- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على المكون (الأجهزة، البرامج)؛ نوع اللعبة (قتال، سباق، إطلاق نار، أخرى)؛ الاستخدام النهائي (سكني وتجاري)، المنطقة/الدولة

من المتوقع أن ينمو سوق ألعاب المحاكاة العالمي بمعدل نمو سنوي مركب قدره 14٪ خلال الفترة المتوقعة. ويرجع ذلك إلى أن سوق ألعاب المحاكاة العالمي مدفوع بشكل أساسي بالطلب المتزايد على تجارب الألعاب الحية في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك، من المرجح أن تؤدي الاتجاهات المتغيرة والتطورات المتزايدة في صناعة الألعاب والتكنولوجيا إلى تغذية نمو سوق ألعاب المحاكاة في المستقبل القريب. كما أن الطلب المتزايد على ألعاب المحاكاة في صناعة التعليم هو عامل دافع آخر من المتوقع أن يزدهر حجم السوق خلال السنوات القليلة المقبلة. علاوة على ذلك، يتزايد الطلب على أجهزة محاكاة الألعاب حيث يفضل اللاعبون بشكل متزايد الألعاب الغامرة والواقعية. تمتلك أجهزة محاكاة الألعاب القدرة على تلبية هذه التفضيلات المتغيرة للاعبين. في الوقت نفسه، يتم أيضًا إطلاق منصات جديدة لتقديم ألعاب جديدة ومبتكرة. وهذا يدفع اللاعبين في السوق إلى تطوير أجهزة محاكاة ألعاب متقدمة.
الرؤى المقدمة في التقرير
"من بين المكونات، استحوذت فئة الأجهزة على الحصة الأكبر في السوق في عام 2020"
استنادًا إلى المكونات، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة وبرامج. من المتوقع أن يستحوذ قطاع الأجهزة على حصة سوقية كبيرة نظرًا للشعبية المتزايدة لنظارات الواقع الافتراضي التي تساعد على تحسين تجربة الألعاب، مما سيسمح للاعبين في السوق بتطوير أجهزة محاكاة ألعاب متقدمة.
"من بين أنواع الألعاب، من المتوقع أن يشهد قطاع ألعاب السباق أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة"
استنادًا إلى نوع اللعبة، يتم تقسيم السوق إلى ألعاب الرماية والقتال والسباق وغيرها. من المتوقع أن يهيمن قطاع ألعاب السباق على السوق في السنوات القادمة. القطاع آخذ في الارتفاع بسبب الاعتماد المتزايد لحلول التدريب الافتراضية لسائقي السباقات لتحسين مهاراتهم في القيادة. علاوة على ذلك، ستلعب التطورات في التصور مع شاشات متعددة وشاشات تدعم الواقع الافتراضي أيضًا دورًا رئيسيًا في دفع الطلب على أجهزة محاكاة السباق.
"من بين الاستخدامات النهائية، من المتوقع أن يشهد القطاع السكني أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة"
استنادًا إلى الاستخدام النهائي، يتم تقسيم السوق إلى قطاعين سكني وتجاري. هيمن القطاع السكني على سوق ألعاب المحاكاة في عام 2020. من المتوقع أن يؤدي الطلب المتزايد على أجهزة محاكاة الألعاب المتقدمة لتجربة ألعاب أفضل إلى دفع نمو القطاع السكني خلال الفترة المتوقعة. من المتوقع أيضًا أن يساهم تحسين تجربة الألعاب من خلال تقديم ميزات مثل الألعاب القائمة على الإيماءات والرسومات عالية الجودة في نمو قطاع الإسكان.
"من المتوقع أن تشهد أمريكا الشمالية نموًا كبيرًا خلال الفترة المتوقعة"
من المتوقع أن يهيمن سوق أمريكا الشمالية على سوق ألعاب المحاكاة. المنطقة هي موطن للاعبين الرئيسيين في السوق. أيضًا، من المتوقع أن يؤدي إدخال منصات السباق في مختلف المسارح في أمريكا الشمالية لدعم رياضات المحركات والرياضات الإلكترونية إلى دفع الطلب على أجهزة محاكاة الألعاب في المنطقة. من المتوقع أيضًا أن يؤدي النمو المتزايد في شعبية الألعاب عبر الإنترنت وتوافر أجهزة محاكاة الألعاب المصممة خصيصًا إلى دفع نمو السوق الإقليمي. إن الاتجاهات الاستهلاكية المتغيرة، مثل تفضيل ألعاب الفيديو القائمة على المحاكاة مقارنة بمنصات الترفيه الأخرى، تبشر أيضًا بالخير لنمو السوق الإقليمي في أمريكا الشمالية.
أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن تخصيص سوق ألعاب المحاكاة العالمي بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي شريحة سوقية أخرى. إلى جانب ذلك، تدرك UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
منهجية البحث لتحليل سوق ألعاب المحاكاة العالمي (2021-2027)
كان تحليل السوق التاريخي وتقدير السوق الحالي والتنبؤ بالسوق المستقبلي لسوق ألعاب المحاكاة العالمي هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد ألعاب المحاكاة في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة أيضًا مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق ألعاب المحاكاة العالمي. بعد الافتراض والتحقق من صحة أرقام السوق من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية ذات الصلة بالصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية مفصلة للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق ألعاب المحاكاة من خلال مصادر الشركة الداخلية مثل التقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والنشرات الصحفية وما إلى ذلك، والمصادر الخارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تجزئة السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق ألعاب المحاكاة، أجرينا تحليلًا ثانويًا مفصلاً لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كمكون ونوع اللعبة والاستخدام النهائي. تم إجراء المزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد الكلي لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليلًا تفصيليًا للعوامل لتقدير حجم السوق الحالي لسوق ألعاب المحاكاة. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل المكونات المختلفة ونوع اللعبة والاستخدام النهائي لألعاب المحاكاة. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات الطلب والعرض مع الأخذ في الاعتبار أهم الشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع سوق ألعاب المحاكاة في جميع أنحاء العالم.
تقدير حجم السوق الحالي والتنبؤ به
حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق ألعاب المحاكاة العالمي والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع نسب الحصص المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي نهج من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى للوصول إلى توقعات السوق حول عام 2027 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تتضمن منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:
التحقق من صحة حجم السوق وحصته
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المديرين التنفيذيين (CXO / VPs ورئيس المبيعات ورئيس التسويق ورئيس العمليات والرئيس الإقليمي ورئيس الدولة وما إلى ذلك) عبر المناطق الرئيسية. تم بعد ذلك تلخيص نتائج البحث الأولي وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
تقسيم المشاركين الأساسيين في مناطق مختلفة

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق ألعاب المحاكاة العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة المعلمات والاتجاهات المختلفة في مجالات المكون ونوع اللعبة والاستخدام النهائي في سوق ألعاب المحاكاة العالمي.
الهدف الرئيسي من دراسة سوق ألعاب المحاكاة العالمي
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق ألعاب المحاكاة العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لارتكاز تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الكلية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا