- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على المكون (الأجهزة، البرمجيات)؛ نوع اللعبة (قتال، سباق، إطلاق نار، أخرى)؛ الاستخدام النهائي (سكني وتجاري)، المنطقة/ الدولة

من المتوقع أن ينمو سوق ألعاب المحاكاة العالمي بمعدل نمو سنوي مركب قدره 14٪ خلال الفترة المتوقعة. ويرجع ذلك إلى أن سوق ألعاب المحاكاة العالمي مدفوع في المقام الأول بالطلب المتزايد على تجارب الألعاب الحية في جميع أنحاء العالم. علاوة على ذلك، من المرجح أن تؤدي الاتجاهات المتغيرة والتطورات المتزايدة في صناعة الألعاب والتكنولوجيا إلى تغذية نمو سوق ألعاب المحاكاة في المستقبل القريب. يعد الطلب المتزايد على ألعاب المحاكاة في صناعة التعليم أيضًا عاملاً دافعًا آخر من المتوقع أن يزدهر حجم السوق خلال السنوات القليلة القادمة. علاوة على ذلك، يتزايد الطلب على محاكيات الألعاب حيث يفضل اللاعبون بشكل متزايد الألعاب الغامرة والواقعية. تتمتع محاكيات الألعاب بالقدرة على تلبية هذه التفضيلات المتغيرة للاعبين. وفي الوقت نفسه، يتم أيضًا إطلاق منصات جديدة لتقديم ألعاب جديدة ومبتكرة. وهذا يدفع اللاعبين في السوق إلى تطوير محاكيات ألعاب متطورة.
رؤى مقدمة في التقرير
"من بين المكونات، استحوذت فئة الأجهزة على الحصة الأكبر في السوق في عام 2020"
استنادًا إلى المكونات، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة وبرامج. من المتوقع أن تستحوذ شريحة الأجهزة على حصة سوقية كبيرة نظرًا للشعبية المتزايدة لنظارات الواقع الافتراضي التي تساعد على تحسين تجربة الألعاب، والتي ستسمح للاعبين في السوق بتطوير أجهزة محاكاة ألعاب متطورة.
"من بين أنواع الألعاب، من المتوقع أن تشهد شريحة ألعاب السباق أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة"
استنادًا إلى نوع اللعبة، يتم تقسيم السوق إلى ألعاب الرماية والقتال والسباق وغيرها. من المتوقع أن تهيمن شريحة ألعاب السباق على السوق في السنوات القادمة. هذا القطاع آخذ في الارتفاع بسبب الاعتماد المتزايد لحلول التدريب الافتراضي لسائقي السباقات لتحسين مهاراتهم في القيادة. علاوة على ذلك، ستلعب التطورات في التصور مع شاشات متعددة وشاشات تدعم الواقع الافتراضي أيضًا دورًا رئيسيًا في دفع الطلب على محاكيات السباقات.
"من بين الاستخدامات النهائية، من المتوقع أن تشهد الشريحة السكنية أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة"
استنادًا إلى الاستخدام النهائي، يتم تقسيم السوق إلى سكني وتجاري. هيمنت الشريحة السكنية على سوق ألعاب المحاكاة في عام 2020. من المتوقع أن يؤدي الطلب المتزايد على محاكيات الألعاب المتقدمة لتجربة ألعاب أفضل إلى دفع نمو الشريحة السكنية خلال الفترة المتوقعة. من المتوقع أيضًا أن يساهم تحسين تجربة الألعاب من خلال تقديم ميزات مثل الألعاب القائمة على الإيماءات والرسومات عالية الجودة في نمو قطاع الإسكان.
"من المتوقع أن تشهد أمريكا الشمالية نموًا كبيرًا خلال الفترة المتوقعة"
من المتوقع أن يهيمن سوق أمريكا الشمالية على سوق ألعاب المحاكاة. المنطقة هي موطن لكبار اللاعبين في السوق. أيضًا، من المتوقع أن يؤدي إدخال منصات السباق في العديد من المسارح في أمريكا الشمالية لدعم رياضة السيارات والرياضات الإلكترونية إلى دفع الطلب على محاكيات الألعاب في المنطقة. من المتوقع أيضًا أن يؤدي النمو المتزايد لشعبية الألعاب عبر الإنترنت وتوافر محاكيات الألعاب المصممة خصيصًا إلى دفع نمو السوق الإقليمي. إن تغيير اتجاهات المستهلكين، مثل التفضيل المتزايد لألعاب الفيديو القائمة على المحاكاة مقارنة بمنصات الترفيه الأخرى، يبشر أيضًا بالخير لنمو السوق الإقليمي في أمريكا الشمالية.
أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن تخصيص سوق ألعاب المحاكاة العالمي بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي شريحة سوقية أخرى. إلى جانب ذلك، تتفهم UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
منهجية البحث لتحليل سوق ألعاب المحاكاة العالمي (2021-2027)
كان تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بالسوق المستقبلي لسوق ألعاب المحاكاة العالمي هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل تبني ألعاب المحاكاة في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم أيضًا إجراء مقابلات أولية شاملة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق ألعاب المحاكاة العالمي. بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق للقطاعات والقطاعات الفرعية التي تتعلق بها الصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق ألعاب المحاكاة من خلال مصادر داخلية للشركة مثل التقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والنشرات الصحفية وما إلى ذلك، ومصادر خارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تجزئة السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق ألعاب المحاكاة، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كعنصر ونوع اللعبة والاستخدام النهائي. علاوة على ذلك، تم إجراء تحليلات على مستوى الدولة لتقييم التبني العام لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية، أجرينا تحليلًا تفصيليًا للعوامل لتقدير حجم السوق الحالي لسوق ألعاب المحاكاة. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل المكونات المختلفة ونوع اللعبة والاستخدام النهائي لألعاب المحاكاة. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع الأخذ في الاعتبار أهم الشراكات وعمليات الدمج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع سوق ألعاب المحاكاة في جميع أنحاء العالم.
تقدير حجم السوق الحالي والتنبؤ به
تحديد حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق ألعاب المحاكاة العالمي والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع النِسب المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تعيين أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي نهج من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى، للتوصل إلى توقعات السوق حول عام 2027 لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تتضمن منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:
التحقق من صحة حجم السوق وحصته
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بمن فيهم كبار المديرين التنفيذيين (CXO / VPs، ورئيس المبيعات، ورئيس التسويق، والرئيس التنفيذي للعمليات، والرئيس الإقليمي، ورئيس الدولة، وما إلى ذلك) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحوث الأولية، وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج مدخلات من البحوث الأولية مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
تقسيم المشاركين الأساسيين في مناطق مختلفة

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والتوصل إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وفرع من قطاعات سوق ألعاب المحاكاة العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة مختلف المعايير والاتجاهات في مجالات المكون ونوع اللعبة والاستخدام النهائي في سوق ألعاب المحاكاة العالمي.
الهدف الرئيسي من دراسة سوق ألعاب المحاكاة العالمي
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق ألعاب المحاكاة العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لتقييم تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة الريادة. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا