Markt für spielbasiertes Lernen: Aktuelle Analyse und Prognose (2022-2028)

Fokus auf Komponenten (Lösungen und Services); Bereitstellung (On-Premises und Bereitstellung); Endbenutzer (Bildung, Verbraucher, Unternehmen und Regierungen) Region/Land.

Geografie:

Global

Letzte Aktualisierung:

Jan 2023

Game Based Learning Market 3
Game Based Learning Market 3

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Es wird erwartet, dass der globale Game-Based-Learning-Markt im Prognosezeitraum mit einer beträchtlichen Rate von etwa 21 % wachsen wird. Game-Based Learning ist ein Prozess, bei dem Lernspiele als Plattform verwendet werden, um Schülern etwas beizubringen. Lernspiele sind Spiele, die speziell für Bildungszwecke entwickelt wurden oder einen zufälligen oder sekundären Bildungswert haben. Die wachsende Akzeptanz von Game-Based Learning ist hauptsächlich auf die steigende Nachfrage nach Virtual Reality und Augmented Reality sowie künstlicher Intelligenz zurückzuführen. Das Game-Based Learning wächst aufgrund seiner Funktionen wie z. B. Konfirmations-Feedback. Das Konfirmations-Feedback soll den Grad angeben, in dem eine Reaktion, Handlung oder Aktivität richtig oder falsch war. Darüber hinaus wird erwartet, dass die wachsende Bedeutung der Spielebranche das Marktwachstum beeinflussen wird. Laut techdigest ist beispielsweise die Anzahl der Spiele-Apps im Google Play Store innerhalb eines Jahres um 40 % gestiegen und erreichte im ersten Quartal 2021 fast 480.000. Darüber hinaus gehen Unternehmen zu Cloud-basierten Modellen über, um neue Technologien wie Microlearning, Augmented Learning und Virtual Reality zu nutzen. Darüber hinaus gewinnt die Cloud-basierte Technologie im Bildungssektor aufgrund ihrer kostengünstigen und flexiblen Lehrmethoden für Studenten an Bedeutung.


Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd und Indusgeeks Solutions Pvt Ltd sind einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt. Mehrere Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren eingegangen, um Kunden mit Hightech- und innovativen Produkten/Technologien zu unterstützen.


Im Bericht dargestellte Erkenntnisse


„Unter den Bereitstellungen wird die Cloud-Kategorie im Prognosezeitraum einen robusten CAGR verzeichnen“


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Auf der Grundlage der Bereitstellung wird der Markt in On-Premises und Cloud unterteilt. Es wird erwartet, dass das Cloud-Segment im Prognosezeitraum mit einem signifikanten CAGR wachsen wird. Das Wachstum des Cloud-Segments wird hauptsächlich von Faktoren wie einfacher Bereitstellung, Flexibilität und kostengünstiger Preisstruktur bestimmt. Darüber hinaus ermöglicht die Cloud Projektmanagern die Synchronisierung und Verbindung mit mehreren Teams, um Echtzeitinformationen über die Projektstandorte zu erhalten. Sie hat sich zur bevorzugten Methode für die Bereitstellung von Lernspielen entwickelt und wird ihr Wachstum voraussichtlich über den Prognosezeitraum beibehalten.


 „Unter den Endnutzern wird das Bildungssegment im Jahr 2020 einen bedeutenden Anteil am Markt halten“


Basierend auf dem Endnutzer wird der Game-Based-Learning-Markt in Bildung, Konsumgüterunternehmen und Regierungen unterteilt. Der Bildungssektor machte im Jahr 2020 einen bedeutenden Anteil aus und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich ein ähnliches Wachstum aufweisen. Es wird erwartet, dass Merkmale wie die verbesserte Erinnerungsfähigkeit für eine bessere Beibehaltung und ihr Potenzial zur Förderung von kreativem Denken und Problemlösungsfähigkeiten den Markt im Prognosezeitraum antreiben werden. Darüber hinaus ermöglicht die Implementierung von Spielen einen gesunden Wettbewerb zwischen den Schülern und führt sie gleichzeitig in Ziele und Feedback ein.


 „Nordamerika wird einen bedeutenden Anteil am Markt halten“


Es wird erwartet, dass Nordamerika im Jahr 2021 den Game-Based-Learning-Markt anführen wird und seine Dominanz während des gesamten Prognosezeitraums beibehalten wird. Die schnelle Akzeptanz von Game-Based-Learning-Lösungen in der Region ist auf die wachsende Integration überlegener Technologien wie KI, AR/VR und Cloud-Technologie zurückzuführen. Darüber hinaus verfügen die entwickelten Volkswirtschaften in der Region wie die Vereinigten Staaten und Kanada über eine fortschrittliche Konnektivität, die ihren Bürgern Zugang zu einer ununterbrochenen Netzwerkkonnektivität ermöglicht. Darüber hinaus wird erwartet, dass das robuste Wachstum des IKT-Sektors in der Region in Verbindung mit der Präsenz von Schlüsselakteuren den Markt im Prognosezeitraum ankurbeln wird. Gründe für den Kauf dieses Berichts:


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  • Die Studie umfasst eine Marktdimensionierungs- und Prognoseanalyse, die von authentifizierten wichtigen Branchenexperten validiert wurde.

  • Der Bericht bietet einen schnellen Überblick über die Gesamtleistung der Branche auf einen Blick.

  • Der Bericht enthält eine eingehende Analyse prominenter Branchenkollegen mit einem primären Fokus auf wichtige Finanzkennzahlen, Produktportfolio, Expansionsstrategien und aktuelle Entwicklungen.

  • Detaillierte Untersuchung von Treibern, Hemmnissen, wichtigen Trends und Chancen in der Branche.

  • Die Studie deckt den Markt umfassend über verschiedene Segmente hinweg ab.

  • Tiefgehende regionale Analyse der Branche.


Anpassungsoptionen:


Der globale Game-Based-Learning-Markt kann je nach Anforderung oder einem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben. Nehmen Sie daher Kontakt mit uns auf, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.


Inhaltsverzeichnis

Forschungsansatz für die Marktanalyse des spielbasierten Lernens (2022-2028)


Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes für den globalen Markt für spielbasiertes Lernen waren die drei Hauptschritte, die unternommen wurden, um die Einführung von spielbasiertem Lernen in wichtigen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Umfassende Sekundärforschung wurde durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des globalen Marktes für spielbasiertes Lernen geführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews verwendeten wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, um die vollständige Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Methoden zur Marktaufschlüsselung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:


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Analyse der historischen Marktgröße


Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:


Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Marktes für spielbasiertes Lernen aus unternehmensinternen Quellen wie Jahresberichten und Finanzberichten, Performance-Präsentationen, Pressemitteilungen usw. und aus externen Quellen wie Fachzeitschriften, Nachrichten und Artikeln, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerbsveröffentlichungen, Sektorberichten, Datenbanken von Drittanbietern und anderen glaubwürdigen Veröffentlichungen zu erhalten.


Schritt 2: Marktsegmentierung:


Nachdem wir die historische Marktgröße des Marktes für spielbasiertes Lernen ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu gewinnen. Die wichtigsten Segmente, die im Bericht enthalten sind, sind Komponente, Bereitstellung und Endnutzer. Darüber hinaus wurden Länderanalysen durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz von Testmodellen in der jeweiligen Region zu bewerten.


Schritt 3: Faktorenanalyse:


Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Faktorenanalyse durch, um die aktuelle Marktgröße des Marktes für spielbasiertes Lernen zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie Komponente, Bereitstellung und Endnutzer von spielbasiertem Lernen durch. Eine gründliche Analyse wurde für Nachfrage- und Angebotsseitenszenarien unter Berücksichtigung von Top-Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftsausweitungen und Produkteinführungen im Sektor des spielbasierten Lernens weltweit durchgeführt. 


Aktuelle Marktgröße Schätzung & Prognose


Aktuelle Marktgröße: Basierend auf den verwertbaren Erkenntnissen aus den oben genannten 3 Schritten gelangten wir zur aktuellen Marktgröße, den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Markt für spielbasiertes Lernen und den Marktanteilen der Segmente. Alle erforderlichen prozentualen Anteile und Marktaufschlüsselungen wurden mithilfe des oben genannten Sekundäransatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.


Sprechen Sie mit einem Analysten


Schätzung & Prognose: Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren, einschließlich Treibern & Trends, Beschränkungen und Chancen, die den Stakeholdern zur Verfügung stehen, Gewichtungen zugewiesen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2028 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die Forschungsmethodik zur Schätzung der Marktgröße umfasst:



  • Die Marktgröße der Branche in Bezug auf den Umsatz (USD) und die Akzeptanzrate des Marktes für spielbasiertes Lernen in den wichtigsten Märkten im Inland

  • Alle prozentualen Anteile, Aufteilungen und Aufschlüsselungen von Marktsegmenten und Untersegmenten

  • Die wichtigsten Akteure auf dem globalen Markt für spielbasiertes Lernen in Bezug auf die angebotenen Produkte. Außerdem die Wachstumsstrategien, die diese Akteure anwenden, um in dem schnell wachsenden Markt zu konkurrieren


Validierung der Marktgröße und des Marktanteils


Primärforschung: Es wurden ausführliche Interviews mit den wichtigsten Meinungsbildnern (Key Opinion Leaders, KOLs) geführt, darunter Führungskräfte der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Länderleiter usw.) in wichtigen Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den Ergebnissen der Sekundärforschung zusammengeführt, wodurch Informationen in verwertbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.


Aufteilung der Hauptteilnehmer in verschiedene Regionen


Game Based Learning Market 2
Game Based Learning Market 2

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Markt Engineering


Die Datentriangulationstechnik wurde verwendet, um die Gesamtmarktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des globalen Marktes für spielbasiertes Lernen zu erhalten. Die Daten wurden in verschiedene Segmente und Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in den Bereichen Komponente, Bereitstellung und Endnutzer auf dem globalen Markt für spielbasiertes Lernen untersucht wurden.


Das Hauptziel der Global Game-Based Learning Market Study


Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Marktes für spielbasiertes Lernen wurden in der Studie genau bestimmt. Investoren können strategische Einblicke gewinnen, um ihre Diskretion für Investitionen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu stützen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesamtattraktivität des Marktes auf regionaler Ebene und boten den Industrieteilnehmern eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:



  • Analyse der aktuellen und prognostizierten Marktgröße des Marktes für spielbasiertes Lernen in Bezug auf den Wert (USD). Analysieren Sie auch die aktuelle und prognostizierte Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente.

  • Die Segmente in der Studie umfassen die Bereiche Komponente, Bereitstellung und Endnutzer.

  • Definition und Analyse des regulatorischen Rahmens für das spielbasierte Lernen

  • Analyse der Wertschöpfungskette mit der Präsenz verschiedener Vermittler sowie Analyse des Kunden- und Wettbewerbsverhaltens der Branche.

  • Analyse der aktuellen und prognostizierten Marktgröße des Marktes für spielbasiertes Lernen für die wichtigsten Regionen.

  • Die wichtigsten Länder der in dem Bericht untersuchten Regionen sind Asien-Pazifik, Europa, Nordamerika und der Rest der Welt.

  • Unternehmensprofile des Marktes für spielbasiertes Lernen und die Wachstumsstrategien, die von den Marktteilnehmern angewendet werden, um in dem schnell wachsenden Markt zu bestehen

  • Detaillierte regionale Analyse der Branche



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