- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على المكون (الحلول والخدمات)؛ النشر (في المقر والنشر)؛ المستخدم النهائي (التعليم والمستهلك والمؤسسات والحكومات) المنطقة/البلد.

من المتوقع أن ينمو سوق التعلم العالمي القائم على الألعاب بمعدل كبير يبلغ حوالي 21٪ خلال الفترة المتوقعة. التعلم القائم على الألعاب هو عملية استخدام الألعاب التعليمية كمنصة لتعليم الطلاب. الألعاب التعليمية هي ألعاب مصممة خصيصًا لأغراض تعليمية أو لها قيمة تعليمية عرضية أو ثانوية. يُعزى الاعتماد المتزايد للتعلم القائم على الألعاب بشكل أساسي إلى الطلب المتزايد على الواقع الافتراضي والواقع المعزز والذكاء الاصطناعي. ينمو التعلم القائم على الألعاب بسبب ميزاته مثل التغذية الراجعة المطابقة. تهدف التغذية الراجعة المطابقة إلى الإشارة إلى الدرجة التي كانت بها الاستجابة أو الإجراء أو النشاط صحيحًا أو غير صحيح. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤثر النمو البارز لصناعة الألعاب على نمو السوق. على سبيل المثال، وفقًا لـ techdigest، قفز عدد تطبيقات الألعاب في متجر Google Play بنسبة 40٪ في عام واحد ووصل إلى ما يقرب من 480,000 في الربع الأول من عام 2021. علاوة على ذلك، تنتقل الشركات إلى النماذج المستندة إلى السحابة للاستفادة من التقنيات الجديدة مثل التعلم المصغر والتعلم المعزز والواقع الافتراضي. بالإضافة إلى ذلك، تكتسب التكنولوجيا المستندة إلى السحابة زخمًا في قطاع التعليم نظرًا لطرق التدريس منخفضة التكلفة والمرنة للطلاب.
تعد Kahoot و Frontier Developments plc و Mojang Studios و BreakAway Games و Schell Games و Monkimun Inc و Smart Lumies Ltd و Cognitive ToyBox Inc و Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd و Indusgeeks Solutions Pvt Ltd من بين اللاعبين الرئيسيين في السوق. تم إجراء العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ جنبًا إلى جنب مع الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتسهيل حصول العملاء على منتجات/تقنيات عالية التقنية ومبتكرة.
الرؤى المقدمة في التقرير
"من بين عمليات النشر، ستشهد فئة السحابة نموًا قويًا بمعدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة"
على أساس النشر، ينقسم السوق إلى المواقع الداخلية والسحابة. من المتوقع أن ينمو قطاع السحابة بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة. يحكم نمو قطاع السحابة بشكل أساسي عوامل مثل سهولة النشر والمرونة وهيكل التسعير الفعال من حيث التكلفة. علاوة على ذلك، تتيح السحابة لمديري المشاريع المزامنة والتواصل مع فرق متعددة للحصول على معلومات في الوقت الفعلي عبر مواقع المشروع. لقد أصبح الطريقة المفضلة لنشر ألعاب التعلم ومن المتوقع أن يحافظ على نموه خلال الفترة المتوقعة.
"من بين المستخدمين النهائيين، سيحتفظ قطاع التعليم بحصة كبيرة في السوق في عام 2020"
استنادًا إلى المستخدم النهائي، يتم تصنيف سوق التعلم القائم على الألعاب إلى التعليم والمؤسسات الاستهلاكية والحكومات. استحوذ قطاع التعليم على حصة كبيرة في عام 2020 ومن المتوقع أن يعرض نموًا مشابهًا خلال الفترة المتوقعة. من المتوقع أن تدفع ميزات مثل القدرة المتضخمة على الاسترجاع لتحسين الاحتفاظ وإمكاناتها لتعزيز التفكير الإبداعي وقدرات حل المشكلات السوق خلال الفترة المتوقعة. علاوة على ذلك، فإن تطبيق الألعاب يمكّن من المنافسة الصحية بين الطلاب ويقدمهم في الوقت نفسه إلى الأهداف والتغذية الراجعة.
"من المتوقع أن تحتفظ أمريكا الشمالية بحصة كبيرة في السوق"
من المتوقع أن تقود أمريكا الشمالية سوق التعلم القائم على الألعاب في عام 2021 ومن المتوقع أن تحتفظ بهيمنتها طوال الفترة المتوقعة. يُعزى الاعتماد السريع لحلول التعلم القائمة على الألعاب في المنطقة إلى التكامل المتزايد للتكنولوجيا المتفوقة مثل الذكاء الاصطناعي والواقع المعزز/الواقع الافتراضي وتكنولوجيا السحابة. علاوة على ذلك، فإن وجود اقتصادات متطورة في المنطقة مثل الولايات المتحدة وكندا لديها اتصال متقدم، مما يمنح مواطنيها الوصول إلى اتصال شبكة دون انقطاع. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يؤدي النمو القوي لقطاع تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في المنطقة جنبًا إلى جنب مع وجود لاعبين رئيسيين إلى رفع مستوى السوق خلال الفترة المتوقعة. أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن تخصيص سوق التعلم العالمي القائم على الألعاب بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تتفهم UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
منهجية البحث لتحليل سوق التعلم القائم على الألعاب (2022-2028)
كان تحليل السوق التاريخية وتقدير السوق الحالية والتنبؤ بالسوق المستقبلية لسوق التعلم القائم على الألعاب العالمي هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد التعلم القائم على الألعاب في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع الأرقام التاريخية للسوق وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الأفكار، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم أيضًا إجراء مقابلات أولية شاملة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق التعلم القائم على الألعاب العالمي. بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية للصناعة ذات الصلة. تم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية مفصلة للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق التعلم القائم على الألعاب من خلال مصادر الشركة الداخلية مثل التقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والنشرات الصحفية وما إلى ذلك، والمصادر الخارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تجزئة السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق التعلم القائم على الألعاب، أجرينا تحليلًا ثانويًا مفصلاً لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كمكون ونشر ومستخدم نهائي. تم إجراء مزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد الكلي لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية، أجرينا تحليل عوامل مفصلاً لتقدير حجم السوق الحالي لسوق التعلم القائم على الألعاب. علاوة على ذلك، أجرينا تحليل العوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل المكون والنشر والمستخدم النهائي للتعلم القائم على الألعاب. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع الأخذ في الاعتبار الشراكات وعمليات الدمج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع سوق التعلم القائم على الألعاب في جميع أنحاء العالم.
تقدير حجم السوق الحالي والتوقعات
حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع تقسيمات الحصص المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ بها، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى للوصول إلى توقعات السوق لعام 2028 لقطاعات فرعية مختلفة عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:
التحقق من صحة حجم السوق وحصته
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المديرين التنفيذيين (CXO/VPs، رئيس المبيعات، رئيس التسويق، الرئيس التشغيلي، الرئيس الإقليمي، الرئيس القطري، إلخ) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
تقسيم المشاركين الرئيسيين في مناطق مختلفة

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وفرع فرعي من سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة معايير واتجاهات مختلفة في مجالات المكون والنشر والمستخدم النهائي في سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي.
الهدف الرئيسي من دراسة سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق التعلم القائم على الألعاب العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لترسيخ تقديرهم للاستثمارات بناءً على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا