
全球在线玩具和游戏零售市场预计在预测期内将以 7% 的显著速度增长。 近年来,平板电脑和智能手机在全球儿童的教育和娱乐中发挥了重要作用。 尽管电视仍然是所有年龄段儿童最喜欢的消遣方式,但智能手机和平板电脑正变得越来越重要。 平板电脑与传统玩具和游戏之间的互连也增加了。 许多孩子正在使用这些工具玩在线游戏并与其他玩家互动。 如今,即使是传统游戏也集成到移动应用程序中,并添加了更多功能。 它们可以通过下载更多支持游戏的功能和卡通在线玩。 例如,Invizimal 动作玩偶是使用集成技术最受欢迎的玩具。 另一个流行的例子是 MyMonopoly,它是棋盘游戏 Monopoly 的移动应用程序。
诸如 NFC 连接、全息图、增强现实和机器人技术等新的交互技术预计将被纳入传统玩具和游戏中。 基于交互技术的玩具通过允许孩子们定制自己的游戏体验,使他们能够发挥创造力。 其中一个例子包括 Aldebaran Robotics 的 NAO 机器人。 此外,基于自主感觉经络反应 (ASMR) 平台的感官玩具允许孩子们根据不同的灯光表达他们不断变化的模式。 预计这种技术也会出现在科学和教育玩具中。 Spin Master 的 Meccanoid 组装机器人套件允许用户创建一个 Meccano 风格的机器人并“赋予它生命”。 此外,Lego Fusion 使孩子们可以使用真正的乐高积木来搭建玩具,然后使用它们通过移动应用程序进行游戏。
Aldi Stores Ltd.、阿里巴巴集团控股有限公司、Amazon.com Inc.、Hamleys of London Ltd.、Kidding Around NYC、Nordstrom Inc、Overstock.com Inc、The BFL Group、The Walt Disney Co.、Walmart Inc. 等是市场上的主要参与者。 这些参与者已经进行了多次并购和合作,以向客户提供高科技和创新产品/技术。
报告中提出的见解
“在产品中,活动和骑乘类产品预计在预测期内将见证更高的复合年增长率”
根据产品,市场分为活动和骑乘玩具、婴儿和学前玩具、毛绒玩具、游戏和拼图以及其他。 活动和骑乘细分市场在 2020 年占据了相当大的市场份额。 骑乘是一种带轮装置,允许儿童坐着四处移动。 它已成为消费产品不可或缺的一部分,因为它们是儿童重要的娱乐来源。 今天的父母为他们的孩子购买不同的骑乘玩具,让他们在家里和街道上奔跑和移动。 骑乘玩具易于使用,让年轻人忙碌起来,同时通过踩踏板和转向来锻炼肌肉。 它还有助于儿童的运动发展。 这些玩具可以培养儿童的思考能力,例如决策和协调能力。
“在应用方面,成人将在 2020 年占据市场的重要份额”
根据应用,市场分为儿童和成人。 其中,成人细分市场占据了主要的市场份额,并在 2020 年占据了市场的主导地位。 玩具和游戏行业中“儿童成人”部分的出现正在促进该细分市场份额的增长。 根据 ToyNews Media 的数据,在英国,截至 2020 年,成人和青少年类别现在占玩具总销售额的 27%,自 2016 年以来增长了 16%。 2020 年,由于有更多的时间,儿童成人完成了复杂的建筑套装套件,玩了更多的游戏,并通过拼图娱乐自己
“亚太地区将占据市场的重要份额”
2020 年,亚太地区在全球在线玩具和游戏零售市场中占据了重要份额。 人口的持续增长以及消费者人均收入的激增正在促进市场的增长。 根据联合国“2019 年世界人口展望”,到 2030 年,亚洲人口将从 43.26 亿增加到 46.54 亿,但西亚除外。 由于这些考虑因素,亚太地区对于玩具和游戏制造商来说是一个充满希望的未来市场。 然而,预计北美地区在预测期内将见证最高的复合年增长率
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全球在线玩具和游戏零售市场可以根据要求或任何其他细分市场进行进一步定制。 除此之外,UMI 了解到您可能有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获取完全符合您要求的报告。
在线玩具和游戏零售市场分析(2022-2028)的研究方法
分析历史市场、评估当前市场以及预测全球在线玩具和游戏零售市场的未来市场,是创建和分析全球主要地区在线玩具和游戏零售采用情况所采取的三个主要步骤。进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并评估当前市场规模。其次,为了验证这些见解,考虑了大量的发现和假设。此外,还与全球在线玩具和游戏零售市场价值链中的行业专家进行了详尽的初步访谈。在通过初步访谈对市场数据进行假设和验证后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。此后,采用市场细分和数据三角测量方法来评估和分析行业相关细分市场和子细分市场的市场规模。详细方法如下所述:
历史市场规模分析
步骤1:深入研究二级来源:
进行了详细的二级研究,通过公司内部来源(如年度报告和财务报表、业绩演示文稿、新闻稿等)以及外部来源(包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可靠的出版物)获取在线玩具和游戏零售市场的历史市场规模。
步骤2:市场细分:
在获得在线玩具和游戏零售市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二级分析,以收集主要地区不同细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。报告中包括的主要细分市场为产品和应用。此外,还进行了国家/地区层面的分析,以评估该地区测试模型的总体采用情况。
步骤3:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析,以评估在线玩具和游戏零售市场的当前市场规模。此外,我们使用在线玩具和游戏零售的产品和应用等因变量和自变量进行了因素分析。考虑到全球在线玩具和游戏零售市场中的顶级合作关系、并购、业务扩张和产品发布,我们对需求和供应侧情景进行了全面分析。
当前市场规模估算和预测
当前市场规模:基于上述3个步骤的可行见解,我们得出了当前的市场规模、全球在线玩具和游戏零售市场的关键参与者以及细分市场的市场份额。所有必需的百分比份额拆分和市场细分均使用上述二级方法确定,并通过初步访谈验证。
估算与预测:对于市场估算和预测,权重被分配给不同的因素,包括驱动因素和趋势、限制因素以及利益相关者可获得的机会。在分析这些因素后,应用相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出全球主要市场不同细分市场和子细分市场的2028年市场预测。用于估算市场规模的研究方法包括:
市场规模和份额验证
初步研究:与主要地区的关键意见领袖(KOL)(包括顶级管理人员(CXO/VP、销售主管、市场主管、运营主管、区域主管、国家主管等))进行了深入访谈。然后总结了初步研究结果,并进行了统计分析以证明所述假设。来自初步研究的输入与二级研究结果相结合,从而将信息转化为可行的见解。
不同地区初步参与者的细分

市场工程
采用数据三角测量技术来完成整体市场评估,并得出全球在线玩具和游戏零售市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数字。在研究全球在线玩具和游戏零售市场中产品和应用的各种参数和趋势后,将数据分为几个细分市场和子细分市场。
全球在线玩具和游戏零售市场研究的主要目标
该研究指出了全球在线玩具和游戏零售市场的当前和未来市场趋势。投资者可以获得战略见解,以根据研究中进行的定性和定量分析来做出投资决策。当前和未来市场趋势决定了区域层面市场的整体吸引力,为行业参与者提供了一个平台,以利用尚未开发的市场,从而从先发优势中获益。研究的其他定量目标包括:
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