Game Based Learning Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2022-2028)

Schwerpunkt auf Komponente (Lösungen und Services); Bereitstellung (Vor Ort und Bereitstellung); Endnutzer (Bildung, Verbraucher, Unternehmen und Regierungen) Region/Land.

Geografie:

Global

Letzte Aktualisierung:

Jan 2023

Game Based Learning Market 3
Game Based Learning Market 3

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Es wird erwartet, dass der globale Markt für spielbasiertes Lernen im Prognosezeitraum mit einer beträchtlichen Rate von etwa 21 % wachsen wird. Spielbasiertes Lernen ist ein Prozess, bei dem Lernspiele als Plattform verwendet werden, um Schülern etwas beizubringen. Lernspiele sind Spiele, die speziell für Bildungszwecke entwickelt wurden oder einen nebensächlichen oder sekundären Bildungswert haben. Die wachsende Akzeptanz von spielbasiertem Lernen ist hauptsächlich auf die steigende Nachfrage nach Virtual Reality und Augmented Reality sowie künstlicher Intelligenz zurückzuführen. Das spielbasierte Lernen wächst aufgrund seiner Eigenschaften wie z. B. Konformations-Feedback. Konformations-Feedback soll den Grad angeben, in dem eine Reaktion, Handlung oder Aktivität richtig oder falsch war. Darüber hinaus wird erwartet, dass die wachsende Bedeutung der Spieleindustrie das Marktwachstum beeinflussen wird. Laut techdigest ist die Anzahl der Spiele-Apps im Google Play Store innerhalb eines Jahres um 40 % gestiegen und erreichte im ersten Quartal 2021 fast 480.000. Darüber hinaus gehen Unternehmen zu Cloud-basierten Modellen über, um neue Technologien wie Microlearning, Augmented Learning und Virtual Reality zu nutzen. Darüber hinaus gewinnt die Cloud-basierte Technologie im Bildungssektor aufgrund ihrer kostengünstigen und flexiblen Lehrmethoden für Studenten an Bedeutung.


Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd und Indusgeeks Solutions Pvt Ltd sind einige der Hauptakteure auf dem Markt. Mehrere Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren eingegangen, um Kunden mit Hightech- und innovativen Produkten/Technologien zu unterstützen.


Im Bericht dargestellte Erkenntnisse


„Unter den Bereitstellungen wird die Cloud-Kategorie im Prognosezeitraum ein robustes CAGR erleben“


Mit Analysten sprechen


Basierend auf der Bereitstellung ist der Markt in On-Premises und Cloud unterteilt. Es wird erwartet, dass das Cloud-Segment im Prognosezeitraum mit einer signifikanten CAGR wachsen wird. Das Wachstum des Cloud-Segments wird hauptsächlich von Faktoren wie einfacher Bereitstellung, Flexibilität und kostengünstiger Preisstruktur bestimmt. Darüber hinaus ermöglicht die Cloud Projektmanagern die Synchronisierung und Verbindung mit mehreren Teams, um Echtzeitinformationen über die Projektstandorte hinweg zu erhalten. Es hat sich zur bevorzugten Methode für die Bereitstellung von Lernspielen entwickelt und wird voraussichtlich sein Wachstum im Prognosezeitraum beibehalten.


„Unter den Endnutzern wird das Bildungssegment im Jahr 2020 einen erheblichen Marktanteil halten“


Basierend auf den Endnutzern wird der Markt für spielbasiertes Lernen in Bildung, Konsumunternehmen und Regierungen unterteilt. Der Bildungssektor machte im Jahr 2020 einen erheblichen Anteil aus und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein ähnliches Wachstum aufweisen. Es wird erwartet, dass Funktionen wie die verstärkte Erinnerungsfähigkeit für eine bessere Speicherung und ihr Potenzial zur Förderung des kreativen Denkens und der Problemlösungsfähigkeiten den Markt im Prognosezeitraum antreiben werden. Darüber hinaus ermöglicht die Implementierung von Spielen einen gesunden Wettbewerb zwischen den Schülern und führt sie gleichzeitig in Ziele und Feedback ein.


„Nordamerika wird einen bedeutenden Marktanteil halten“


Es wird erwartet, dass Nordamerika im Jahr 2021 den Markt für spielbasiertes Lernen anführen wird und seine Dominanz während des gesamten Prognosezeitraums beibehalten wird. Die schnelle Akzeptanz von spielbasierten Lernlösungen in der Region ist auf die wachsende Integration überlegener Technologien wie KI, AR/VR und Cloud-Technologie zurückzuführen. Darüber hinaus verfügen die entwickelten Volkswirtschaften in der Region wie die Vereinigten Staaten und Kanada über eine fortschrittliche Konnektivität, die ihren Bürgern Zugang zu ununterbrochener Netzwerkkonnektivität ermöglicht. Darüber hinaus wird erwartet, dass das robuste Wachstum des IKT-Sektors in der Region in Verbindung mit der Präsenz von Schlüsselakteuren den Markt im Prognosezeitraum ankurbeln wird. Gründe für den Kauf dieses Berichts:


Anfrage zur Anpassung



  • Die Studie umfasst Marktgrößen- und Prognoseanalysen, die von authentifizierten wichtigen Branchenexperten validiert wurden.

  • Der Bericht bietet einen schnellen Überblick über die Gesamtleistung der Branche auf einen Blick.

  • Der Bericht enthält eine eingehende Analyse prominenter Branchenkollegen mit einem primären Fokus auf wichtige Finanzdaten, das Produktportfolio, Expansionsstrategien und die jüngsten Entwicklungen.

  • Detaillierte Untersuchung von Treibern, Beschränkungen, wichtigen Trends und Chancen in der Branche.

  • Die Studie deckt den Markt umfassend über verschiedene Segmente ab.

  • Tiefgehende regionale Analyse der Branche.


Anpassungsoptionen:


Der globale Markt für spielbasiertes Lernen kann je nach Anforderung oder anderem Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben. Zögern Sie daher nicht, sich mit uns in Verbindung zu setzen, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.


Inhaltsverzeichnis

Forschungs-Methodik für die Marktanalyse für spielbasiertes Lernen (2022-2028)


Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes für den globalen Markt für spielbasiertes Lernen waren die drei wichtigsten Schritte, die unternommen wurden, um die Akzeptanz von spielbasiertem Lernen in wichtigen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Es wurde eine umfassende Sekundärforschung durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu erfassen und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des globalen Marktes für spielbasiertes Lernen geführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews haben wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz verwendet, um die vollständige Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Methoden der Marktsegmentierung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Eine detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:


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Analyse der historischen Marktgröße


Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:


Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Marktes für spielbasiertes Lernen durch unternehmensinterne Quellen wie Jahresberichte und Finanzberichte, Performance-Präsentationen, Pressemitteilungen usw. und externe Quellen wie Fachzeitschriften, Nachrichten und Artikel, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerberveröffentlichungen, Branchenberichte, Datenbanken von Drittanbietern und andere glaubwürdige Veröffentlichungen zu erhalten.


Schritt 2: Marktsegmentierung:


Nachdem wir die historische Marktgröße des Marktes für spielbasiertes Lernen ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Die wichtigsten Segmente, die im Bericht enthalten sind, sind Komponente, Bereitstellung, Endnutzer. Darüber hinaus wurden Länderanalysen durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.


Schritt 3: Faktorenanalyse:


Nachdem wir die historische Marktgröße der verschiedenen Segmente und Untersegmente ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Faktorenanalyse durch, um die aktuelle Marktgröße des Marktes für spielbasiertes Lernen zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie Komponente, Bereitstellung, Endnutzer von spielbasiertem Lernen durch. Es wurde eine gründliche Analyse für Nachfrage- und Angebotsseitenszenarien unter Berücksichtigung von Top-Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftsausweitungen und Produkteinführungen im Bereich des spielbasierten Lernens auf der ganzen Welt durchgeführt. 


Aktuelle Marktzufallsgröße & Prognose


Aktuelle Marktzufallsgröße: Basierend auf verwertbaren Erkenntnissen aus den oben genannten 3 Schritten ermittelten wir die aktuelle Marktgröße, die wichtigsten Akteure auf dem globalen Markt für spielbasiertes Lernen und die Marktanteile der Segmente. Alle erforderlichen prozentualen Anteile und Marktaufschlüsselungen wurden anhand des oben genannten Sekundäransatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.


Mit Analysten sprechen


Schätzung & Prognose: Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren Gewichte zugewiesen, darunter Treiber & Trends, Einschränkungen und Chancen, die den Stakeholdern zur Verfügung stehen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz angewendet, um die Marktprognose für 2028 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die Forschungsmethodik zur Schätzung der Marktgröße umfasst:



  • Die Marktgröße der Branche in Bezug auf den Umsatz (USD) und die Akzeptanzrate des Marktes für spielbasiertes Lernen in den wichtigsten Märkten im Inland

  • Alle prozentualen Anteile, Aufteilungen und Aufschlüsselungen von Marktsegmenten und Untersegmenten

  • Wichtige Akteure auf dem globalen Markt für spielbasiertes Lernen in Bezug auf die angebotenen Produkte. Auch die Wachstumsstrategien, die diese Akteure anwenden, um im schnell wachsenden Markt zu konkurrieren


Validierung der Marktgröße und des Marktanteils


Primärforschung: Es wurden ausführliche Interviews mit den wichtigsten Meinungsführern (KOLs) geführt, darunter Führungskräfte der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Landesleiter usw.) in den wichtigsten Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Erkenntnisse aus der Primärforschung wurden mit den Erkenntnissen aus der Sekundärforschung zusammengeführt, wodurch Informationen in verwertbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.


Aufteilung der Primärteilnehmer in verschiedene Regionen


Game Based Learning Market 2
Game Based Learning Market 2

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Markt-Engineering


Die Datentriangulationstechnik wurde angewendet, um die Gesamtmarktschätzung abzuschließen und genaue statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des globalen Marktes für spielbasiertes Lernen zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in den Bereichen Komponente, Bereitstellung, Endnutzer im globalen Markt für spielbasiertes Lernen untersucht wurden.


Das Hauptziel der globalen Marktstudie für spielbasiertes Lernen


Die aktuellen & zukünftigen Markttrends des globalen Marktes für spielbasiertes Lernen wurden in der Studie genau bestimmt. Investoren können strategische Einblicke gewinnen, um ihre Entscheidungen für Investitionen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Die aktuellen und zukünftigen Markttrends bestimmten die Gesamtattraktivität des Marktes auf regionaler Ebene und boten dem Industrieteilnehmer eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen, um von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:



  • Analyse der aktuellen und prognostizierten Marktgröße des Marktes für spielbasiertes Lernen in Bezug auf den Wert (USD). Analysieren Sie auch die aktuelle und prognostizierte Marktgröße der verschiedenen Segmente und Untersegmente

  • Segmente in der Studie umfassen die Bereiche Komponente, Bereitstellung, Endnutzer.

  • Definition und Analyse des regulatorischen Rahmens für das spielbasierte Lernen

  • Analyse der Wertschöpfungskette mit der Präsenz verschiedener Intermediäre sowie Analyse des Kunden- und Wettbewerberverhaltens der Branche.

  • Analyse der aktuellen und prognostizierten Marktgröße des Marktes für spielbasiertes Lernen für die wichtigste Region.

  • Zu den wichtigsten Ländern der in dem Bericht untersuchten Regionen gehören der asiatisch-pazifische Raum, Europa, Nordamerika und der Rest der Welt.

  • Unternehmensprofile des Marktes für spielbasiertes Lernen und die von den Marktteilnehmern angewandten Wachstumsstrategien, um sich in dem schnell wachsenden Markt zu behaupten

  • Detaillierte regionale Analyse der Branche



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