Thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2022-2028)

Nhấn mạnh vào Sản phẩm (Đồ chơi vận động và đồ chơi có thể đi được, Đồ chơi cho trẻ sơ sinh và trẻ mẫu giáo, Đồ chơi nhồi bông, Trò chơi và câu đố, và Khác); Ứng dụng (trẻ em và người lớn); Vùng/Quốc gia.

Địa lý:

Global

Công nghiệp:

Hàng tiêu dùng

Cập nhật lần cuối:

Nov 2022

Thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến
Thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến

Thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến Toàn cầu dự kiến ​​sẽ tăng trưởng với tốc độ đáng kể là 7% trong giai đoạn dự báo.Trong thời gian gần đây, máy tính bảng và điện thoại thông minh đã đóng một vai trò quan trọng trong việc giáo dục và giải trí của trẻ em trên khắp thế giới. Mặc dù truyền hình vẫn là một trò tiêu khiển yêu thích của trẻ em ở mọi lứa tuổi, điện thoại thông minh và máy tính bảng ngày càng trở nên quan trọng hơn. Sự kết nối giữa máy tính bảng và đồ chơi và trò chơi truyền thống cũng đã tăng lên. Một số trẻ em đang sử dụng các tiện ích này để chơi trò chơi trực tuyến và tương tác với những người chơi khác. Ngày nay, ngay cả các trò chơi truyền thống cũng được tích hợp vào các ứng dụng di động với các tính năng bổ sung. Chúng có thể được chơi trực tuyến bằng cách tải xuống nhiều tính năng và phim hoạt hình hơn để hỗ trợ trò chơi. Ví dụ, các nhân vật hành động Invizimal là những món đồ chơi phổ biến nhất sử dụng công nghệ tích hợp. Một ví dụ phổ biến khác là MyMonopoly, ứng dụng di động cho trò chơi cờ Monopoly.


Các công nghệ tương tác mới như kết nối NFC, hình ba chiều, thực tế tăng cường và robot dự kiến ​​sẽ được tích hợp vào đồ chơi và trò chơi truyền thống. Đồ chơi dựa trên công nghệ tương tác cho phép trẻ em sáng tạo bằng cách cho phép chúng tùy chỉnh trải nghiệm chơi của riêng mình. Một ví dụ như vậy bao gồm robot NAO từ Aldebaran Robotics. Hơn nữa, đồ chơi cảm giác dựa trên nền tảng Phản ứng đỉnh điểm cảm giác tự trị (ASMR) cho phép trẻ em thể hiện các chế độ thay đổi của chúng dựa trên các ánh sáng khác nhau. Công nghệ như vậy dự kiến ​​sẽ xuất hiện trong đồ chơi khoa học và giáo dục. Bộ dụng cụ robot tự chế tạo Meccanoid của Spin Master cho phép người dùng tạo ra một robot kiểu Meccano và 'làm cho nó trở nên sống động'. Ngoài ra, Lego Fusion cho phép trẻ em xây dựng đồ chơi của mình bằng cách sử dụng các viên gạch Lego thật và sau đó sử dụng chúng để chơi thông qua các ứng dụng di động.


Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc., v.v., là một số người chơi chính trên thị trường. Một số giao dịch M&A cùng với quan hệ đối tác đã được những người chơi này thực hiện để tạo điều kiện cho khách hàng với các sản phẩm/công nghệ công nghệ cao và sáng tạo.


Thông tin chi tiết được trình bày trong Báo cáo


“Trong số các sản phẩm, danh mục vận động & đồ chơi có thể đi được sẽ chứng kiến ​​CAGR cao hơn trong giai đoạn dự báo”


Dựa trên sản phẩm, thị trường được phân khúc thành Đồ chơi vận động và đồ chơi có thể đi được, Đồ chơi cho trẻ sơ sinh và trẻ mẫu giáo, Đồ chơi nhồi bông, Trò chơi và câu đố và Khác. Phân khúc vận động và đi xe đã chiếm một phần đáng kể trên thị trường vào năm 2020. Ride-On là thiết bị có bánh cho phép trẻ em ngồi và di chuyển xung quanh. Nó đã trở thành một phần không thể thiếu của các sản phẩm tiêu dùng vì chúng là một nguồn giải trí thiết yếu cho trẻ em. Ngày nay, cha mẹ mua các loại đồ chơi có thể đi được khác nhau cho con cái của họ để chạy và di chuyển qua nhà và đường phố của chúng. Đồ chơi Ride-On rất dễ sử dụng và giúp những người trẻ tuổi bận rộn trong khi phát triển cơ bắp bằng cách đạp và lái. Nó cũng giúp phát triển vận động của trẻ. Những món đồ chơi này phát triển các kỹ năng tư duy như ra quyết định và phối hợp giữa trẻ em.


“Trong số các ứng dụng, người lớn sẽ chiếm thị phần đáng kể trên thị trường vào năm 2020”


Trên cơ sở ứng dụng, thị trường được phân loại thành trẻ em và người lớn. Trong số này, phân khúc người lớn đã chiếm thị phần lớn và chiếm lĩnh thị trường vào năm 2020. Sự xuất hiện của phân khúc 'kidult' trong ngành đồ chơi & trò chơi đang góp phần vào sự tăng trưởng của phân khúc này. Tại Vương quốc Anh, danh mục người lớn và thanh thiếu niên hiện chiếm 27% tổng doanh số bán đồ chơi vào năm 2020, tăng 16% kể từ năm 2016, theo ToyNews Media. Năm 2020, với nhiều thời gian rảnh rỗi hơn, kidults đã hoàn thành các bộ xây dựng phức tạp, chơi nhiều trò chơi hơn và tự giải trí bằng các câu đố


“Châu Á Thái Bình Dương sẽ chiếm một phần đáng kể trên thị trường”


Năm 2020, Châu Á Thái Bình Dương chiếm một phần đáng kể trên thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu. Sự tăng trưởng liên tục về dân số cùng với sự gia tăng thu nhập bình quân đầu người của người tiêu dùng đang góp phần vào sự tăng trưởng của thị trường. Theo “Triển vọng Dân số Thế giới năm 2019” của Liên hợp quốc, dân số Châu Á sẽ tăng từ 4.326 triệu lên 4.654 triệu vào năm 2030, ngoại trừ ở Tây Á. Vì những cân nhắc này, Châu Á Thái Bình Dương là một thị trường đầy hứa hẹn trong tương lai đối với các nhà sản xuất đồ chơi và trò chơi. Tuy nhiên, khu vực Bắc Mỹ dự kiến ​​sẽ chứng kiến ​​CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo


Lý do để mua báo cáo này:



  • Nghiên cứu bao gồm phân tích quy mô và dự báo thị trường được xác nhận bởi các chuyên gia trong ngành chính được xác thực.

  • Báo cáo trình bày một cái nhìn nhanh chóng về hiệu suất tổng thể của ngành trong nháy mắt.

  • Báo cáo bao gồm một phân tích chuyên sâu về các đối tác trong ngành nổi bật với trọng tâm chính là tài chính kinh doanh chính, danh mục sản phẩm, chiến lược mở rộng và sự phát triển gần đây.

  • Kiểm tra chi tiết các động lực, hạn chế, xu hướng chính và cơ hội hiện có trong ngành.

  • Nghiên cứu bao gồm toàn diện thị trường trên các phân khúc khác nhau.

  • Phân tích cấp độ khu vực chuyên sâu của ngành.



Tùy chọn Tùy chỉnh:


Thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, do đó, hãy thoải mái kết nối với chúng tôi để có được một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.


Mục lục

Phương pháp luận Nghiên cứu để Phân tích Thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến (2022-2028)


Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến ở các khu vực chính trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp chuyên sâu đã được tiến hành để thu thập các con số thị trường trong lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác nhận những thông tin chi tiết này, nhiều phát hiện và giả định đã được đưa vào xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn chính chuyên sâu cũng đã được thực hiện, với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu. Sau khi giả định và xác nhận các con số thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn chính, chúng tôi đã sử dụng phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích và tam giác hóa dữ liệu thị trường đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ của ngành liên quan đến. Phương pháp luận chi tiết được giải thích dưới đây:


Phân tích Quy mô Thị trường Lịch sử


Bước 1: Nghiên cứu chuyên sâu về các Nguồn thứ cấp:


Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường trong lịch sử của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến thông qua các nguồn nội bộ của công ty nhưbáo cáo thường niên & báo cáo tài chính, bài thuyết trình về hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v.,và các nguồn bên ngoài bao gồmtạp chí, tin tức & bài báo, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.


Bước 2: Phân khúc thị trường:


Sau khi có được quy mô thị trường trong lịch sử của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết và thị phần thị trường trong lịch sử cho các phân khúc & phân khúc phụ khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo dưới dạng sản phẩm và ứng dụng. Phân tích cấp quốc gia sâu hơn đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng chung các mô hình thử nghiệm trong khu vực đó.


Bước 3: Phân tích yếu tố:


Sau khi có được quy mô thị trường trong lịch sử của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành một phân tích chi tiếtphân tích yếu tốđể ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như sản phẩm và ứng dụng của Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến. Một phân tích kỹ lưỡng đã được thực hiện đối với các kịch bản về phía cung và cầu có tính đến các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trên thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến trên toàn cầu.


Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại


Quy mô Thị trường Hiện tại:Dựa trên thông tin chi tiết có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trên thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các phân chia phần trăm được yêu cầu và phân tích thị trường đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã đề cập ở trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn chính.


Ước tính & Dự báo:Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội có sẵn cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên, đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2028 cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau trên các thị trường chính trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:



  • Quy mô thị trường của ngành, xét về doanh thu (USD) và tỷ lệ áp dụng của thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến trên các thị trường chính trong nước

  • Tất cả các tỷ lệ phần trăm, phân chia và phân tích của các phân khúc và phân khúc phụ của thị trường

  • Những người chơi chính trên thị trường Bán lẻ Đồ chơi và Trò chơi Trực tuyến toàn cầu về các sản phẩm được cung cấp. Ngoài ra, các chiến lược tăng trưởng được những người chơi này áp dụng để cạnh tranh trên thị trường đang phát triển nhanh chóng



Xác nhận Quy mô và Thị phần Thị trường


Nghiên cứu chính:Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được tiến hành với các Nhà lãnh đạo ý kiến ​​chính (KOL) bao gồm các Giám đốc điều hành cấp cao (CXO/VPs, Trưởng phòng Bán hàng, Trưởng phòng Tiếp thị, Trưởng phòng Vận hành, Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên các khu vực chính. Các kết quả nghiên cứu chính sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh các giả thuyết đã nêu. Đầu vào từ nghiên cứu chính đã được củng cố với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành thông tin chi tiết có thể hành động.


Phân chia những người tham gia chính ở các khu vực khác nhau


Thị trường bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến
Thị trường bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến

Kỹ thuật thị trường


Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các con số thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân khúc phụ của thị trường Bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến toàn cầu. Dữ liệu được chia thành nhiều phân khúc & phân khúc phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong sản phẩm và ứng dụng trên thị trường Bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến toàn cầu.


Mục tiêu chính của Nghiên cứu thị trường bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến toàn cầu


Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai của thị trường Bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến toàn cầu đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể có được những hiểu biết chiến lược để dựa vào quyết định đầu tư của họ dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Xu hướng thị trường hiện tại và tương lai xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp độ khu vực, cung cấp một nền tảng cho những người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:



  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của thị trường Bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến về giá trị (USD). Ngoài ra, hãy phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau

  • Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm các lĩnh vực sản phẩm và ứng dụng.

  • Xác định và phân tích khuôn khổ pháp lý cho việc Bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến

  • Phân tích chuỗi giá trị liên quan đến sự hiện diện của các trung gian khác nhau, cùng với việc phân tích hành vi của khách hàng và đối thủ cạnh tranh của ngành.

  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của thị trường Bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến cho khu vực chính.

  • Các quốc gia chính của các khu vực được nghiên cứu trong báo cáo bao gồm Châu Á Thái Bình Dương, Châu Âu, Bắc Mỹ và phần còn lại của thế giới.

  • Hồ sơ công ty của thị trường Bán lẻ đồ chơi và trò chơi trực tuyến và các chiến lược tăng trưởng được áp dụng bởi những người tham gia thị trường để duy trì trên thị trường đang phát triển nhanh chóng

  • Phân tích chuyên sâu cấp độ khu vực của ngành



Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Trà Thảo dược Nhật Bản: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Trà Thảo dược Nhật Bản: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Sản phẩm (Trà Đơn thảo, Hỗn hợp Thảo dược và Thảo dược Truyền thống Nhật Bản); Dạng (Túi trà, Lá rời, Trà Thảo dược Uống liền (RTD) và Trà Thảo dược Dạng bột/Dạng hòa tan); Kênh phân phối (Dựa trên Cửa hàng và Không dựa trên Cửa hàng), và Khu vực (Kanto, Kansai, Chubu và Khác)

May 27, 2025

Thị trường Chuỗi Cửa hàng Bán lẻ Cà phê Ấn Độ: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Chuỗi Cửa hàng Bán lẻ Cà phê Ấn Độ: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Hình Cửa hàng (Ăn tại chỗ, Mang đi); Mô hình Quyền sở hữu (Cửa hàng do Công ty sở hữu, Cửa hàng do Nhượng quyền sở hữu) và Khu vực/Tiểu bang

May 8, 2025

Thị trường Thương mại Q: Phân tích và Dự báo hiện tại (2024-2032)

Thị trường Thương mại Q: Phân tích và Dự báo hiện tại (2024-2032)

Nhấn mạnh theo Loại (Hàng tạp hóa, Thực phẩm và Khác); Dịch vụ (Khởi nghiệp, Tổng hợp và Bán lẻ); và Vùng/Quốc gia

May 8, 2025

Thị trường Quần áo Đã qua Sử dụng Ấn Độ: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Quần áo Đã qua Sử dụng Ấn Độ: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Sản phẩm (Váy & Áo, Áo sơ mi & Áo phông, Áo len, Áo khoác & Áo khoác, Quần jean & Quần tây, Khác); Giới tính (Quần áo Nam, Quần áo Nữ, Quần áo Trẻ em, Quần áo Unisex); Kênh phân phối (Nền tảng Trực tuyến, Cửa hàng Ngoại tuyến {Cửa hàng Tiết kiệm, Chợ trời, Cửa hàng nhượng quyền}) và Vùng/Quốc gia

May 7, 2025