- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على نوع اللعبة (ألعاب الهاتف المحمول، ألعاب الدفع للعب، وألعاب الدفع داخل اللعبة)؛ الفئات العمرية (الأطفال، المراهقون، الشباب، والبالغون) والمنطقة/البلد
تمتلك سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت قيمة 1.6 مليار دولار في عام 2022 ومن المتوقع أن تنمو بمعدل ثابت يبلغ حوالي 16.1٪ في الفترة المتوقعة (2023-2030) بسبب التطورات التكنولوجية، والتي تسمح للمطورين بإنشاء منتجات متطورة بشكل متزايد، ولكنها في متناول اليد ومصممة خصيصًا لمختلف الفئات العمرية.يشير سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت إلى ألعاب الفيديو التي تهدف إلى ترفيه اللاعبين وتعليمهم في نفس الوقت. يجمع هذا النوع من الألعاب عادةً بين التعلم وعناصر اللعب الممتعة مثل الألغاز أو الاختبارات أو آليات سرد القصص التفاعلية التي تجعلها جذابة للمستخدمين مع توفير تجربة غامرة في مواضيع مختلفة مثل التاريخ والعلوم والفنون اللغوية والرياضيات والمزيد. يمكن العثور على هذه الأنواع من الألعاب عبر منصات مختلفة بما في ذلك أجهزة الكمبيوتر الشخصية أو وحدات التحكم أو الأجهزة المحمولة أو الأجهزة اللوحية. بالإضافة إلى ذلك، كان هناك طلب متزايد من الآباء الذين يبحثون عن طرق بديلة لاستكمال تعليم أطفالهم في المنزل، خاصة خلال هذه الأوقات غير المسبوقة عندما قد لا تكون الأنظمة المدرسية التقليدية متاحة دائمًا بسبب الأوبئة أو عوامل أخرى. علاوة على ذلك، يفضل المتعلمون المعاصرون التجارب العملية على الاستهلاك السلبي، مما يدفع العديد من المعلمين إلى دمج الألعاب في دروسهم كجزء من استراتيجيات التعلم المدمج.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم شركة مايكروسوفت؛ شركة سوني؛ شركة سيجا؛ شركة كينغ ديجيتال إنترتينمنت؛ كيدزانيا؛ بيك؛ ديزني؛ مركز ليغولاند ديسكفري؛ بلابو؛ أكتيفيجن بليزارد.
رؤى مقدمة في التقرير
"من بين أنواع الألعاب، يعتبر قطاع الدفع داخل اللعبة حاليًا القطاع الرائد في السوق خلال الفترة المتوقعة."
بناءً على نوع اللعبة، يتم تصنيف السوق إلى ألعاب الهاتف المحمول وألعاب الدفع للعب وألعاب الدفع داخل اللعبة. من بين هؤلاء، يقود القطاع الفرعي للدفع داخل اللعبة حصة سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت بشكل عام نظرًا لقدرته على تقديم تجارب مخصصة تلبي على وجه التحديد احتياجات واهتمامات كل لاعب مع توفير إمكانات تتبع التقدم القابلة للقياس للمعلمين والطلاب على حد سواء. يتيح لها هذا النهج التميز بين المنافسين من خلال توفير بيئة تفاعلية جذابة مثالية لتعزيز الاحتفاظ بالمعرفة العميقة مقارنة بالمحتوى غير الرسمي الملعوب الموجود في أماكن أخرى في السوق.
"أمريكا الشمالية تمتلك حصة كبيرة من السوق."
تتصدر أمريكا الشمالية الطريق عندما يتعلق الأمر بحصص سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت الرئيسية التي تمثل عالميًا بشكل رئيسي بسبب البنية التحتية الصناعية للألعاب الراسخة بالإضافة إلى مبادرات الحكومة المواتية التي تدعم برامج تعليم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) التي تدمج عناصر اللعب بشكل فعال. تليها عن كثب مناطق أوروبا وآسيا والمحيط الهادئ والتي تمتلك أجزاء كبيرة من حجم السوق الإجمالي على التوالي ويرجع الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى معدلات التبني المتزايدة بين المستهلكين الذين يبحثون عن طرق بديلة لتعلم مهارات جديدة أثناء الاستمتاع في نفس الوقت. لا تزال مناطق أخرى مثل أمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا تتطور ولكن من المتوقع أن تظهر نموًا سريعًا على مدار السنوات القليلة المقبلة مع زيادة انتشار الإنترنت إلى جانب ارتفاع الدخل المتاح مما يؤدي إلى زيادة الطلب على هذه الأنواع من الألعاب/المنصات التعليمية التي تلبي على وجه التحديد شرائح الجمهور المستهدف المتنوعة في جميع أنحاء العالم.
تغطية تقرير سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت
أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن تخصيص سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت عالميًا بشكل أكبر حسب المتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تدرك UMI أن لديك احتياجات عملك الخاصة، ومن ثم لا تتردد في الاتصال بنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
منهجية البحث لتحليل سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت
(2023-2030)
كانت الخطوات الثلاث الرئيسية التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد حلول منصة التعاون المرئي في المناطق الرئيسية على مستوى العالم هي تحليل السوق التاريخية وتقدير السوق الحالية والتنبؤ بالسوق المستقبلية لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، أجريت أيضًا مقابلات أولية شاملة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي. بعد افتراض والتحقق من صحة أرقام السوق من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا تصاعديًا/تنازليًا للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب انهيار السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق للشرائح والشرائح الفرعية للصناعة ذات الصلة. شرحت المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت من خلال المصادر الداخلية للشركة مثلالتقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والبيانات الصحفية وما إلى ذلك،والمصادر الخارجية بما في ذلكالمجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى وحصص السوق التاريخية لشرائح وشرائح فرعية مختلفة لمناطق رئيسية. يتم تضمين الشرائح الرئيسية في التقرير كنوع اللعبة والفئات العمرية. علاوة على ذلك، أجريت تحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد العام لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للشرائح والشرائح الفرعية المختلفة، أجريناتحليل العواملمفصل لتقدير حجم السوق الحالي لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل أنواع الألعاب المختلفة والفئات العمرية لحلول منصة التعاون المرئي. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات العرض والطلب مع مراعاة الشراكات والاندماجات وعمليات الاستحواذ وتوسيع الأعمال وإطلاق المنتجات في قطاع سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت في جميع أنحاء العالم.
تقدير وتوقعات حجم السوق الحالي
تحديد حجم السوق الحالي:بناءً على الرؤى القابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي وحصص السوق للشرائح. تم تحديد جميع حصص النسب المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق والانهيارات باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ:لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج التصاعدي/التنازلي، للوصول إلى توقعات السوق لعام 2030 لشرائح وشرائح فرعية مختلفة عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق:
التحقق من حجم السوق والحصة
البحث الأولي:أجريت مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بمن فيهم المديرين التنفيذيين رفيعي المستوى (CXO/VPs ورئيس المبيعات ورئيس التسويق ورئيس العمليات والرئيس الإقليمي ورئيس الدولة وما إلى ذلك) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي، وأجري تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
تقسيم المشاركين الأساسيين في مناطق مختلفة
هندسة السوق
تم توظيف تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والتوصل إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وشريحة فرعية من سوق ألعاب الترفيه التعليمي عبر الإنترنت العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وشرائح فرعية بعد دراسة معايير واتجاهات مختلفة في مجالات نوع اللعبة والفئات العمرية في سوق ألعاب الترفيه التعليمي عبر الإنترنت العالمي.
الهدف الرئيسي من دراسة سوق ألعاب الترفيه التعليمي عبر الإنترنت العالمي
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق ألعاب الترفيه التعليمي عبر الإنترنت العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لبناء تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشاركين الصناعيين للاستفادة من السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات:
س1: ما هو حجم السوق الحالي وإمكانات النمو لسوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي؟
س2: ما هي العوامل الدافعة لنمو سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي؟
س3: أي شريحة لديها أكبر حصة من سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي حسب الفئات العمرية؟
س4: أي منطقة ستهيمن على سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي؟
س5: من هم اللاعبون الرئيسيون العاملون في سوق الترفيه التعليمي للألعاب عبر الإنترنت العالمي؟
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا