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Fokus auf Spieltyp (Mobile Games, Pay-To-Play Games und Pay-In-Play Games); Altersgruppen (Kinder, Jugendliche, Junge Erwachsene und Erwachsene) und Region/Land

Der Online Gaming Edutainment Markt wurde im Jahr 2022 auf 1,6 Milliarden geschätzt und wird im prognostizierten Zeitraum (2023-2030) voraussichtlich mit einer stabilen Rate von rund 16,1 % wachsen, was auf die technologischen Fortschritte zurückzuführen ist, die es Entwicklern ermöglichen, zunehmend ausgefeilte, aber dennoch zugängliche Produkte zu entwickeln, die auf verschiedene Altersgruppen zugeschnitten sind. Der Online-Gaming-Edutainment-Markt bezieht sich auf Videospiele, die darauf abzielen, Spieler gleichzeitig zu unterhalten und zu bilden. Diese Art von Spiel kombiniert in der Regel Lernen mit unterhaltsamen Gameplay-Elementen wie Rätseln, Quiz oder interaktiven Storytelling-Mechaniken, die es für Benutzer ansprechend machen und gleichzeitig ein immersives Erlebnis in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Wissenschaft, Sprachkunst, Mathematik und mehr bieten. Diese Arten von Spielen sind auf verschiedenen Plattformen zu finden, darunter PCs, Konsolen, mobile Geräte oder Tablets. Darüber hinaus gibt es eine steigende Nachfrage von Eltern, die nach alternativen Möglichkeiten suchen, die Ausbildung ihrer Kinder zu Hause zu ergänzen, insbesondere in diesen beispiellosen Zeiten, in denen traditionelle Schulsysteme aufgrund von Pandemien oder anderen Faktoren möglicherweise nicht immer verfügbar sind. Darüber hinaus bevorzugen moderne Lernende praktische Erfahrungen gegenüber passivem Konsum, was viele Pädagogen dazu veranlasst, Gaming im Rahmen von Blended-Learning-Strategien in ihren Unterricht zu integrieren.
Einige der wichtigsten Akteure, die auf dem Markt tätig sind, sind Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.
Im Bericht dargestellte Erkenntnisse
"Unter den Spieltypen ist das Pay-in-Play-Segment derzeit das führende Segment des Marktes während des Prognosezeitraums."
Basierend auf dem Spieltyp wird der Markt in mobile Spiele, Pay-to-Play-Spiele und Pay-in-Play-Spiele unterteilt. Unter diesen führt das Pay-in-Play-Subsegment den gesamten Online Gaming Edutainment Marktanteil an, da es personalisierte Erlebnisse bieten kann, die speziell auf die Bedürfnisse und Interessen jedes Spielers zugeschnitten sind, und gleichzeitig messbare Fortschrittsverfolgungsfunktionen sowohl für Lehrer als auch für Schüler bietet. Dieser Ansatz ermöglicht es, sich von der Konkurrenz abzuheben, indem er eine immersive, ansprechende Umgebung bietet, die ideal ist, um im Vergleich zu lässigeren spielerischen Inhalten, die anderswo auf dem Markt zu finden sind, eine tiefe Wissensspeicherung zu fördern.
"Nordamerika hält einen bedeutenden Anteil am Markt."
Nordamerika ist führend, wenn es um große Marktanteile des Online-Gaming-Edutainment-Marktes weltweit geht, hauptsächlich aufgrund seiner gut etablierten Gaming-Industrie-Infrastruktur in Kombination mit günstigen Regierungsinitiativen zur Unterstützung von MINT-Bildungsprogrammen, die Gameplay-Elemente effektiv integrieren. Dicht dahinter folgen die Regionen Europa und Asien-Pazifik, die beide einen bedeutenden Anteil an der Gesamtmarktgröße halten, was vor allem auf die wachsenden Akzeptanzraten bei den Verbrauchern zurückzuführen ist, die nach alternativen Möglichkeiten suchen, neue Fähigkeiten zu erlernen und gleichzeitig Spaß zu haben. Andere Regionen wie Lateinamerika MEA entwickeln sich noch, werden aber voraussichtlich in den nächsten Jahren ein schnelles Wachstum verzeichnen, da die Internetdurchdringung zusammen mit steigenden verfügbaren Einkommen zu einer steigenden Nachfrage nach diesen Arten von Lernspielen/-plattformen führt, die speziell auf verschiedene Zielgruppensegmente weltweit zugeschnitten sind.
Online Gaming Edutainment Marktberichtsabdeckung

Gründe für den Kauf dieses Berichts:
Anpassungsoptionen:
Der globale Online Gaming Edutainment Markt kann je nach Bedarf oder einem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben. Zögern Sie daher nicht, uns zu kontaktieren, um einen Bericht zu erhalten, der vollständig auf Ihre Anforderungen zugeschnitten ist.
Forschungsmethodik für die Marktanalyse des Online-Gaming-Edutainment-Marktes
(2023-2030)
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes waren die drei wichtigsten Schritte, die unternommen wurden, um die Einführung von Lösungen für visuelle Kollaborationsplattformen in wichtigen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Umfassende Sekundärforschung wurde durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes geführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews verwendeten wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, um die vollständige Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Methoden der Marktaufschlüsselung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:
Analyse der historischen Marktgröße
Schritt 1: Eingehende Untersuchung sekundärer Quellen:
Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Online-Gaming-Edutainment-Marktes durch unternehmensinterne Quellen wie Geschäftsberichte und Finanzberichte, Performance-Präsentationen, Pressemitteilungen usw. und externe Quellen wie Fachzeitschriften, Nachrichten und Artikel, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerbsveröffentlichungen, Branchenberichte, Datenbanken von Drittanbietern und andere glaubwürdige Veröffentlichungen zu erhalten.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Online-Gaming-Edutainment-Marktes erhalten hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Die wichtigsten Segmente, die im Bericht enthalten sind, sind Spielart und Altersgruppen. Weitere Analysen auf Länderebene wurden durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Faktorenanalyse durch, um die aktuelle Marktgröße des Online-Gaming-Edutainment-Marktes zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung von abhängigen und unabhängigen Variablen durch, wie z. B. verschiedene Spielarten und Altersgruppen von Lösungen für visuelle Kollaborationsplattformen. Es wurde eine gründliche Analyse der Angebots- und Nachfrageszenarien unter Berücksichtigung von Top-Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftsausweitungen und Produkteinführungen im Bereich des Online-Gaming-Edutainment-Marktes weltweit durchgeführt.
Aktuelle Marktgroessenschätzung & Prognose
Aktuelle Marktgrößenbestimmung: Basierend auf verwertbaren Erkenntnissen aus den oben genannten 3 Schritten gelangten wir zur aktuellen Marktgröße, zu den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Online-Gaming-Edutainment-Markt und zu den Marktanteilen der Segmente. Alle erforderlichen prozentualen Anteile, Aufteilungen und Marktaufschlüsselungen wurden unter Verwendung des oben genannten sekundären Ansatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung & Prognose: Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedene Faktoren wie Treiber & Trends, Beschränkungen und Chancen für die Stakeholder gewichtet. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2030 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die Forschungsmethodik zur Schätzung der Marktgröße umfasst:
Validierung von Marktgrösse und -anteil
Primärforschung: Es wurden ausführliche Interviews mit den Key Opinion Leaders (KOLs) geführt, darunter Top Level Executives (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Country Manager usw.) in den wichtigsten Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst, und es wurde eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den Ergebnissen der Sekundärforschung zusammengeführt, wodurch Informationen in verwertbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Aufteilung der primären Teilnehmer in verschiedene Regionen

Markttechnik
Die Datentriangulationstechnik wurde angewendet, um die gesamte Marktschätzung abzuschließen und genaue statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in den Bereichen Spielart und Altersgruppen auf dem globalen Online-Gaming-Edutainment-Markt untersucht wurden.
Das Hauptziel der globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktstudie
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes wurden in der Studie genau bestimmt. Investoren können strategische Einblicke gewinnen, um ihre Diskretion für Investitionen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu stützen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesamtattraktivität des Marktes auf regionaler Ebene und boten den Industrieteilnehmern eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:
Q1: Wie groß ist der aktuelle Markt und welches Wachstumspotenzial hat der globale Online Gaming Edutainment Markt?
F2: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des globalen Online Gaming Edutainment Marktes?
F3: Welches Segment hat den größten Anteil am globalen Online Gaming Edutainment-Markt nach Altersgruppen?
F4: Welche Region wird den globalen Online Gaming Edutainment Markt dominieren?
F5: Wer sind die wichtigsten Akteure auf dem globalen Online Gaming Edutainment Markt?
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