- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على نوع اللعبة (ألعاب الهاتف المحمول، الألعاب المدفوعة للعب، والألعاب المدفوعة داخل اللعبة)؛ الفئات العمرية (الأطفال، والمراهقون، والشباب، والبالغون) والمنطقة/الدولة

بلغت قيمة سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت 1.6 مليار دولار في عام 2022 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل ثابت يبلغ حوالي 16.1٪ في الفترة المتوقعة (2023-2030) بسبب التطورات التكنولوجية التي تسمح للمطورين بإنشاء منتجات متطورة بشكل متزايد ولكنها في المتناول ومصممة خصيصًا لمختلف الفئات العمرية. يشير سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت إلى ألعاب الفيديو التي تهدف إلى ترفيه وتعليم اللاعبين في وقت واحد. يجمع هذا النوع من الألعاب عادةً بين التعلم وعناصر اللعب الممتعة مثل الألغاز أو الاختبارات أو آليات سرد القصص التفاعلية التي تجعلها جذابة للمستخدمين مع توفير تجربة غامرة في مواضيع مختلفة مثل التاريخ والعلوم وفنون اللغة والرياضيات والمزيد. يمكن العثور على هذه الأنواع من الألعاب عبر منصات مختلفة بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم والأجهزة المحمولة أو الأجهزة اللوحية. بالإضافة إلى ذلك، كان هناك طلب متزايد من الآباء الذين يبحثون عن طرق بديلة لتكملة تعليم أطفالهم في المنزل، خاصة خلال هذه الأوقات غير المسبوقة عندما قد لا تكون الأنظمة المدرسية التقليدية متاحة دائمًا بسبب الأوبئة أو عوامل أخرى. علاوة على ذلك، يفضل المتعلمون العصريون الخبرات العملية على الاستهلاك السلبي، مما يدفع العديد من المعلمين إلى دمج الألعاب في دروسهم كجزء من استراتيجيات التعلم المدمج.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم Microsoft Corporation؛ Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.
رؤى مقدمة في التقرير
"من بين أنواع الألعاب، يعتبر قطاع الدفع مقابل اللعب حاليًا القطاع الرائد في السوق خلال الفترة المتوقعة."
استنادًا إلى نوع اللعبة، يتم تصنيف السوق إلى ألعاب الهاتف المحمول وألعاب الدفع مقابل اللعب وألعاب الدفع في اللعب. من بين هؤلاء، يقود القطاع الفرعي للدفع في اللعب الحصة الإجمالية لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت نظرًا لقدرته على تقديم تجارب مخصصة تلبي على وجه التحديد احتياجات & واهتمامات كل لاعب مع توفير إمكانات تتبع التقدم القابلة للقياس لكل من المعلمين & والطلاب على حد سواء. يتيح له هذا النهج التميز بين المنافسين من خلال تقديم بيئة جذابة وغامرة مثالية لتعزيز الاحتفاظ بالمعرفة العميقة مقارنة بالمحتوى المرح الأكثر عفوية الموجود في أماكن أخرى في السوق.
"أمريكا الشمالية تستحوذ على حصة كبيرة من السوق."
تقود أمريكا الشمالية الطريق عندما يتعلق الأمر بحصص سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت الرئيسية على مستوى العالم بشكل أساسي نظرًا للبنية التحتية الراسخة لصناعة الألعاب جنبًا إلى جنب مع المبادرات الحكومية المواتية التي تدعم برامج تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) التي تدمج عناصر اللعب بشكل فعال. تليها عن كثب مناطق أوروبا & وآسيا والمحيط الهادئ اللتان تحتفظان بحصص كبيرة من الحجم الإجمالي للسوق على التوالي ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى معدلات التبني المتزايدة بين المستهلكين الذين يبحثون عن طرق بديلة لتعلم مهارات جديدة مع الاستمتاع في نفس الوقت. لا تزال المناطق الأخرى مثل أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا تتطور ولكن من المتوقع أن تظهر نموًا سريعًا على مدى السنوات القليلة المقبلة مع زيادة انتشار الإنترنت جنبًا إلى جنب مع ارتفاع الدخول المتاحة مما يؤدي إلى زيادة الطلب على هذه الأنواع من الألعاب/المنصات التعليمية التي تلبي احتياجات شرائح الجمهور المستهدف المتنوعة في جميع أنحاء العالم.
تغطية تقرير سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت

أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن زيادة تخصيص سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي وفقًا للمتطلبات أو أي شريحة سوقية أخرى. إلى جانب ذلك، تدرك UMI أن لديك احتياجات عملك الخاصة، لذا لا تتردد في الاتصال بنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
منهجية البحث لتحليل سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت
(2023-2030)
كان تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بالسوق المستقبلي لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد حلول منصة التعاون المرئي في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم أيضًا إجراء مقابلات أولية شاملة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي. بعد افتراض والتحقق من صحة أرقام السوق من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق للقطاعات والقطاعات الفرعية التي تنتمي إليها الصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية مفصلة للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت من خلال مصادر داخلية للشركة مثل التقارير السنوية والبيانات المالية والعروض التقديمية للأداء والنشرات الصحفية وما إلى ذلك، ومصادر خارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت، أجرينا تحليلًا ثانويًا مفصلاً لجمع رؤى السوق التاريخية وحصتها للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كنوع اللعبة والفئات العمرية. تم إجراء المزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد الكلي لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليل عوامل مفصل لتقدير حجم السوق الحالي لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل أنواع الألعاب المختلفة والفئات العمرية لحلول منصة التعاون المرئي. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع الأخذ في الاعتبار أهم الشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت في جميع أنحاء العالم.
تقدير حجم السوق الحالي والتوقعات
تقدير حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع تقسيمات الحصص المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تعيين أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى للوصول إلى توقعات السوق لعام 2030 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تتضمن منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:
التحقق من صحة حجم السوق والحصة السوقية
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المسؤولين التنفيذيين (CXO/VPs، رئيس المبيعات، رئيس التسويق، رئيس العمليات، الرئيس الإقليمي، الرئيس القطري، إلخ) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
تقسيم المشاركين الرئيسيين في مناطق مختلفة

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة معايير واتجاهات مختلفة في مجالات نوع اللعبة والفئات العمرية في سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي.
الهدف الرئيسي من دراسة سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لبناء تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
س1: ما هو حجم السوق الحالي وإمكانات النمو لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي؟
س2: ما هي المحركات الدافعة لنمو سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي؟
س3: أي شريحة لديها الحصة الأكبر من السوق العالمي للألعاب التعليمية الترفيهية عبر الإنترنت حسب الفئات العمرية؟
س 4: أي منطقة ستسيطر على سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي؟
س5: من هم اللاعبون الرئيسيون العاملون في سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي؟
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا