- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على المستخدمين النهائيين (الواقع الافتراضي للمؤسسات والواقع الافتراضي للمستهلكين)؛ نوع المنتج (برامج وأجهزة)؛ التطبيق (الألعاب، الجراحة والعلاجات، التعلم الإلكتروني، وغيرها)؛ والمنطقة/الدولة

بلغت قيمة سوق الواقع الافتراضي ما يقرب من 36.2 مليار دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب كبير يبلغ حوالي 23.8% خلال فترة التوقعات (2025-2033)، وذلك بسبب الاستخدام المتزايد للواقع الافتراضي في الرعاية الصحية والتعليم والتجزئة والتدريب.
شهد سوق الواقع الافتراضي زيادة في شعبيته كاستثمار بديل وفئة أصول مضاربة. أقر المستثمرون بإمكانية تحقيق عوائد كبيرة، لا سيما بسبب الارتفاع في قيم البطاقات في السنوات الأخيرة. ونتيجة لذلك، كان هناك تدفق كبير لرأس المال المالي إلى السوق، مما أدى إلى مستويات أسعار غير مسبوقة. ومن الأمثلة البارزة على هذا الاتجاه البيع الأخير لبطاقة Pokémon نادرة. في يناير 2021، تم بيع بطاقة Charizard غير مصنفة من مجموعة Pokémon First Edition Base لعام 1999 مقابل 350,100 دولارًا أمريكيًا مذهلاً في مزاد عبر الإنترنت. لم يسلط هذا البيع الضوء على اهتمام المضاربين بالواقع الافتراضي فحسب، بل أظهر أيضًا القبول المتزايد لهذه المقتنيات كخيار استثماري قابل للتطبيق. علاوة على ذلك، أدت جائحة كوفيد-19 وما نتج عنها من شكوك اقتصادية إلى إثارة اهتمام متجدد بالاستثمارات البديلة مثل الواقع الافتراضي. مع تعرض أسواق الاستثمار التقليدية للتقلبات، حول الأفراد الذين يسعون إلى التنويع وإمكانية تحقيق عوائد عالية انتباههم إلى سوق الواقع الافتراضي.
يناقش هذا القسم اتجاهات السوق الرئيسية التي تؤثر على القطاعات المختلفة لسوق الواقع الافتراضي كما حددها خبراء الأبحاث لدينا.
النهوض بالتجارب الغامرة
أحد أكبر الاتجاهات في سوق الواقع الافتراضي العالمي هو التجارب الأفضل والأكثر ذكاءً بمساعدة الذكاء الاصطناعي وتحسين المعدات، فضلاً عن زيادة استخدام تقنية الواقع الافتراضي في مجالات مثل الألعاب والرعاية الصحية والتعليم. تهدف الشركات الآن إلى تحسين وقت الاستجابة وتحسين المظهر وتقديم المزيد من المحتوى إلى الواقع الافتراضي، مما يجعل وسيط الواقع الافتراضي المرتبط بالترفيه ذات يوم يمتد إلى استخدامات أكثر جدية.
يقدم هذا القسم تحليلاً للاتجاهات الرئيسية في كل قطاع من قطاعات تقرير سوق الواقع الافتراضي العالمي، إلى جانب التوقعات على المستويات العالمية والإقليمية والقطرية للفترة 2025-2033.
من المتوقع أن يشهد قطاع الرياضة معدل نمو سنوي مركب أعلى من سوق الواقع الافتراضي.
استنادًا إلى نوع البطاقة، ينقسم السوق إلى رياضات وغير رياضات. هيمن قطاع الرياضة على السوق ومن المتوقع أن يتصرف بنفس الطريقة في فترة التوقعات. ساهمت شعبية الرياضات، مثل البيسبول وكرة السلة وكرة القدم وكرة القدم والهوكي، في الطلب على الواقع الافتراضي الذي يضم رياضيين من هذه الرياضات. علاوة على ذلك، لعبت التطورات التكنولوجية في مجال الواقع الافتراضي الرياضي دورًا في نمو السوق. علاوة على ذلك، أصبحت الحقائق الافتراضية الرقمية ذات شعبية متزايدة، ومن المتوقع أن يستمر هذا الاتجاه في فترة التوقعات.
يستحوذ قطاع المراهقين على أكبر حصة في السوق.
استنادًا إلى المستخدم النهائي، ينقسم السوق إلى مراهقين وبالغين. من بينها، يستحوذ المراهقون على حصة كبيرة من السوق في عام 2024. اكتسبت ألعاب الواقع الافتراضي، مثل Pokémon و Magic: The Gathering، شعبية هائلة بين المراهقين، والتي تتضمن جمعها وتداولها، وتوفر جانبًا اجتماعيًا وتنافسيًا للمراهقين. بالإضافة إلى ذلك، يوفر الواقع الافتراضي للمراهقين فرصة للتواصل مع هواة جمع آخرين والمشاركة في الأنشطة الاجتماعية، مثل عروض البطاقات والمؤتمرات.

تتمتع منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة كبيرة في السوق في عام 2024.
من المتوقع أن تحتفظ منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة كبيرة من سوق الواقع الافتراضي العالمي. يُعزى هذا بشكل أساسي إلى ارتفاع الطلب من صناعات الألعاب والترفيه والإعلام والفضاء والدفاع والتجزئة والتصنيع. استثمرت الشركات في هذه المنطقة في الواقع المعزز والواقع الافتراضي بالإضافة إلى المحاكاة. بالإضافة إلى ذلك، يعد الواقع الافتراضي مفيدًا جدًا في الأنشطة مثل الألعاب واستكشاف الطبيعة والمشي لمسافات طويلة وغيرها من الاستكشافات الخارجية. وبالتالي، فإن تزايد مستخدمي الواقع الافتراضي في المنطقة، وخاصة الصين، سيفضل انتشار سوق الواقع الافتراضي في الأسواق الآسيوية. أيضًا، الزيادة في تبني منتجات الواقع الافتراضي. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يستمر السوق في النمو بمعدل ثابت خلال فترة التوقعات، وذلك بسبب ارتفاع مستويات دخل المستهلكين في المنطقة، إلى جانب الوعي المتزايد بأهمية التكنولوجيا من أجل وجود متوازن وصحي.
تهيمن الصين على سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ
ينمو سوق الواقع الافتراضي في الصين بسرعة بسبب دعم الحكومة وتوسيع الاستثمارات التقنية وارتفاع طلب المستهلكين بشكل مطرد. تستعد هذه الدولة لحياة برية لتطبيق التقنيات الغامرة للألعاب والتعليم والتجزئة والتدريب الصناعي وقطاعات أخرى. يستثمر اللاعبون المحليون الرئيسيون والوافدون الجدد باستمرار في تطوير النظام البيئي، مما يجعل الصين واحدة من أكثر أسواق الواقع الافتراضي حيوية على مستوى العالم.

المشهد التنافسي لصناعة سوق الواقع الافتراضي
سوق الواقع الافتراضي تنافسي، مع وجود العديد من اللاعبين العالميين والدوليين. يتبنى اللاعبون الرئيسيون استراتيجيات نمو مختلفة لتعزيز وجودهم في السوق، مثل الشراكات والاتفاقيات والتعاون وإطلاق منتجات جديدة والتوسعات الجغرافية وعمليات الاندماج والاستحواذ.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم Samsung Electronics Co. Ltd. و Sony Corporation و Microsoft Corp و Qualcomm Incorporated و Vuzix Corporation و HTC Corporation و Eon Reality Inc و NVIDIA Corp و Alphabet Inc و Meta Platforms Inc.
التطورات الأخيرة في سوق الواقع الافتراضي
في ديسمبر 2023، تعاونت DPVR مع SchooVR، مزود المحتوى التعليمي الغامر. يهدف التعاون بين DPVR و SchooVR إلى تعزيز حلول التعلم للمعلمين والطلاب من خلال دمج الواقع الافتراضي (VR) في بيئة الفصل الدراسي.
في أكتوبر 2023، كشفت Sony عن إصدار PlayStation 5 Slim. إنه إصدار مُعاد تصميمه من PS5 الأصلي أصغر حجمًا وأخف وزنًا، مع بعض التحسينات الأخرى. PS5 Slim أصغر بنسبة 30٪ تقريبًا من حيث الحجم من PS5 الأصلي. كما أنها أخف وزنًا، مما يجعل نقلها وتركيبها في مراكز الترفيه أسهل.
سمة التقرير | التفاصيل |
السنة الأساسية | 2024 |
فترة التوقعات | 2025-2033 |
زخم النمو | تسريع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 23.8% |
حجم السوق 2024 | 36.2 مليار دولار أمريكي |
التحليل الإقليمي | منطقة آسيا والمحيط الهادئ وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم |
المنطقة المساهمة الرئيسية | من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. |
الدول الرئيسية التي تمت تغطيتها | الولايات المتحدة وكندا وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وإسبانيا وإيطاليا والصين واليابان والهند |
Samsung Electronics Co. Ltd. و Sony Corporation و Microsoft Corp و Qualcomm Incorporated و Vuzix Corporation و HTC Corporation و Eon Reality Inc و NVIDIA Corp و Alphabet Inc و Meta Platforms Inc. | |
نطاق التقرير | اتجاهات السوق ومحركاته وقيوده؛ تقدير الإيرادات والتوقعات؛ تحليل التجزئة؛ تحليل جانب الطلب والعرض؛ المشهد التنافسي؛ تحليل ملفات تعريف الشركات |
القطاعات التي تمت تغطيتها | حسب نوع المستخدم النهائي، ونوع المنتج، والتطبيق، والمنطقة/البلد |
تتضمن الدراسة تحليل لحجم السوق والتنبؤ به تم التحقق منه من قبل خبراء الصناعة الرئيسيين الموثوق بهم.
يقدم التقرير مراجعة سريعة للأداء العام للصناعة في لمحة.
يغطي التقرير تحليلًا متعمقًا لنظراء الصناعة البارزين مع التركيز الأساسي على البيانات المالية الرئيسية للأعمال ومحافظ المنتجات واستراتيجيات التوسع والتطورات الأخيرة.
فحص تفصيلي للمحركات والقيود والاتجاهات الرئيسية والفرص السائدة في الصناعة.
تغطي الدراسة بشكل شامل السوق عبر قطاعات مختلفة.
تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة.
يمكن تخصيص سوق الواقع الافتراضي العالمي بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي شريحة سوقية أخرى. بالإضافة إلى ذلك، تتفهم UnivDatos أنه قد تكون لديك احتياجات عمل خاصة بك؛ وبالتالي، لا تتردد في الاتصال بنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
لقد قمنا بتحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بالسوق المستقبلي لسوق الواقع الافتراضي العالمي لتقييم تطبيقه في المناطق الرئيسية في جميع أنحاء العالم. أجرينا بحثًا ثانويًا شاملاً لجمع بيانات السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. للتحقق من صحة هذه الرؤى، قمنا بمراجعة متأنية للعديد من النتائج والافتراضات. بالإضافة إلى ذلك، أجرينا مقابلات أولية متعمقة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة قيمة سوق الواقع الافتراضي. بعد التحقق من صحة أرقام السوق من خلال هذه المقابلات، استخدمنا مناهج من أعلى إلى أسفل ومن أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الإجمالي. ثم استخدمنا طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات الصناعية والقطاعات الفرعية.
استخدمنا تقنيات تثليث البيانات لوضع اللمسات الأخيرة على تقدير السوق الإجمالي واستخلاص أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وجزء فرعي من سوق الواقع الافتراضي العالمي. قمنا بتقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وأجزاء فرعية من خلال تحليل مختلف المعايير والاتجاهات، بما في ذلك نوع المستخدم النهائي للبطاقة، ونوع المنتج، والتطبيق، والمناطق داخل سوق الواقع الافتراضي العالمي.
تحدد الدراسة الاتجاهات الحالية والمستقبلية في سوق الواقع الافتراضي العالمي، وتقدم رؤى استراتيجية للمستثمرين. وهي تسلط الضوء على جاذبية السوق الإقليمية، مما يمكّن المشاركين في الصناعة من الاستفادة من الأسواق غير المستغلة واكتساب ميزة الريادة. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
تحليل حجم السوق: تقييم حجم السوق الحالي والمتوقع لسوق الواقع الافتراضي العالمي وقطاعاته من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي).
تقسيم سوق الواقع الافتراضي: تقوم الدراسة بتقسيم السوق حسب نوع المستخدم النهائي للبطاقة ونوع المنتج والتطبيق والمنطقة.
الإطار التنظيمي وتحليل سلسلة القيمة: فحص الإطار التنظيمي وسلسلة القيمة وسلوك العملاء والمشهد التنافسي لصناعة سوق الواقع الافتراضي.
التحليل الإقليمي: إجراء تحليل إقليمي مفصل للمناطق الرئيسية مثل آسيا والمحيط الهادئ وأوروبا وأمريكا الشمالية وبقية العالم.
ملفات تعريف الشركات واستراتيجيات النمو: ملفات تعريف الشركات لسوق الواقع الافتراضي واستراتيجيات النمو التي يتبناها قادة السوق للحفاظ على السوق سريع النمو.
س1: ما هو الحجم الحالي لسوق الواقع الافتراضي وإمكانات نموه؟
اعتبارًا من عام 2024، تُقدر قيمة سوق الواقع الافتراضي العالمي بحوالي 36.2 مليار دولار أمريكي ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 23.8% حتى عام 2033.
س٢: ما هي المحركات الدافعة لنمو سوق الواقع الافتراضي؟
إن الاستخدام المتزايد للواقع الافتراضي في الرعاية الصحية والتعليم والتجزئة والتدريب يدفع الطلب بشكل كبير، حيث تتبنى الشركات التكنولوجيا الغامرة لتحسين التفاعل والمحاكاة والإنتاجية.
س3: أي سوق لديه أكبر حصة في سوق الواقع الافتراضي حسب نوع المستخدم النهائي؟
تهيمن فئة واقع الواقع الافتراضي للمؤسسات على سوق الواقع الافتراضي العالمي حسب فئة نوع المستخدم النهائي.
س4: ما هي الاتجاهات الرئيسية في سوق الواقع الافتراضي؟
يؤدي دمج الذكاء الاصطناعي في أنظمة الواقع الافتراضي إلى إنشاء بيئات أكثر تكيفًا وشخصية وتفاعلية، مما يعزز الواقعية ويوسع نطاق جاذبية المستخدم.
س5: أي منطقة ستسيطر على سوق الواقع الافتراضي؟
تهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ حاليًا على سوق الواقع الافتراضي العالمي.
س6: ما هي أكبر التحديات في سوق الواقع الافتراضي؟
على الرغم من التطورات، لا تزال التكلفة العالية لأجهزة الواقع الافتراضي والبنية التحتية عقبة رئيسية أمام التبني الواسع النطاق، خاصة في المناطق النامية والشركات الصغيرة.
س7: من هم أفضل اللاعبين في سوق الواقع الافتراضي العالمي؟
تشمل الشركات الرائدة التي تقود الابتكار في سوق الواقع الافتراضي ما يلي:
• شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة.
• شركة سوني.
• شركة مايكروسوفت.
• شركة كوالكوم.
• شركة فوزيكس.
• شركة إتش تي سي.
• شركة إيون رياليتي.
• شركة إنفيديا.
• شركة ألفابت.
• شركة ميتا بلاتفورمز.
س8: كيف تستفيد الشركات من الواقع الافتراضي (VR) فيما يتجاوز الترفيه؟
تستخدم الشركات الواقع الافتراضي بشكل متزايد لتدريب المحاكاة وتصميم المنتجات والتعاون الافتراضي وتفاعل العملاء. تعمل هذه التطبيقات على تحسين الكفاءة وتقليل التكاليف وتوفير بيئات أكثر أمانًا وتفاعلية عبر قطاعات مثل الرعاية الصحية والتصنيع والتجزئة.
س9: ما العوامل التي يجب على المستثمرين أخذها في الاعتبار عند تقييم فرص سوق الواقع الافتراضي (VR)؟
ينبغي على المستثمرين تقييم قدرات الشركة على الابتكار، وتكامل الأجهزة والبرامج، وقابلية التوسع، وإمكانية خدمة أسواق المؤسسات. كما أن الشراكات الاستراتيجية وقوة النظام البيئي للمحتوى والقدرة على التكيف مع الاتجاهات التقنية الناشئة مثل الذكاء الاصطناعي و 5G تعتبر أيضًا عوامل حاسمة.
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا