- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على المكون (الحلول والخدمات)؛ النشر (في أماكن العمل والنشر)؛ المستخدم النهائي (التعليم والمستهلكين والمؤسسات والحكومات) المنطقة / البلد.
من المتوقع أن ينمو السوق العالمي للتعلم القائم على الألعاب بمعدل كبير يبلغ حوالي 21٪ خلال الفترة المتوقعة.التعلم القائم على الألعاب هو عملية استخدام الألعاب التعليمية كمنصة لتدريس الطلاب. الألعاب التعليمية هي ألعاب مصممة خصيصًا للأغراض التعليمية أو لها قيمة تعليمية عرضية أو ثانوية. يُعزى التبني المتزايد للتعلم القائم على الألعاب بشكل أساسي إلى الطلب المتزايد على الواقع الافتراضي والواقع المعزز والذكاء الاصطناعي. ينمو التعلم القائم على الألعاب بسبب ميزاته مثل التغذية الراجعة المطابقة. تهدف التغذية الراجعة المطابقة إلى الإشارة إلى الدرجة التي كانت فيها الاستجابة أو الإجراء أو النشاط صحيحة أو غير صحيحة. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤثر بروز صناعة الألعاب المتزايد على نمو السوق.على سبيل المثال، وفقًا لـ techdigest، قفز عدد تطبيقات الألعاب في متجر Google Play بنسبة 40٪ في عام واحد ووصل إلى ما يقرب من 480000 في الربع الأول من عام 2021.علاوة على ذلك، تنتقل الشركات إلى النماذج المستندة إلى السحابة للاستفادة من التقنيات الجديدة مثل التعلم المصغر والتعلم المعزز والواقع الافتراضي. بالإضافة إلى ذلك، تكتسب التكنولوجيا المستندة إلى السحابة زخمًا في قطاع التعليم نظرًا لأساليب التدريس منخفضة التكلفة والمرنة للطلاب.
Kahoot، Frontier Developments plc، Mojang Studios، BreakAway Games، Schell Games، Monkimun Inc، Smart Lumies Ltd، Cognitive ToyBox Inc، Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd، و Indusgeeks Solutions Pvt Ltd هم بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق. تم إجراء العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ بالإضافة إلى الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتسهيل حصول العملاء على منتجات/تقنيات مبتكرة وعالية التقنية.
الرؤى المقدمة في التقرير
“من بين عمليات النشر، ستشهد فئة السحابة معدل نمو سنوي مركب قوي خلال الفترة المتوقعة”
بناءً على النشر، ينقسم السوق إلى محلي وسحابي. من المتوقع أن ينمو قطاع السحابة بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة. يخضع نمو قطاع السحابة بشكل أساسي لعوامل، مثل سهولة النشر والمرونة وهيكل التسعير الفعال من حيث التكلفة. علاوة على ذلك، يمكّن السحاب مديري المشاريع من المزامنة والتواصل مع فرق متعددة للحصول على معلومات في الوقت الفعلي عبر مواقع المشروع. لقد أصبح الطريقة المفضلة لنشر ألعاب التعلم ومن المتوقع أن تحافظ على نموها على مدى الفترة المتوقعة.
“من بين المستخدمين النهائيين، سيحتفظ قطاع التعليم بحصة كبيرة في السوق في عام 2020”
بناءً على المستخدم النهائي، يتم تصنيف سوق التعلم القائم على الألعاب إلى التعليم والمؤسسات الاستهلاكية والحكومات. استحوذ قطاع التعليم على حصة كبيرة في عام 2020 ومن المتوقع أن يعرض نموًا مماثلاً خلال الفترة المتوقعة. من المتوقع أن تؤدي الميزات مثل القدرة على الاسترجاع المعززة لتحسين الاحتفاظ بها وقدرتها على تعزيز التفكير الإبداعي وقدرات حل المشكلات إلى دفع السوق خلال الفترة المتوقعة. علاوة على ذلك، يمكّن تطبيق الألعاب المنافسة الصحية بين الطلاب ويقدمهم في نفس الوقت إلى الأهداف والتغذية الراجعة.
“منطقة أمريكا الشمالية ستحتفظ بحصة كبيرة في السوق”
من المتوقع أن تقود أمريكا الشمالية سوق التعلم القائم على الألعاب في عام 2021 ومن المتوقع أن تحتفظ بهيمنتها طوال الفترة المتوقعة. يُعزى التبني السريع لحلول التعلم القائمة على الألعاب في المنطقة إلى التكامل المتزايد للتكنولوجيا المتفوقة مثل الذكاء الاصطناعي والواقع المعزز/الواقع الافتراضي وتكنولوجيا السحابة. علاوة على ذلك، فإن وجود اقتصادات متطورة في المنطقة مثل الولايات المتحدة وكندا لديهما اتصال متقدم، مما يمنح مواطنيهما الوصول إلى اتصال شبكة دون انقطاع. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يؤدي النمو القوي لقطاع تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في المنطقة إلى جانب وجود اللاعبين الرئيسيين إلى رفع مستوى السوق خلال الفترة المتوقعة.أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن تخصيص السوق العالمية للتعلم القائم على الألعاب بشكل أكبر حسب المتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تدرك UMI أن لديك احتياجات عملك الخاصة، ومن ثم لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
منهجية البحث لتحليل سوق التعلم القائم على الألعاب (2022-2028)
كان تحليل السوق التاريخي وتقدير السوق الحالي والتنبؤ بالسوق المستقبلية للأسواق العالمية للتعلم القائم على الألعاب هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد عمليات التعلم القائمة على الألعاب في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، أجريت أيضًا مقابلات أولية مكثفة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق التعلم العالمي القائم على الألعاب. بعد افتراض صحة أرقام السوق والتحقق منها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق لقطاعات وشرائح الصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق التعلم القائم على الألعاب من خلال المصادر الداخلية للشركة مثلالتقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والبيانات الصحفية وما إلى ذلك،والمصادر الخارجية بما في ذلكالمجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاع وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق التعلم القائم على الألعاب، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى السوق التاريخية والحصة لقطاعات وشرائح مختلفة للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كمكون ونشر ومستخدم نهائي. علاوة على ذلك، تم إجراء تحليلات على مستوى البلد لتقييم الاعتماد العام لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لقطاعات وشرائح مختلفة، أجرينا تفصيلاًتحليل العوامللتقدير حجم السوق الحالي لسوق التعلم القائم على الألعاب. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل المكون والنشر والمستخدم النهائي للتعلم القائم على الألعاب. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات العرض والطلب مع الأخذ في الاعتبار الشراكات والشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع في الأعمال وإطلاق المنتجات في قطاع سوق التعلم القائم على الألعاب في جميع أنحاء العالم.
تقدير وتوقعات حجم السوق الحالية
تحديد حجم السوق الحالي:بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق التعلم العالمي القائم على الألعاب وحصص السوق للقطاعات. تم تحديد جميع تقسيمات الحصص والتقسيمات الفرعية المطلوبة باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ:لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي نهج من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى، للتوصل إلى توقعات السوق لعام 2028 لقطاعات وشرائح مختلفة عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق:
التحقق من حجم السوق وحصتها
البحث الأساسي:أُجريت مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بمن فيهم كبار المسؤولين التنفيذيين (CXO/VPs، ورؤساء المبيعات، ورؤساء التسويق، ورؤساء العمليات، والرؤساء الإقليميين، ورؤساء الدول، وما إلى ذلك) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج الأبحاث الأولية، وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من الأبحاث الأولية مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
تقسيم المشاركين الأساسيين في مناطق مختلفة
هندسة السوق
تم توظيف تقنية التثليث البياني لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة المعلمات والاتجاهات المختلفة في مجالات المكونات، والنشر، والمستخدم النهائي في سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي.
الهدف الرئيسي من دراسة سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي
تم تحديد الاتجاهات الحالية والمستقبلية لسوق التعلم القائم على الألعاب العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لبناء تقديراتهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات:
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا