- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على المستخدمين النهائيين (واقع الشركات الافتراضي وواقع المستهلك الافتراضي)؛ نوع المنتج (البرامج والأجهزة)؛ التطبيق (الألعاب، الجراحة والعلاجات، التعليم الإلكتروني، وغيرها))؛ والمنطقة/الدولة

بلغت قيمة سوق الواقع الافتراضي حوالي 36.2 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي كبير يبلغ حوالي 23.8٪ خلال الفترة المتوقعة (2025-2033)، وذلك بسبب تزايد استخدام الواقع الافتراضي في الرعاية الصحية والتعليم والتجزئة والتدريب.
شهد سوق الواقع الافتراضي زيادة في الشعبية كاستثمار بديل وفئة أصول مضاربة. أقر المستثمرون بإمكانية تحقيق عوائد كبيرة، لا سيما بسبب الارتفاع في قيم البطاقات في السنوات الأخيرة. ونتيجة لذلك، كان هناك تدفق كبير لرأس المال المالي إلى السوق، مما أدى إلى مستويات أسعار غير مسبوقة. ومن الأمثلة البارزة على هذا الاتجاه البيع الأخير لبطاقة بوكيمون نادرة. في يناير 2021، تم بيع بطاقة Charizard غير مصنفة من مجموعة Pokémon First Edition Base لعام 1999 بمبلغ مذهل قدره 350,100 دولارًا في مزاد عبر الإنترنت. لم يسلط هذا البيع الضوء على اهتمام المضاربين بالواقع الافتراضي فحسب، بل أظهر أيضًا القبول المتزايد لهذه المقتنيات كخيار استثماري قابل للتطبيق. علاوة على ذلك، أثار جائحة كوفيد-19 وما نتج عنه من حالات عدم يقين اقتصادية اهتمامًا متجددًا بالاستثمارات البديلة مثل الواقع الافتراضي. مع تعرض أسواق الاستثمار التقليدية للتقلبات، حول الأفراد الذين يسعون إلى التنويع وإمكانية تحقيق عوائد عالية انتباههم إلى سوق الواقع الافتراضي.
يناقش هذا القسم اتجاهات السوق الرئيسية التي تؤثر على مختلف قطاعات سوق الواقع الافتراضي كما حددها خبراء الأبحاث لدينا.
النهوض بالتجارب الغامرة
أحد أكبر الاتجاهات في سوق الواقع الافتراضي العالمي هو التجارب الأفضل والأكثر ذكاءً بمساعدة الذكاء الاصطناعي وتحسين المعدات، فضلاً عن زيادة استخدام تقنية الواقع الافتراضي في مجالات مثل الألعاب والرعاية الصحية والتعليم. تهدف الشركات الآن إلى تحسين وقت الاستجابة وتحسين المظهر وإدخال المزيد من المحتوى في الواقع الافتراضي، مما يجعل وسيلة الواقع الافتراضي التي كانت ذات صلة بالترفيه تتوسع إلى استخدامات أكثر جدية.
يقدم هذا القسم تحليلاً للاتجاهات الرئيسية في كل قطاع من قطاعات تقرير سوق الواقع الافتراضي العالمي، إلى جانب التوقعات على المستويات العالمية والإقليمية والقطرية للفترة 2025-2033.
من المتوقع أن يشهد قطاع الرياضة معدل نمو سنوي مركب أعلى من سوق الواقع الافتراضي.
استنادًا إلى نوع البطاقة، ينقسم السوق إلى رياضية وغير رياضية. سيطر القطاع الرياضي على السوق ومن المتوقع أن يتصرف بنفس الطريقة في الفترة المتوقعة. ساهمت شعبية الرياضات، مثل البيسبول وكرة السلة وكرة القدم وكرة القدم وهوكي الجليد، في الطلب على الواقع الافتراضي الذي يضم رياضيين من هذه الرياضات. علاوة على ذلك، لعبت التطورات التكنولوجية في مجال الواقع الافتراضي الرياضي دورًا في نمو السوق. علاوة على ذلك، أصبحت الحقائق الافتراضية الرقمية شائعة بشكل متزايد، ومن المتوقع أن يستمر هذا الاتجاه في الفترة المتوقعة.
يحظى قطاع المراهقين بأكبر حصة في السوق.
استنادًا إلى المستخدم النهائي، ينقسم السوق إلى مراهقين وبالغين. من بينهم، يحظى المراهقون بحصة كبيرة من السوق في عام 2024. اكتسبت ألعاب الواقع الافتراضي، مثل Pokémon وMagic: The Gathering، شعبية هائلة بين المراهقين، والتي تتضمن جمعها وتداولها، وتوفر جانبًا اجتماعيًا وتنافسيًا للمراهقين. بالإضافة إلى ذلك، يوفر الواقع الافتراضي للمراهقين فرصة للتواصل مع هواة جمع آخرين والمشاركة في الأنشطة الاجتماعية، مثل عروض البطاقات والمؤتمرات.

تتمتع منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة كبيرة من السوق في عام 2024.
من المتوقع أن تحتفظ منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة كبيرة من سوق الواقع الافتراضي العالمي. يُعزى ذلك بشكل أساسي إلى ارتفاع الطلب من صناعات الألعاب والترفيه والإعلام والفضاء والدفاع والتجزئة والتصنيع. استثمرت الشركات في هذه المنطقة في الواقع المعزز والواقع الافتراضي بالإضافة إلى المحاكاة. بالإضافة إلى ذلك، يعتبر الواقع الافتراضي مفيدًا جدًا في أنشطة مثل الألعاب واستكشاف الطبيعة والمشي لمسافات طويلة وغيرها من الاستكشافات الخارجية. وبالتالي، فإن تزايد مستخدمي الواقع الافتراضي في المنطقة، وخاصة الصين، سيفضل انتشار سوق الواقع الافتراضي في الأسواق الآسيوية. أيضًا، الزيادة في اعتماد منتجات الواقع الافتراضي. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يستمر السوق في النمو بمعدل ثابت خلال الفترة المتوقعة، وذلك بسبب ارتفاع مستويات دخل المستهلكين في المنطقة، إلى جانب تزايد الوعي بأهمية التكنولوجيا من أجل وجود متوازن وصحي.
تهيمن الصين على سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ
ينمو سوق الواقع الافتراضي الصيني بسرعة بسبب الدعم الحكومي وتوسيع الاستثمارات التقنية وارتفاع طلب المستهلكين بثبات. تقوم هذه الدولة بإعداد الحياة البرية لتطبيق التقنيات الغامرة للألعاب والتعليم والتجزئة والتدريب الصناعي وقطاعات أخرى. يستثمر اللاعبون المحليون الرئيسيون والوافدون الجدد باستمرار في تطوير النظام البيئي، مما يجعل الصين واحدة من أسواق الواقع الافتراضي الأكثر حيوية على مستوى العالم.

المشهد التنافسي لصناعة سوق الواقع الافتراضي
يتسم سوق الواقع الافتراضي بالمنافسة، مع وجود العديد من اللاعبين العالميين والدوليين. يتبنى اللاعبون الرئيسيون استراتيجيات نمو مختلفة لتعزيز تواجدهم في السوق، مثل الشراكات والاتفاقيات والتعاون وإطلاق المنتجات الجديدة والتوسعات الجغرافية وعمليات الاندماج والاستحواذ.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم Samsung Electronics Co. Ltd. و Sony Corporation و Microsoft Corp و Qualcomm Incorporated و Vuzix Corporation و HTC Corporation و Eon Reality Inc و NVIDIA Corp و Alphabet Inc و Meta Platforms Inc.
التطورات الأخيرة في سوق الواقع الافتراضي
في ديسمبر 2023، تعاونت DPVR مع SchooVR، وهي مزود لمحتوى تعليمي غامر. يهدف التعاون بين DPVR وSchooVR إلى تحسين حلول التعلم للمعلمين والطلاب من خلال دمج الواقع الافتراضي (VR) في بيئة الفصل الدراسي.
في أكتوبر 2023، كشفت سوني النقاب عن الإصدار النحيف من PlayStation 5. إنه إصدار معاد تصميمه من جهاز PS5 الأصلي وهو أصغر حجمًا وأخف وزنًا، مع بعض التحسينات الأخرى. جهاز PS5 النحيف أصغر بنسبة 30٪ تقريبًا من جهاز PS5 الأصلي. كما أنه أخف وزنًا، مما يجعله أسهل في النقل والتركيب في مراكز الترفيه.
سمة التقرير | التفاصيل |
سنة الأساس | 2024 |
الفترة المتوقعة | 2025-2033 |
زخم النمو | تسارع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 23.8٪ |
حجم السوق 2024 | 36.2 مليار دولار أمريكي |
التحليل الإقليمي | منطقة آسيا والمحيط الهادئ وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وبقية العالم |
المنطقة الرئيسية المساهمة | من المتوقع أن تنمو منطقة آسيا والمحيط الهادئ بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. |
الدول الرئيسية التي تم تناولها | الولايات المتحدة وكندا وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وإسبانيا وإيطاليا والصين واليابان والهند |
Samsung Electronics Co. Ltd. و Sony Corporation و Microsoft Corp و Qualcomm Incorporated و Vuzix Corporation و HTC Corporation و Eon Reality Inc و NVIDIA Corp و Alphabet Inc و Meta Platforms Inc. | |
نطاق التقرير | اتجاهات السوق والمحركات والقيود؛ تقدير الإيرادات والتوقعات؛ تحليل التقسيم؛ تحليل الطلب والعرض؛ المشهد التنافسي؛ تحليل ملفات تعريف الشركات |
القطاعات التي تم تناولها | حسب نوع المستخدم النهائي، حسب نوع المنتج، حسب التطبيق، حسب المنطقة/البلد |
تتضمن الدراسة تحليل لحجم السوق وتوقعاته تم التحقق منه من قبل خبراء الصناعة الرئيسيين الموثوقين.
يقدم التقرير مراجعة سريعة للأداء العام للصناعة في لمحة.
يغطي التقرير تحليلاً متعمقًا لنظرائهم البارزين في الصناعة مع التركيز الأساسي على البيانات المالية الرئيسية للأعمال والمحافظ الاستثمارية للمنتجات واستراتيجيات التوسع والتطورات الأخيرة.
فحص تفصيلي للمحركات والقيود والاتجاهات الرئيسية والفرص السائدة في الصناعة.
تغطي الدراسة السوق بشكل شامل عبر قطاعات مختلفة.
تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة.
يمكن تخصيص سوق الواقع الافتراضي العالمي بشكل أكبر حسب المتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تدرك UnivDatos أنه قد تكون لديك احتياجات عمل خاصة بك؛ لذا، لا تتردد في الاتصال بنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
قمنا بتحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بسوق الواقع الافتراضي العالمي المستقبلي لتقييم تطبيقه في المناطق الرئيسية في جميع أنحاء العالم. أجرينا بحثًا ثانويًا شاملاً لجمع بيانات السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. للتحقق من صحة هذه الرؤى، قمنا بمراجعة متأنية للعديد من النتائج والافتراضات. بالإضافة إلى ذلك، أجرينا مقابلات أولية متعمقة مع خبراء الصناعة في جميع أنحاء سلسلة قيمة سوق الواقع الافتراضي. بعد التحقق من صحة أرقام السوق من خلال هذه المقابلات، استخدمنا أساليب من أعلى إلى أسفل ومن أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الإجمالي. ثم استخدمنا أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والفروع الفرعية في الصناعة.
استخدمنا تقنيات تثليث البيانات لوضع اللمسات الأخيرة على تقدير السوق الإجمالي واشتقاق أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وفرع فرعي من سوق الواقع الافتراضي العالمي. قمنا بتقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وفروع فرعية من خلال تحليل مختلف المعلمات والاتجاهات، بما في ذلك نوع المستخدم النهائي للبطاقة، ونوع المنتج، والتطبيق، والمناطق داخل سوق الواقع الافتراضي العالمي.
تحدد الدراسة الاتجاهات الحالية والمستقبلية في سوق الواقع الافتراضي العالمي، وتقدم رؤى استراتيجية للمستثمرين. وتسلط الضوء على جاذبية السوق الإقليمية، مما يمكن المشاركين في الصناعة من الاستفادة من الأسواق غير المستغلة واكتساب ميزة السبق. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
تحليل حجم السوق: تقييم حجم السوق الحالي والمتوقع لسوق الواقع الافتراضي العالمي وقطاعاته من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي).
تقسيم سوق الواقع الافتراضي: تقسم الدراسة السوق حسب نوع المستخدم النهائي للبطاقة ونوع المنتج والتطبيق والمنطقة.
الإطار التنظيمي وتحليل سلسلة القيمة: فحص الإطار التنظيمي وسلسلة القيمة وسلوك العملاء والمشهد التنافسي لصناعة سوق الواقع الافتراضي.
التحليل الإقليمي: إجراء تحليل إقليمي مفصل للمناطق الرئيسية مثل منطقة آسيا والمحيط الهادئ وأوروبا وأمريكا الشمالية وبقية العالم.
ملفات تعريف الشركة واستراتيجيات النمو: ملفات تعريف الشركة لسوق الواقع الافتراضي واستراتيجيات النمو التي اعتمدها قادة السوق للحفاظ على السوق سريع النمو.
س1: ما هو حجم سوق الواقع الافتراضي الحالي وإمكانات نموه؟
اعتبارًا من عام 2024، تبلغ قيمة سوق الواقع الافتراضي العالمي حوالي 36.2 مليار دولار أمريكي ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 23.8٪ حتى عام 2033.
س2: ما هي العوامل الدافعة لنمو سوق الواقع الافتراضي؟
إن الاستخدام المتزايد للواقع الافتراضي في الرعاية الصحية والتعليم والتجزئة والتدريب يدفع الطلب بشكل كبير، حيث تتبنى الشركات التكنولوجيا الغامرة لتعزيز المشاركة والمحاكاة والإنتاجية.
س3: أي سوق لديه الحصة الأكبر من سوق الواقع الافتراضي حسب نوع المستخدم النهائي؟
تهيمن شريحة الواقع الافتراضي للمؤسسات على سوق الواقع الافتراضي العالمي حسب شريحة نوع المستخدم النهائي.
س 4: ما هي الاتجاهات الرئيسية في سوق الواقع الافتراضي؟
إن دمج الذكاء الاصطناعي في أنظمة الواقع الافتراضي يخلق بيئات أكثر تكيفًا وتخصيصًا وتفاعلية، مما يعزز الواقعية ويوسع نطاق جاذبية المستخدم.
س5: أي منطقة ستسيطر على سوق الواقع الافتراضي؟
تهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ حاليًا على سوق الواقع الافتراضي العالمي.
س6: ما هي أكبر التحديات في سوق الواقع الافتراضي؟
على الرغم من التطورات، لا تزال التكلفة العالية لأجهزة الواقع الافتراضي والبنية التحتية عقبة رئيسية أمام الانتشار الواسع، وخاصة في المناطق النامية والشركات الصغيرة.
س7: من هم أفضل اللاعبين في سوق الواقع الافتراضي العالمي؟
تشمل الشركات الرائدة التي تدفع الابتكار في سوق الواقع الافتراضي ما يلي:
• شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة.
• شركة سوني.
• شركة مايكروسوفت.
• شركة كوالكوم المحدودة.
• شركة فوزيكس.
• شركة إتش تي سي.
• شركة إيون رياليتي.
• شركة إنفيديا.
• شركة ألفابت.
• شركة ميتا بلاتفورمز.
س8: كيف تستفيد الشركات من الواقع الافتراضي (VR) بخلاف الترفيه؟
تستخدم الشركات الواقع الافتراضي (VR) بشكل متزايد لعمليات المحاكاة التدريبية، وتصميم المنتجات، والتعاون الافتراضي، وتفاعل العملاء. تعمل هذه التطبيقات على تحسين الكفاءة وخفض التكاليف وتوفير بيئات أكثر أمانًا وتفاعلية في مختلف القطاعات مثل الرعاية الصحية والتصنيع والتجزئة.
س9: ما العوامل التي يجب على المستثمرين مراعاتها عند تقييم فرص سوق الواقع الافتراضي (VR)؟
ينبغي على المستثمرين تقييم قدرات الشركة على الابتكار، وتكامل الأجهزة والبرامج، وقابلية التوسع، وإمكانية خدمة أسواق المؤسسات. كما أن الشراكات الاستراتيجية، وقوة النظام البيئي للمحتوى، والقدرة على التكيف مع الاتجاهات التقنية الناشئة مثل الذكاء الاصطناعي والجيل الخامس 5G، عوامل بالغة الأهمية.
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا