سوق التعلم القائم على الألعاب: التحليل والتوقعات الحالية (2022-2028)

التركيز على المكون (الحلول والخدمات)؛ النشر (في أماكن العمل والنشر)؛ المستخدم النهائي (التعليم والمستهلكين والمؤسسات والحكومات) المنطقة / البلد.

جغرافيا:

Global

آخر تحديث:

Jan 2023

سوق التعلم القائم على الألعاب 3
سوق التعلم القائم على الألعاب 3

طلب عينة PDF مجانية


من المتوقع أن ينمو السوق العالمي للتعلم القائم على الألعاب بمعدل كبير يبلغ حوالي 21٪ خلال الفترة المتوقعة.التعلم القائم على الألعاب هو عملية استخدام الألعاب التعليمية كمنصة لتدريس الطلاب. الألعاب التعليمية هي ألعاب مصممة خصيصًا للأغراض التعليمية أو لها قيمة تعليمية عرضية أو ثانوية. يُعزى التبني المتزايد للتعلم القائم على الألعاب بشكل أساسي إلى الطلب المتزايد على الواقع الافتراضي والواقع المعزز والذكاء الاصطناعي. ينمو التعلم القائم على الألعاب بسبب ميزاته مثل التغذية الراجعة المطابقة. تهدف التغذية الراجعة المطابقة إلى الإشارة إلى الدرجة التي كانت فيها الاستجابة أو الإجراء أو النشاط صحيحة أو غير صحيحة. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤثر بروز صناعة الألعاب المتزايد على نمو السوق.على سبيل المثال، وفقًا لـ techdigest، قفز عدد تطبيقات الألعاب في متجر Google Play بنسبة 40٪ في عام واحد ووصل إلى ما يقرب من 480000 في الربع الأول من عام 2021.علاوة على ذلك، تنتقل الشركات إلى النماذج المستندة إلى السحابة للاستفادة من التقنيات الجديدة مثل التعلم المصغر والتعلم المعزز والواقع الافتراضي. بالإضافة إلى ذلك، تكتسب التكنولوجيا المستندة إلى السحابة زخمًا في قطاع التعليم نظرًا لأساليب التدريس منخفضة التكلفة والمرنة للطلاب.


Kahoot، Frontier Developments plc، Mojang Studios، BreakAway Games، Schell Games، Monkimun Inc، Smart Lumies Ltd، Cognitive ToyBox Inc، Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd، و Indusgeeks Solutions Pvt Ltd هم بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق. تم إجراء العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ بالإضافة إلى الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتسهيل حصول العملاء على منتجات/تقنيات مبتكرة وعالية التقنية.


الرؤى المقدمة في التقرير


“من بين عمليات النشر، ستشهد فئة السحابة معدل نمو سنوي مركب قوي خلال الفترة المتوقعة”


تحدث إلى المحلل


بناءً على النشر، ينقسم السوق إلى محلي وسحابي. من المتوقع أن ينمو قطاع السحابة بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة. يخضع نمو قطاع السحابة بشكل أساسي لعوامل، مثل سهولة النشر والمرونة وهيكل التسعير الفعال من حيث التكلفة. علاوة على ذلك، يمكّن السحاب مديري المشاريع من المزامنة والتواصل مع فرق متعددة للحصول على معلومات في الوقت الفعلي عبر مواقع المشروع. لقد أصبح الطريقة المفضلة لنشر ألعاب التعلم ومن المتوقع أن تحافظ على نموها على مدى الفترة المتوقعة.


“من بين المستخدمين النهائيين، سيحتفظ قطاع التعليم بحصة كبيرة في السوق في عام 2020”


بناءً على المستخدم النهائي، يتم تصنيف سوق التعلم القائم على الألعاب إلى التعليم والمؤسسات الاستهلاكية والحكومات. استحوذ قطاع التعليم على حصة كبيرة في عام 2020 ومن المتوقع أن يعرض نموًا مماثلاً خلال الفترة المتوقعة. من المتوقع أن تؤدي الميزات مثل القدرة على الاسترجاع المعززة لتحسين الاحتفاظ بها وقدرتها على تعزيز التفكير الإبداعي وقدرات حل المشكلات إلى دفع السوق خلال الفترة المتوقعة. علاوة على ذلك، يمكّن تطبيق الألعاب المنافسة الصحية بين الطلاب ويقدمهم في نفس الوقت إلى الأهداف والتغذية الراجعة.


“منطقة أمريكا الشمالية ستحتفظ بحصة كبيرة في السوق”


من المتوقع أن تقود أمريكا الشمالية سوق التعلم القائم على الألعاب في عام 2021 ومن المتوقع أن تحتفظ بهيمنتها طوال الفترة المتوقعة. يُعزى التبني السريع لحلول التعلم القائمة على الألعاب في المنطقة إلى التكامل المتزايد للتكنولوجيا المتفوقة مثل الذكاء الاصطناعي والواقع المعزز/الواقع الافتراضي وتكنولوجيا السحابة. علاوة على ذلك، فإن وجود اقتصادات متطورة في المنطقة مثل الولايات المتحدة وكندا لديهما اتصال متقدم، مما يمنح مواطنيهما الوصول إلى اتصال شبكة دون انقطاع. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يؤدي النمو القوي لقطاع تكنولوجيا المعلومات والاتصالات في المنطقة إلى جانب وجود اللاعبين الرئيسيين إلى رفع مستوى السوق خلال الفترة المتوقعة.أسباب شراء هذا التقرير:


طلب التخصيص



  • تتضمن الدراسة تحديد حجم السوق وتحليل التنبؤات التي تم التحقق منها من قبل خبراء الصناعة الرئيسيين الموثقين.

  • يقدم التقرير مراجعة سريعة لأداء الصناعة بشكل عام في لمحة واحدة.

  • يغطي التقرير تحليلًا متعمقًا لجهات الصناعة البارزة مع التركيز الأساسي على البيانات المالية التجارية الرئيسية ومحفظة المنتجات واستراتيجيات التوسع والتطورات الأخيرة.

  • فحص تفصيلي للعوامل المحركة والقيود والاتجاهات الرئيسية والفرص السائدة في الصناعة.

  • تغطي الدراسة السوق بشكل شامل عبر قطاعات مختلفة.

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة.


خيارات التخصيص:


يمكن تخصيص السوق العالمية للتعلم القائم على الألعاب بشكل أكبر حسب المتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تدرك UMI أن لديك احتياجات عملك الخاصة، ومن ثم لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.


جدول المحتويات

منهجية البحث لتحليل سوق التعلم القائم على الألعاب (2022-2028)


كان تحليل السوق التاريخي وتقدير السوق الحالي والتنبؤ بالسوق المستقبلية للأسواق العالمية للتعلم القائم على الألعاب هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد عمليات التعلم القائمة على الألعاب في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، أجريت أيضًا مقابلات أولية مكثفة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق التعلم العالمي القائم على الألعاب. بعد افتراض صحة أرقام السوق والتحقق منها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق لقطاعات وشرائح الصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:


طلب عينة PDF مجانية


تحليل حجم السوق التاريخي


الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:


تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق التعلم القائم على الألعاب من خلال المصادر الداخلية للشركة مثلالتقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والبيانات الصحفية وما إلى ذلك،والمصادر الخارجية بما في ذلكالمجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاع وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.


الخطوة 2: تقسيم السوق:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق التعلم القائم على الألعاب، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى السوق التاريخية والحصة لقطاعات وشرائح مختلفة للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كمكون ونشر ومستخدم نهائي. علاوة على ذلك، تم إجراء تحليلات على مستوى البلد لتقييم الاعتماد العام لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.


الخطوة 3: تحليل العوامل:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لقطاعات وشرائح مختلفة، أجرينا تفصيلاًتحليل العوامللتقدير حجم السوق الحالي لسوق التعلم القائم على الألعاب. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل المكون والنشر والمستخدم النهائي للتعلم القائم على الألعاب. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات العرض والطلب مع الأخذ في الاعتبار الشراكات والشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع في الأعمال وإطلاق المنتجات في قطاع سوق التعلم القائم على الألعاب في جميع أنحاء العالم. 


تقدير وتوقعات حجم السوق الحالية


تحديد حجم السوق الحالي:بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق التعلم العالمي القائم على الألعاب وحصص السوق للقطاعات. تم تحديد جميع تقسيمات الحصص والتقسيمات الفرعية المطلوبة باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.


تحدث إلى المحلل


التقدير والتنبؤ:لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي نهج من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى، للتوصل إلى توقعات السوق لعام 2028 لقطاعات وشرائح مختلفة عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق:



  • حجم السوق في الصناعة، من حيث الإيرادات (بالدولار الأمريكي) ومعدل اعتماد سوق التعلم القائم على الألعاب عبر الأسواق الرئيسية محليًا

  • جميع الحصص النسبية، والتقسيمات، والتفصيلات لقطاعات السوق والقطاعات الفرعية

  • اللاعبون الرئيسيون في سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي من حيث المنتجات المعروضة. أيضًا، استراتيجيات النمو التي تبناها هؤلاء اللاعبون للتنافس في السوق سريع النمو


التحقق من حجم السوق وحصتها


البحث الأساسي:أُجريت مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بمن فيهم كبار المسؤولين التنفيذيين (CXO/VPs، ورؤساء المبيعات، ورؤساء التسويق، ورؤساء العمليات، والرؤساء الإقليميين، ورؤساء الدول، وما إلى ذلك) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج الأبحاث الأولية، وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من الأبحاث الأولية مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.


تقسيم المشاركين الأساسيين في مناطق مختلفة


سوق التعلم القائم على الألعاب 2
سوق التعلم القائم على الألعاب 2

طلب التخصيص


هندسة السوق


تم توظيف تقنية التثليث البياني لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة المعلمات والاتجاهات المختلفة في مجالات المكونات، والنشر، والمستخدم النهائي في سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي.


الهدف الرئيسي من دراسة سوق التعلم القائم على الألعاب العالمي


تم تحديد الاتجاهات الحالية والمستقبلية لسوق التعلم القائم على الألعاب العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لبناء تقديراتهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات:



  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع لسوق التعلم القائم على الألعاب من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي). أيضًا، تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة

  • تشمل القطاعات في الدراسة مجالات المكونات، والنشر، والمستخدم النهائي.

  • تعريف وتحليل الإطار التنظيمي للتعلم القائم على الألعاب

  • تحليل سلسلة القيمة المتضمنة مع وجود العديد من الوسطاء، إلى جانب تحليل سلوكيات العملاء والمنافسين في الصناعة.

  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع لسوق التعلم القائم على الألعاب للمنطقة الرئيسية.

  • تشمل البلدان الرئيسية للمناطق التي تمت دراستها في التقرير آسيا والمحيط الهادئ وأوروبا وأمريكا الشمالية وبقية العالم.

  • ملفات تعريف الشركات لسوق التعلم القائم على الألعاب واستراتيجيات النمو التي تبناها اللاعبون في السوق للحفاظ على استمرارهم في السوق سريع النمو

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة



ذات صلة التقارير

العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا

سوق الإقامة الياباني عبر الإنترنت: تحليل وتوقعات حالية (2025-2033)

سوق الإقامة الياباني عبر الإنترنت: تحليل وتوقعات حالية (2025-2033)

التركيز على المنصة (تطبيق الهاتف المحمول والموقع الإلكتروني)؛ وطريقة الحجز (بوابات الإنترنت التابعة لجهات خارجية وبوابات مباشرة/مملوكة)

June 1, 2025

سوق الشبكات ذاتية الإصلاح: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق الشبكات ذاتية الإصلاح: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على نوع الشبكة (المادية والافتراضية والهجينة)؛ وضع النشر (في المقر وعلى السحابة)؛ صناعة الاستخدام النهائي (تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، والخدمات المالية والتأمين والعقارات، والرعاية الصحية، والتجزئة والتجارة الإلكترونية، وغيرها)؛ والمنطقة/البلد

May 27, 2025

سوق الجيل الخامس (5G) الداخلي: تحليل وتوقعات حالية (2025-2033)

سوق الجيل الخامس (5G) الداخلي: تحليل وتوقعات حالية (2025-2033)

التركيز على التكنولوجيا (تقنية MIMO الضخمة، الخلايا الصغيرة، ونظام الهوائي الموزع (DAS))؛ نطاق التردد (أقل من 6 جيجاهرتز وموجة مليمترية)؛ المستخدم النهائي (المؤسسات (المباني التجارية، وحدات التصنيع، إلخ))، الأماكن العامة (الملاعب، المطارات، إلخ.)، المباني السكنية، الرعاية الصحية، والتعليم)؛ والمنطقة/البلد

May 19, 2025

سوق سلطة التصديق: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق سلطة التصديق: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على المكونات (نوع الشهادة، شهادات SSL، شهادات توقيع التعليمات البرمجية، شهادات البريد الإلكتروني الآمن، شهادات المصادقة، الخدمات)؛ نوع التحقق من صحة الشهادة (التحقق من صحة النطاق، والتحقق من صحة المؤسسة، والتحقق الموسع)؛ حجم المؤسسة (الشركات الصغيرة والمتوسطة والمؤسسات الكبيرة)؛ القطاع الرأسي (الخدمات المصرفية والمالية والتأمين، والتجزئة والتجارة الإلكترونية، والحكومة والدفاع، والرعاية الصحية، وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات، والسفر والضيافة، والتعليم، وغيرها)؛ والمنطقة/البلد

May 7, 2025