận Nghiên cứu để Phân tích Thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến (2022-2028)
Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến ở các khu vực chính trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp chuyên sâu đã được tiến hành để thu thập các con số thị trường trong lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác nhận những thông tin chi tiết này, nhiều phát hiện và giả định đã được đưa vào xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn chính chuyên sâu cũng đã được thực hiện, với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu. Sau khi giả định và xác nhận các con số thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn chính, chúng tôi đã sử dụng phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích và tam giác hóa dữ liệu thị trường đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ của ngành liên quan đến. Phương pháp luận chi tiết được giải thích dưới đây:
Phân tích Quy mô Thị trường Lịch sử
Bước 1: Nghiên cứu chuyên sâu về các Nguồn thứ cấp:
Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường trong lịch sử của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến thông qua các nguồn nội bộ của công ty nhưbáo cáo thường niên & báo cáo tài chính, bài thuyết trình về hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v.,và các nguồn bên ngoài bao gồmtạp chí, tin tức & bài báo, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.
Bước 2: Phân khúc thị trường:
Sau khi có được quy mô thị trường trong lịch sử của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết và thị phần thị trường trong lịch sử cho các phân khúc & phân khúc phụ khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo dưới dạng sản phẩm và ứng dụng. Phân tích cấp quốc gia sâu hơn đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng chung các mô hình thử nghiệm trong khu vực đó.
Bước 3: Phân tích yếu tố:
Sau khi có được quy mô thị trường trong lịch sử của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành một phân tích chi tiếtphân tích yếu tốđể ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như sản phẩm và ứng dụng của Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến. Một phân tích kỹ lưỡng đã được thực hiện đối với các kịch bản về phía cung và cầu có tính đến các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trên thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến trên toàn cầu.
Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại
Quy mô Thị trường Hiện tại:Dựa trên thông tin chi tiết có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trên thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các phân chia phần trăm được yêu cầu và phân tích thị trường đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã đề cập ở trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn chính.
Ước tính & Dự báo:Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội có sẵn cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên, đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2028 cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau trên các thị trường chính trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:
Xác nhận Quy mô và Thị phần Thị trường
Nghiên cứu chính:Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được tiến hành với các Nhà lãnh đạo ý kiến chính (KOL) bao gồm các Giám đốc điều hành cấp cao (CXO/VPs, Trưởng phòng Bán hàng, Trưởng phòng Tiếp thị, Trưởng phòng Vận hành, Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên các khu vực chính. Các kết quả nghiên cứu chính sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh các giả thuyết đã nêu. Đầu vào từ nghiên cứu chính đã được củng cố với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành thông tin chi tiết có thể hành động.
Phân chia những người tham gia chính ở các khu vực khác nhau
Kỹ thuật thị trường
Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các con số thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân khúc phụ của thị trường Bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến toàn cầu. Dữ liệu được chia thành nhiều phân khúc & phân khúc phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong sản phẩm và ứng dụng trên thị trường Bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến toàn cầu.
Mục tiêu chính của Nghiên cứu thị trường bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến toàn cầu
Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai của thị trường Bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến toàn cầu đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể có được những hiểu biết chiến lược để dựa vào quyết định đầu tư của họ dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Xu hướng thị trường hiện tại và tương lai xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp độ khu vực, cung cấp một nền tảng cho những người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:
Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua