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Schwerpunkt auf Spieltyp (Mobile Games, Pay-To-Play Games und Pay-In-Play Games); Altersgruppen (Kinder, Jugendliche, junge Erwachsene und Erwachsene) und Region/Land

Der Online Gaming Edutainment Markt wurde im Jahr 2022 auf 1,6 Milliarden geschätzt und wird voraussichtlich im prognostizierten Zeitraum (2023-2030) mit einer stetigen Rate von rund 16,1 % wachsen, was auf die technologischen Fortschritte zurückzuführen ist, die es Entwicklern ermöglichen, zunehmend ausgefeilte, aber dennoch zugängliche Produkte zu entwickeln, die auf unterschiedliche Altersgruppen zugeschnitten sind. Der Online-Gaming-Edutainment-Markt bezieht sich auf Videospiele, die darauf abzielen, Spieler gleichzeitig zu unterhalten und zu bilden. Diese Art von Spiel kombiniert in der Regel Lernen mit unterhaltsamen Gameplay-Elementen wie Rätseln, Quizfragen oder interaktiven Storytelling-Mechaniken, die es für Benutzer fesselnd machen und gleichzeitig ein immersives Erlebnis in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Naturwissenschaften, Sprachkunst, Mathematik und mehr bieten. Diese Arten von Spielen sind auf verschiedenen Plattformen zu finden, darunter PCs, Konsolen, mobile Geräte oder Tablets. Darüber hinaus ist die Nachfrage von Eltern gestiegen, die nach alternativen Möglichkeiten suchen, die Ausbildung ihrer Kinder zu Hause zu ergänzen, insbesondere in diesen beispiellosen Zeiten, in denen traditionelle Schulsysteme aufgrund von Pandemien oder anderen Faktoren möglicherweise nicht immer verfügbar sind. Darüber hinaus bevorzugen moderne Lernende praktische Erfahrungen gegenüber passivem Konsum, was viele Pädagogen dazu veranlasst, Gaming im Rahmen von Blended-Learning-Strategien in ihren Unterricht zu integrieren.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.
Im Bericht dargestellte Erkenntnisse
"Unter den Spieltypen ist das Pay-in-Play-Segment derzeit das führende Segment des Marktes im Prognosezeitraum."
Basierend auf dem Spieltyp wird der Markt in mobile Spiele, Pay-to-Play-Spiele und Pay-in-Play-Spiele unterteilt. Unter diesen führt das Pay-in-Play-Subsegment den Gesamtmarktanteil des Online-Gaming-Edutainment-Marktes an, da es personalisierte Erlebnisse bieten kann, die speziell auf die Bedürfnisse und Interessen jedes Spielers zugeschnitten sind, und gleichzeitig messbare Fortschrittsverfolgungsfunktionen für Lehrer und Schüler gleichermaßen bietet. Dieser Ansatz ermöglicht es, sich von der Konkurrenz abzuheben, indem er eine immersive, ansprechende Umgebung bietet, die ideal ist, um im Vergleich zu eher lockeren Gamified-Inhalten, die anderswo auf dem Markt zu finden sind, ein tiefes Wissensspeicherung zu fördern.
"Nordamerika hält einen bedeutenden Anteil am Markt."
Nordamerika ist führend, wenn es um die wichtigsten Anteile am Online-Gaming-Edutainment-Markt weltweit geht, hauptsächlich aufgrund seiner gut etablierten Infrastruktur der Gaming-Industrie in Kombination mit günstigen Regierungsinitiativen zur Unterstützung von MINT-Bildungsprogrammen, die Gameplay-Elemente effektiv integrieren. Dicht dahinter folgen die Regionen Europa und Asien-Pazifik, die beide einen bedeutenden Anteil an der Gesamtmarktgröße haben, was vor allem auf die steigenden Akzeptanzraten bei Verbrauchern zurückzuführen ist, die nach alternativen Möglichkeiten suchen, neue Fähigkeiten zu erlernen und gleichzeitig Spaß zu haben. Andere Regionen wie Lateinamerika MEA entwickeln sich noch, werden aber voraussichtlich in den nächsten Jahren ein schnelles Wachstum verzeichnen, da die Internetdurchdringung zusammen mit steigenden verfügbaren Einkommen zunimmt, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach diesen Arten von Lernspielen/Plattformen führt, die speziell auf diverse Zielgruppensegmente weltweit zugeschnitten sind.
Online Gaming Edutainment Marktbericht Abdeckung

Gründe für den Kauf dieses Berichts:
Anpassungsoptionen:
Der globale Online Gaming Edutainment Markt kann je nach Bedarf oder anderen Marktsegmenten weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben. Zögern Sie daher nicht, uns zu kontaktieren, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
Forschungsmethodik für die Marktanalyse des Online-Gaming-Edutainment-Marktes
(2023-2030)
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes waren die drei Hauptschritte, die unternommen wurden, um die Akzeptanz von visuellen Kollaborationsplattformlösungen in wichtigen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Umfassende Sekundärforschung wurde durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden auch umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes geführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews verwendeten wir einen Top-Down/Bottom-Up-Ansatz, um die vollständige Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Methoden der Marktsegmentierung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Subsegmenten der jeweiligen Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:
Analyse der historischen Marktgröße
Schritt 1: Eingehende Untersuchung sekundärer Quellen:
Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Online-Gaming-Edutainment-Marktes durch unternehmensinterne Quellen wie Geschäftsberichte und Finanzberichte, Performance-Präsentationen, Pressemitteilungen usw. und externe Quellen wie Fachzeitschriften, Nachrichten und Artikel, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerberpublikationen, Sektorberichte, Datenbanken von Drittanbietern und andere glaubwürdige Publikationen zu erhalten.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Online-Gaming-Edutainment-Marktes erhalten hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Subsegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Die wichtigsten Segmente, die in dem Bericht enthalten sind, sind Spielart und Altersgruppen. Darüber hinaus wurden Länderanalysen durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Subsegmente erfasst hatten, führten wir eine detaillierte Faktorenanalyse durch, um die aktuelle Marktgröße des Online-Gaming-Edutainment-Marktes zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie verschiedener Spielarten und Altersgruppen von visuellen Kollaborationsplattformlösungen durch. Es wurde eine gründliche Analyse der Angebots- und Nachfrageszenarien unter Berücksichtigung von Top-Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftsausweitungen und Produkteinführungen im Bereich Online-Gaming-Edutainment-Markt weltweit durchgeführt.
Schätzung und Prognose der aktuellen Marktgröße
Aktuelle Marktgrößenbestimmung: Basierend auf verwertbaren Erkenntnissen aus den oben genannten 3 Schritten haben wir die aktuelle Marktgröße, die wichtigsten Akteure auf dem globalen Online-Gaming-Edutainment-Markt und die Marktanteile der Segmente ermittelt. Alle erforderlichen prozentualen Anteile und Marktaufschlüsselungen wurden unter Verwendung des oben genannten sekundären Ansatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung und Prognose: Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren Gewichte zugewiesen, einschließlich der Treiber und Trends, Einschränkungen und Chancen, die den Interessengruppen zur Verfügung stehen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2030 für verschiedene Segmente und Subsegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die Forschungsmethodik zur Schätzung der Marktgröße umfasst:
Validierung von Marktgröße und Marktanteil
Primärforschung: Es wurden eingehende Interviews mit den wichtigsten Meinungsführern (Key Opinion Leaders, KOLs) geführt, darunter Führungskräfte der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Länderchef usw.) in den wichtigsten Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den sekundären Ergebnissen zusammengeführt, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Aufteilung der primären Teilnehmer in verschiedene Regionen

Markt Engineering
Die Datentriangulationstechnik wurde eingesetzt, um die Gesamtmarktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Subsegment des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Subsegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in den Bereichen Spielart und Altersgruppen im globalen Online-Gaming-Edutainment-Markt untersucht wurden.
Das Hauptziel der globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktstudie
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes wurden in der Studie genau bestimmt. Investoren können strategische Einblicke gewinnen, um ihre Entscheidungen für Investitionen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die allgemeine Attraktivität des Marktes auf regionaler Ebene und boten den industriellen Teilnehmern eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:
F1: Wie groß ist der aktuelle Markt und das Wachstumspotenzial des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes?
F2: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes?
F3: Welches Segment hat den größten Anteil am globalen Online Gaming Edutainment-Markt nach Altersgruppen?
F4: Welche Region wird den globalen Online-Gaming-Edutainment-Markt dominieren?
F5: Wer sind die wichtigsten Akteure auf dem globalen Online Gaming Edutainment Markt?
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