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Betonung auf Endnutzer (Virtual Reality für Unternehmen und Virtual Reality für Verbraucher); Produkttyp (Software und Hardware); Anwendung (Gaming, Chirurgie & Behandlungen, E-Learning und Sonstige); und Region/Land
Der Virtual-Reality-Markt wurde auf 33,49 Milliarden USD geschätzt und wird voraussichtlich mit einer starken CAGR von rund 23,85 % im Prognosezeitraum (2023-2030) wachsen, was auf die zunehmende Internetdurchdringung zurückzuführen ist.
Virtual Reality (VR) wird als eine simulierte Erfahrung definiert, die Pose-Tracking und 3D-Nahaugen-Displays verwendet, um dem Benutzer ein immersives Gefühl einer virtuellen Welt zu vermitteln. Virtual Reality hat Anwendungen in der Unterhaltung (insbesondere Videospiele), der Bildung (z. B. medizinische oder militärische Ausbildung) und im Geschäft (z. B. virtuelle Meetings). Andere Arten von VR-ähnlichen Technologien sind Augmented Reality und Mixed Reality, die manchmal als Extended Reality oder XR bezeichnet werden, obwohl sich die Definitionen aufgrund des jugendlichen Alters der Branche ändern. So ging beispielsweise im März 2022 Unity Software eine Partnerschaft mit Insomanic Events, einem Live-Musik-Veranstalter, ein, um von der physischen Welt in die virtuelle Umgebung zu wachsen. Darüber hinaus konzentrieren sich die Organisationen darauf, der zukünftigen Generation des Publikums Live-Unterhaltung anzubieten. Daher wird erwartet, dass der wachsende Fokus und die Investitionen wichtiger Interessengruppen in die Forschung und Entwicklung von technologisch fortschrittlicher AR/VR das Marktwachstum weiter unterstützen werden.
Samsung Electronics Co Ltd, Sony Corporation, Microsoft Corp, Qualcomm Incorporated, Vuzix Corporation, HTC Corporation, Eon Reality Inc, NVIDIA Corp, Alphabet Inc, Meta Platforms Inc. sind einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt. Mehrere Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren durchgeführt, um Kunden mit hochmodernen und innovativen Produkten/Technologien zu unterstützen.
„Unter den Endnutzertypen wird die Kategorie Virtual Reality für Unternehmen im Prognosezeitraum eine höhere CAGR verzeichnen“
Basierend auf dem Endnutzertyp ist der Markt in Virtual Reality für Unternehmen und Virtual Reality für Verbraucher unterteilt. Die Kategorie Virtual Reality für Unternehmen wird im Prognosezeitraum eine höhere CAGR verzeichnen, indem Ablenkungen minimiert und eine konzentrierte Arbeitsumgebung geschaffen wird. VR kann die Produktivität während Remote-Arbeitssitzungen steigern. Immersive VR-Arbeitsbereiche helfen Mitarbeitern, sich auf ihre Aufgaben zu konzentrieren, was zu einer verbesserten Effizienz und Leistung führt. Branchen wie Gesundheitswesen, Bildung, Immobilien, Automobil, Fertigung und Einzelhandel nutzen VR für Trainingssimulationen, virtuelle Meetings, Produktdesign, Marketing und Kundenbindung.
„Unter den Produkttypen wird die Software im Jahr 2022 einen signifikanten Marktanteil halten“
Auf der Grundlage des Produkttyps wird der Markt in Software und Hardware unterteilt. Davon wird der VR-Softwaremarkt im Jahr 2022 einen erheblichen Marktanteil halten. Die Software wird vom Unternehmenssektor stärker eingesetzt, da dieser zunehmend VR-Technologie für Schulungen, Zusammenarbeit und Produktentwicklung einsetzt. Von virtuellen Meetings und Remote-Collaboration-Tools bis hin zu architektonischer Visualisierung und Industriesimulationen verändert VR die Art und Weise, wie Unternehmen arbeiten.Zum Beispiel: Alibaba führte VR für virtuelle Showrooms und Trainingssimulationen für Mitarbeiter ein, was das Potenzial von VR zur Steigerung der Produktivität und Effizienz am Arbeitsplatz demonstriert.
„Unter den Anwendungen wird die Chirurgie & Behandlung im Jahr 2022 einen signifikanten Marktanteil halten“
Basierend auf der Anwendung wurde der Virtual-Reality-Markt in Gaming, Chirurgie & Behandlungen, E-Learning und Sonstige eingeteilt. Die Kategorie Chirurgie & Behandlungen wird im Prognosezeitraum eine höhere Akzeptanz von VR erfahren. Dies ist hauptsächlich auf HDMR-Headsets zurückzuführen, die die medizinische Ausbildung revolutionieren, indem sie immersive Simulationen bereitstellen. Chirurgen können komplexe Verfahren üben und Medizinstudenten können realistische Szenarien erleben, wodurch ihre Fähigkeiten in einer risikofreien Umgebung verbessert werden.Zum Beispiel hilft die VR-Plattform von MindCotine Einzelpersonen, mit dem Rauchen aufzuhören, indem sie sie in personalisierte Therapiesitzungen eintauchen lässt, was das Potenzial von VR zur Förderung von Gesundheit und Wohlbefinden veranschaulicht.
„APAC wird einen signifikanten Marktanteil halten“
Es wird erwartet, dass APAC einen signifikanten Anteil am globalen Virtual-Reality-Markt halten wird. Dies ist hauptsächlich auf die steigende Nachfrage aus den Bereichen Gaming, Unterhaltung, Medien, Luft- und Raumfahrt sowie Verteidigung, Einzelhandel und Fertigung zurückzuführen. Unternehmen in dieser Region haben zusätzlich zur Simulation in AR und VR investiert. Darüber hinaus ist Virtual Reality sehr nützlich bei Aktivitäten wie Gaming, Naturerkundung, Wandern und anderen Outdoor-Erkundungen. So wird die wachsende Zahl von VR-Benutzern in der Region, insbesondere in China, die Verbreitung des VR-Marktes in den asiatischen Märkten begünstigen. Außerdem nimmt die Akzeptanz von VR-Produkten zu. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum aufgrund des hohen Einkommensniveaus der Verbraucher in der Region in Verbindung mit dem wachsenden Bewusstsein für die Bedeutung von Technologie für ein ausgewogenes und gesundes Dasein stetig wachsen wird.
Gründe für den Kauf dieses Berichts:
Anpassungsoptionen:
Der globale Virtual-Reality-Markt kann weiter an die Anforderungen oder jedes andere Marktsegment angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen Geschäftsanforderungen haben, daher können Sie sich gerne mit uns in Verbindung setzen, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes des globalen Virtual-Reality-Marktes waren die drei wichtigsten Schritte, die unternommen wurden, um die Einführung von Virtual Reality in den wichtigsten Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Um die historischen Marktzahlen zu sammeln und die aktuelle Marktgröße abzuschätzen, wurde eine umfassende Sekundärforschung durchgeführt. Zweitens wurden zahlreiche Ergebnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden ausführliche Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des globalen Virtual-Reality-Marktes durchgeführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews verwendeten wir einen Top-down-/Bottom-up-Ansatz, um die gesamte Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Marktzerlegungs- und Datentriangulationsmethoden angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der betreffenden Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:
Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:
Detaillierte Sekundärstudie wurde durchgeführt, um die historische Marktgröße des Virtual-Reality-Marktes über unternehmensinterne Quellen wieJahresberichte und Finanzberichte, Leistungspräsentationen, Pressemitteilungen usw.und externe Quellen einschließlichFachzeitschriften, Nachrichten & Artikel, Veröffentlichungen der Regierung, Veröffentlichungen der Wettbewerber, Sektorberichte, Datenbanken Dritter und andere glaubwürdige Veröffentlichungen.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Virtual-Reality-Marktes ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und -anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für die wichtigsten Regionen zu sammeln. Zu den wichtigsten Segmenten gehören in dem Bericht Endnutzertyp, Produkttyp und Anwendung. Darüber hinaus wurden Analysen auf Länderebene durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente ermittelt hatten, führten wir eine detaillierteFaktorenanalysedurch, um die aktuelle Marktgröße des Virtual-Reality-Marktes abzuschätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie der zunehmenden Verbreitung von Technologie durch. Es wurde eine gründliche Analyse für Angebots- und Nachfrageszenarien unter Berücksichtigung der wichtigsten Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftserweiterungen und Produkteinführungen im globalen Virtual-Reality-Marktsektor durchgeführt.
Aktuelle Marktgrößenbestimmung:Basierend auf umsetzbaren Erkenntnissen aus den obigen 3 Schritten kamen wir zu der aktuellen Marktgröße, den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Virtual-Reality-Markt und den Marktanteilen der Segmente. Alle erforderlichen prozentualen Anteile, Aufteilungen und Marktaufschlüsselungen wurden mit dem oben genannten Sekundäransatz ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung & Prognose:Für Marktschätzung und -prognose wurden verschiedene Faktoren gewichtet, darunter Treiber und Trends, Einschränkungen und Chancen für die Stakeholder. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2030 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die zur Schätzung der Marktgröße angewandte Forschungsmethodik umfasst:
Primärforschung:Tiefgehende Interviews wurden mit den Key Opinion Leaders (KOLs) geführt, darunter Top-Level-Führungskräfte (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Landesleiter usw.) in den wichtigsten Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den Sekundärbefunden konsolidiert, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Markt-Engineering
Die Datentriangulationstechnik wurde eingesetzt, um die gesamte Marktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des globalen Virtual-Reality-Marktes zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in den Bereichen Endbenutzertyp, Produkttyp und Anwendung auf dem globalen Virtual-Reality-Markt untersucht wurden.
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Virtual-Reality-Marktes wurden in der Studie aufgezeigt. Investoren können strategische Erkenntnisse gewinnen, um ihre Investitionsentscheidungen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analysen zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesam attractiveness des Marktes auf regionaler Ebene und boten den industriellen Teilnehmern eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien umfassen:
Q1: Wie groß ist die aktuelle Marktgröße und das Wachstumspotenzial des globalen Virtual-Reality-Marktes?
Q2: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des globalen Virtual-Reality-Marktes?
Q3: Welches Segment hat den größten Anteil am globalen Virtual-Reality-Markt nach Endbenutzertyp?
Q4: Was sind die aufkommenden Technologien und Trends im globalen Virtual-Reality-Markt?
Q5: Welche Region wird den globalen Virtual-Reality-Markt dominieren?
Q6: Wer sind die wichtigsten Akteure, die auf dem globalen Virtual-Reality-Markt tätig sind?
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