在线玩具和游戏市场:当前分析和预测(2022-2028)

重点关注产品(活动和乘骑玩具、婴幼儿玩具、毛绒玩具、游戏和拼图等);应用(儿童和成人);地区/国家。

地理:

Global

产业:

消费品

上次更新:

Nov 2022

在线玩具和游戏零售市场
在线玩具和游戏零售市场

预计全球在线玩具和游戏零售市场在预测期内将以7%的显著速度增长。近年来,平板电脑和智能手机在全球儿童的教育和娱乐中发挥了重要作用。虽然电视仍然是各个年龄段儿童最喜欢的消遣方式,但智能手机和平板电脑的重要性日益增加。平板电脑与传统玩具和游戏之间的互联互通也增加了。一些儿童使用这些小工具玩在线游戏并与其他玩家互动。如今,甚至传统游戏也被整合到移动应用程序中,并增加了功能。他们可以通过下载更多功能和支持游戏的卡通片在线玩。例如,Invizimal 动作玩偶是最受欢迎的玩具,它使用集成技术。另一个流行的例子是 MyMonopoly,这是棋盘游戏 Monopoly 的移动应用程序。


预计新交互技术,如 NFC 连接、全息图、增强现实和机器人技术将被整合到传统玩具和游戏中。基于交互技术的玩具使孩子们能够通过自定义自己的游戏体验来发挥创造力。一个例子包括 Aldebaran Robotics 的 NAO 机器人。此外,基于自主感觉经络反应 (ASMR) 平台的感官玩具允许孩子们根据不同的灯光表达他们不断变化的情绪。此类技术预计也将出现在科学和教育玩具中。Spin Master 的 Meccanoid 自制机器人套件允许用户创建 Meccano 风格的机器人并“赋予其生命”。此外,Lego Fusion 允许孩子们使用真正的乐高积木建造他们的玩具,然后通过移动应用程序使用它们进行游戏。


Aldi Stores Ltd.、阿里巴巴集团控股有限公司、亚马逊公司、伦敦哈姆雷斯有限公司、Kidding Around NYC、Nordstrom Inc、Overstock.com Inc、BFL 集团、沃尔特迪斯尼公司、沃尔玛公司等,是市场上的主要参与者。这些参与者已经进行了一些并购以及合作,以方便客户获得高科技和创新产品/技术。


报告中提供的见解


“在产品中,活动和乘骑玩具类别将在预测期内见证更高的复合年增长率”


根据产品,市场细分为活动和乘骑玩具、婴幼儿玩具、毛绒玩具、游戏和拼图等。活动和乘骑玩具细分市场在 2020 年占据了相当大的市场份额。乘骑玩具是一种轮式设备,允许儿童坐下来移动。它已成为消费产品不可或缺的一部分,因为它们是儿童娱乐的重要来源。今天的父母为他们的孩子购买不同的乘骑玩具,让他们在家里和街道上奔跑和移动。乘骑玩具易于使用,让年轻人忙于锻炼肌肉,通过踩踏板和转向。它也有助于儿童的动作发展。这些玩具培养了思考技能,例如儿童的决策能力和协调能力。


“在应用中,成年人在 2020 年将占据市场的重要份额”


根据应用,市场分为儿童和成人。其中,成人细分市场占据了主要市场份额,并在 2020 年占据了主导地位。玩具和游戏行业中“儿童成人”部分的出现正在推动这一细分市场的份额增长。根据 ToyNews Media 的数据,在英国,成年人和青少年类别现在占玩具总销售额的 27%,自 2016 年以来增长了 16%。2020 年,随着有更多的时间,儿童成人完成了复杂的建筑套装套件,玩了更多游戏,并通过拼图娱乐了自己


“亚太地区将占据市场的重要份额”


2020 年,亚太地区在全球在线玩具和游戏零售市场中占据了重要份额。人口的持续增长加上消费者人均收入的增长正在推动市场的发展。根据联合国的“2019 年世界人口展望”,亚洲的人口到 2030 年将从 43.26 亿增加到 46.54 亿,西亞除外。由于这些考虑因素,亚太地区是玩具和游戏制造商一个充满希望的未来市场。然而,预计北美地区将在预测期内见证最高的复合年增长率


购买本报告的原因:



  • 该研究包括经过权威行业专家验证的市场规模和预测分析。

  • 该报告快速回顾了整个行业的表现。

  • 该报告深入分析了主要的行业同类公司,主要侧重于关键业务财务、产品组合、扩张战略和近期发展。

  • 对行业中普遍存在的驱动因素、限制因素、关键趋势和机遇进行了详细的检查。

  • 该研究全面涵盖了不同细分市场的市场。

  • 对行业的深入区域级分析。



定制选项:


全球在线玩具和游戏零售市场可以根据需求或任何其他细分市场进行进一步定制。除此之外,UMI 了解您可能有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获得完全适合您要求的报告。


目录

在线玩具和游戏零售市场分析的研究方法 (2022-2028)


分析历史市场,估算当前市场,并预测全球在线玩具和游戏零售市场的未来市场是创建和分析全球主要地区在线玩具和游戏零售采用情况的三个主要步骤。进行了详尽的二次研究,以收集历史市场数据并估算当前的市场规模。其次,为了验证这些见解,考虑了许多发现和假设。此外,还对全球在线玩具和游戏零售市场的整个价值链中的行业专家进行了详尽的主要访谈。在通过主要访谈假设和验证市场数据后,我们采用自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。此后,采用市场细分和数据三角测量方法来估算和分析行业细分市场和子细分市场的市场规模。下面解释了详细的方法:


历史市场规模分析


第 1 步:深入研究二手资料来源:


进行了详细的二手研究,以通过公司内部来源(如)获得在线玩具和游戏零售市场的历史市场规模年度报告和财务报表、业绩展示、新闻稿等,以及包括在内的外部来源期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可靠出版物。


第 2 步:市场细分:


在获得在线玩具和游戏零售市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二次分析,以收集不同细分市场和子细分市场在主要地区的历史市场见解和份额。报告中包括主要细分市场,如产品和应用。进一步进行了国家级分析,以评估该地区测试模型的整体采用情况。


第 3 步:因素分析:


在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析以估算在线玩具和游戏零售市场的当前市场规模。此外,我们使用独立和自变量(如在线玩具和游戏零售的产品和应用)进行了因素分析。考虑到全球在线玩具和游戏零售市场中的顶级合作伙伴关系、并购、业务扩张和产品发布,对供需双方的情况进行了全面分析。


当前市场规模估算和预测


当前市场规模测算:基于上述 3 个步骤中的可行见解,我们得出了当前的市场规模、全球在线玩具和游戏零售市场中的主要参与者以及细分市场的市场份额。所有需要的百分比份额拆分和市场细分均使用上述二次方法确定,并通过主要访谈进行了验证。


估算和预测:对于市场估算和预测,为包括驱动因素和趋势、限制因素和利益相关者可用的机会在内的不同因素分配了权重。在分析了这些因素之后,应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2028 年全球主要市场不同细分市场和子细分市场的市场预测。用于估算市场规模的研究方法包括:



  • 就收入(美元)而言,该行业的市场规模以及在线玩具和游戏零售市场在国内主要市场的采用率

  • 市场细分市场和子细分市场的所有百分比份额、拆分和细分

  • 以所提供产品而言,全球在线玩具和游戏零售市场中的主要参与者。此外,这些参与者为在快速增长的市场中竞争而采用的增长战略



市场规模和份额验证


主要研究:对主要地区的包括高管 (CXO/VP, 销售主管, 市场主管, 运营主管, 区域主管, 国家主管等) 在内的关键意见领袖 (KOL) 进行了深入访谈。然后总结主要研究结果,并进行统计分析以证明所陈述的假设。来自主要研究的输入与次要发现合并,从而将信息转化为可行的见解。


不同地区主要参与者的拆分


在线玩具和游戏零售市场
在线玩具和游戏零售市场

市场工程


数据三角测量技术被用于完成整体市场估算,并得出全球在线玩具和游戏零售市场的每个细分市场和子细分市场的精确统计数字。在研究了全球在线玩具和游戏零售市场的产品和应用中的各种参数和趋势后,数据被分割成几个细分市场和子细分市场。


全球在线玩具和游戏零售市场研究的主要目标


研究确定了全球在线玩具和游戏零售市场的当前和未来市场趋势。投资者可以获得战略见解,以便根据研究中进行的定性和定量分析来决定其投资。当前和未来的市场趋势决定了市场在区域层面的整体吸引力,为行业参与者提供了一个平台,以利用未开发的市场,从而受益于先发优势。研究的其他定量目标包括:



  • 按价值(美元)分析在线玩具和游戏零售市场的当前和预测市场规模。此外,分析不同细分市场和子细分市场的当前和预测市场规模

  • 研究中的细分市场包括产品和应用领域。

  • 定义和分析在线玩具和游戏零售业的监管框架

  • 分析涉及各种中介机构的价值链,以及分析行业的客户和竞争对手行为。

  • 分析主要区域的在线玩具和游戏零售市场的当前和预测市场规模。

  • 报告中研究的主要国家/地区包括亚太地区、欧洲、北美和世界其他地区。

  • 在线玩具和游戏零售市场的公司概况以及市场参与者为在快速增长的市场中生存而采取的增长策略

  • 行业深入的区域层面分析



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