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Betonung auf Spieltyp (Mobile Spiele, Pay-to-Play-Spiele und Pay-in-Play-Spiele); Altersgruppen (Kinder, Jugendliche, junge Erwachsene und Erwachsene) und Region/Land
Der Markt für Online-Gaming-Edutainment wurde 2022 auf 1,6 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich in der Prognoseperiode (2023-2030) mit einer konstanten Rate von rund 16,1 % wachsen, was auf die technologischen Fortschritte zurückzuführen ist, die es Entwicklern ermöglichen, immer anspruchsvollere und dennoch zugängliche Produkte zu entwickeln, die auf verschiedene Altersgruppen zugeschnitten sind.Der Markt für Online-Gaming-Edutainment bezieht sich auf Videospiele, die darauf abzielen, Spieler gleichzeitig zu unterhalten und zu bilden. Diese Art von Spiel kombiniert typischerweise das Lernen mit unterhaltsamen Gameplay-Elementen wie Rätseln, Quiz oder interaktiven Erzählmechanismen, die es für Benutzer ansprechend machen und gleichzeitig eine immersive Erfahrung in verschiedenen Fächern wie Geschichte, Naturwissenschaften, Sprachkunst, Mathematik und mehr bieten. Diese Art von Spielen ist auf verschiedenen Plattformen verfügbar, darunter PCs, Konsolen, mobile Geräte oder Tablets. Darüber hinaus gibt es eine steigende Nachfrage von Eltern, die nach alternativen Möglichkeiten suchen, die Ausbildung ihrer Kinder zu Hause zu ergänzen, insbesondere in diesen beispiellosen Zeiten, in denen traditionelle Schulsysteme aufgrund von Pandemien oder anderen Faktoren möglicherweise nicht immer verfügbar sind. Darüber hinaus bevorzugen moderne Lernende praktische Erfahrungen gegenüber passivem Konsum, was viele Pädagogen dazu veranlasst, das Spielen in ihre Lektionen als Teil von Blended-Learning-Strategien zu integrieren.
Einige der wichtigsten Akteure, die auf dem Markt tätig sind, sind Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.
In der Bericht dargestellte Erkenntnisse
„Unter den Spieltypen ist das Pay-in-Play-Segment derzeit das führende Segment des Marktes im Prognosezeitraum.“
Basierend auf dem Spieltyp wird der Markt in Mobile Spiele, Pay-to-Play-Spiele und Pay-in-Play-Spiele unterteilt. Von diesen führt das Pay-in-Play-Subsegment den Gesamtanteil am Markt für Online-Gaming-Edutainment an, da es in der Lage ist, personalisierte Erlebnisse anzubieten, die speziell auf die Bedürfnisse und Interessen jedes Spielers zugeschnitten sind und gleichzeitig messbare Fortschrittsverfolgungsfunktionen sowohl für Lehrer als auch für Schüler bieten. Dieser Ansatz ermöglicht es, sich von der Konkurrenz abzuheben, indem er eine immersive, ansprechende Umgebung bietet, die ideal ist, um ein tiefes Wissensverständnis zu fördern, verglichen mit lässigeren Gamification-Inhalten, die anderswo auf dem Markt zu finden sind.
„Nordamerika hält einen erheblichen Marktanteil.“
Nordamerika ist führend, wenn es um die wichtigsten Marktanteile für Online-Gaming-Edutainment geht, was weltweit hauptsächlich auf seine gut etablierte Gaming-Industrie-Infrastruktur in Kombination mit günstigen staatlichen Initiativen zur Unterstützung von MINT-Bildungsprogrammen zurückzuführen ist, die Gameplay-Elemente effektiv integrieren. Knapp dahinter liegen die Regionen Europa und Asien-Pazifik, die jeweils erhebliche Anteile der Gesamtmarktgröße halten, hauptsächlich aufgrund steigender Akzeptanzraten bei Verbrauchern, die nach alternativen Möglichkeiten suchen, neue Fähigkeiten zu erlernen und gleichzeitig Spaß zu haben. Andere Regionen wie Lateinamerika und MEA entwickeln sich noch, werden aber voraussichtlich in den nächsten Jahren ein schnelles Wachstum verzeichnen, da die Internetdurchdringung zusammen mit steigendem verfügbarem Einkommen zunimmt, was zu einer erhöhten Nachfrage nach diesen Arten von Lernspielen/Plattformen führt, die sich speziell an verschiedene Zielgruppensegmente weltweit richten.
Berichtsabdeckung des Marktes für Online-Gaming-Edutainment
Gründe für den Kauf dieses Berichts:
Anpassungsoptionen:
Der globale Markt für Online-Gaming-Edutainment kann je nach Anforderung oder einem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen Geschäftsanforderungen haben. Daher können Sie sich gerne an uns wenden, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
Forschungsmethodik für die Marktanalyse für Online-Gaming-Edutainment
(2023-2030)
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes des globalen Marktes für Online-Gaming-Edutainment waren die drei wichtigsten Schritte, die unternommen wurden, um die Einführung von Lösungen für visuelle Zusammenarbeit in wichtigen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Umfassende Sekundärforschung wurde durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden ausführliche Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des globalen Marktes für Online-Gaming-Edutainment durchgeführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews wandten wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz an, um die vollständige Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Methoden der Marktaufschlüsselung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:
Analyse der historischen Marktgröße
Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:
Detaillierte Sekundärstudie wurde durchgeführt, um die historische Marktgröße des Marktes für Online-Gaming-Edutainment durch unternehmensinterne Quellen wieJahresberichte und Finanzberichte, Präsentationen zur Leistungsfähigkeit, Pressemitteilungen usw.und externe Quellen einschließlichZeitschriften, Nachrichten & Artikel, Veröffentlichungen der Regierung, Veröffentlichungen der Wettbewerber, Sektorberichte, Datenbanken Dritter und andere glaubwürdige Veröffentlichungen.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Marktes für Online-Gaming-Edutainment erhalten hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Zu den wichtigsten Segmenten, die im Bericht enthalten sind, gehören Spieltyp und Altersgruppen. Weitere Länderanalysen wurden durchgeführt, um die Gesamtakzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente ermittelt hatten, führten wir eine detaillierteFaktorenanalysedurch, um die aktuelle Marktgröße des Marktes für Online-Gaming-Edutainment zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie verschiedener Spieltypen und Altersgruppen von Lösungen für visuelle Zusammenarbeit durch. Eine gründliche Analyse der Angebots- und Nachfrageszenarien unter Berücksichtigung der wichtigsten Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftserweiterungen und Produkteinführungen im Sektor Online-Gaming-Edutainment weltweit wurde durchgeführt.
Schätzung und Prognose der aktuellen Marktgröße
Aktuelle Marktgrößenbestimmung:Basierend auf umsetzbaren Erkenntnissen aus den obigen 3 Schritten kamen wir zu der aktuellen Marktgröße, den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Markt für Online-Gaming-Edutainment und den Marktanteilen der Segmente. Alle erforderlichen prozentualen Anteile, Aufteilungen und Marktübersichten wurden unter Verwendung des oben genannten Sekundäransatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung & Prognose:Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren, darunter Treiber & Trends, Einschränkungen und Chancen für die Stakeholder, Gewichte zugewiesen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2030 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die Forschungsmethodik zur Schätzung der Marktgröße umfasst:
Validierung von Marktgröße und -anteil
Primärforschung:Es wurden ausführliche Interviews mit den Key Opinion Leadern (KOLs) geführt, einschließlich Führungskräften der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Länderleiter usw.) in wichtigen Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu belegen. Erkenntnisse aus der Primärforschung wurden mit Sekundärbefunden konsolidiert, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Aufteilung der primären Teilnehmer in verschiedenen Regionen
Markt-Engineering
Die Daten-Triangulationstechnik wurde eingesetzt, um die gesamte Marktabschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und jedes Untersegment des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes zu ermitteln. Die Daten wurden nach der Untersuchung verschiedener Parameter und Trends in den Bereichen Spieltyp und Altersgruppen im globalen Online-Gaming-Edutainment-Markt in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt.
Das Hauptziel der Global Online Gaming Edutainment Market Study
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes wurden in der Studie ermittelt. Investoren können strategische Erkenntnisse gewinnen, um ihre Investitionsentscheidungen auf der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu basieren. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesamtattraktivität des Marktes auf regionaler Ebene und boten den Industrieakteuren eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien umfassen:
Q1: Wie groß ist die aktuelle Marktgröße und das Wachstumspotenzial des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes?
Q2: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des globalen Online-Gaming-Edutainment-Marktes?
Q3: Welches Segment hat den größten Anteil am globalen Online-Gaming-Edutainment-Markt nach Altersgruppen?
Q4: Welche Region wird den globalen Online-Gaming-Edutainment-Markt dominieren?
Q5: Wer sind die Hauptakteure, die auf dem globalen Online-Gaming-Edutainment-Markt tätig sind?
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