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Énfasis en Componente (Soluciones y Servicios); Tecnología (PNL, ML y DL, y Visión Artificial); Aplicación (Marketing y Diseño Web, Diseño de Productos, Composición Musical y Otros) y Región/País.

El mercado de Creatividad Computacional se valoró en 0.51 mil millones en 2022 y se espera que crezca a una tasa constante de alrededor del 19.12% en el período previsto (2023-2030) debido a la creciente adopción de tecnologías de IA en diversas industrias. La Creatividad Computacional (CC) utiliza máquinas capaces de crear contenido original a través de procesos complejos como redes neuronales de aprendizaje profundo o algoritmos genéticos. Estos sistemas analizan vastas cantidades de datos de diversas fuentes antes de generar nuevas soluciones adaptadas para lograr objetivos específicos dentro de campos como el desarrollo de juegos, la arquitectura, la moda, etc. El objetivo no es solo replicar el ingenio humano, sino también aumentarlo explorando combinaciones no convencionales de conocimiento existente y fomentando formas híbridas de creatividad nunca antes vistas. La creciente demanda de innovación en múltiples sectores, particularmente en tecnología y medios, ha impulsado la inversión en iniciativas de investigación de creatividad computacional que buscan enfoques novedosos para la resolución de problemas. Además, la disponibilidad de grandes conjuntos de datos junto con una mayor potencia informática significa que las máquinas ahora pueden aprender patrones y relaciones dentro de estos conjuntos de datos más rápido que nunca, lo que facilita avances que antes se creían imposibles.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado incluyen Google LLC; Microsoft Corporation; International Business Machines (IBM) Corporation; Amazon Web Services (AWS); Meta AI; NVIDIA Corporation; Adobe Inc.; Intel Corporation; Baidu, Inc.; Samsung Electronics Co., Ltd.
Perspectivas presentadas en el informe
“Entre los componentes, el segmento de soluciones lidera el mercado durante el período de pronóstico.”
Según el componente, el mercado se bifurca en soluciones y servicios. Entre estos, se anticipa que el segmento de soluciones liderará el mercado debido a la creciente demanda de automatización de procesos creativos en diversas industrias como medios y entretenimiento, publicidad y educación. Sin embargo, también se espera que el segmento de servicios, que proporciona servicios de consultoría y capacitación relacionados con la creatividad computacional, contribuya significativamente al crecimiento del mercado.
“Entre las tecnologías, el segmento ML & DL está reteniendo la mayor parte durante el período de pronóstico.”
Según la tecnología, el mercado se bifurca en PNL, ML & DL y visión artificial. Entre estos, el segmento ML & DL tiene la mayor cuota de mercado y se espera que continúe su dominio durante todo el período de pronóstico, principalmente debido a la creciente adopción de técnicas de aprendizaje profundo en diversas aplicaciones, como el reconocimiento de imágenes, el procesamiento del lenguaje natural y el análisis predictivo.
“América del Norte tendrá una participación significativa en el mercado.”
Actualmente, América del Norte lidera el mercado de creatividad computacional. Estados Unidos, Canadá y México juntos representan más de la mitad de la cuota de mercado mundial debido a la adopción temprana de tecnologías de vanguardia, amplias oportunidades de financiación y una fuerte presencia de los principales actores de la industria que contribuyen a desarrollos innovadores dentro de este espacio. Además, las políticas gubernamentales favorables que fomentan las actividades de I+D impulsaron aún más la confianza de los inversores, lo que resultó en una afluencia de capital de riesgo para las nuevas empresas que operan aquí. Además, marcas establecidas como IBM Watson, Microsoft Azure Machine Learning Studio, Google Cloud Platform, etc., brindan soluciones confiables que no solo atienden a las empresas locales, sino que también contribuyen significativamente a impulsar los estándares internacionales en todo el mundo.
Cobertura del informe de mercado de Creatividad Computacional

Razones para comprar este informe:
Opciones de personalización:
El mercado global de Creatividad Computacional se puede personalizar aún más según los requisitos o cualquier otro segmento de mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en contactarnos para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
Metodología de Investigación para el Análisis del Mercado de Creatividad Computacional
(2023-2030)
El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y la previsión del mercado futuro del mercado global de Creatividad Computacional fueron los tres pasos principales realizados para crear y analizar la adopción del mercado de Creatividad Computacional en las principales regiones a nivel mundial. Se llevó a cabo una exhaustiva investigación secundaria para recopilar las cifras históricas del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estas perspectivas, se tomaron en consideración numerosos hallazgos y supuestos. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado global de Creatividad Computacional. Tras la suposición y validación de las cifras del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos a los que pertenece la industria. La metodología detallada se explica a continuación:
Análisis del Tamaño Histórico del Mercado
Paso 1: Estudio Profundo de Fuentes Secundarias:
Se realizó un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado de Creatividad Computacional a través de fuentes internas de la empresa, como informes anuales y estados financieros, presentaciones de rendimiento, comunicados de prensa, etc., y fuentes externas que incluyen revistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes del sector, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.
Paso 2: Segmentación del Mercado:
Después de obtener el tamaño histórico del mercado de Creatividad Computacional, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y compartirla para diferentes segmentos y subsegmentos para las principales regiones. Los principales segmentos incluidos en el informe son el componente, la tecnología y la aplicación. Además, se llevaron a cabo análisis a nivel de país para evaluar la adopción general de modelos de prueba en esa región.
Paso 3: Análisis de Factores:
Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos un análisis de factores detallado para estimar el tamaño actual del mercado de Creatividad Computacional. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, como varios componentes, tecnología y aplicación del mercado de Creatividad Computacional. Se realizó un análisis exhaustivo de los escenarios de oferta y demanda teniendo en cuenta las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, la expansión comercial y los lanzamientos de productos en el sector del mercado de Creatividad Computacional en todo el mundo.
Estimación y Previsión del Tamaño Actual del Mercado
Tamaño Actual del Mercado: Basándonos en los conocimientos prácticos de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave en el mercado global de Creatividad Computacional y las cuotas de mercado de los segmentos. Todos los porcentajes requeridos de participación y los desgloses del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario mencionado anteriormente y se verificaron a través de entrevistas primarias.
Estimación y Previsión: Para la estimación y previsión del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluidos los impulsores y tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron técnicas de previsión relevantes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba, para llegar a la previsión del mercado para 2030 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados a nivel mundial. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:
Validación del Tamaño y la Cuota de Mercado
Investigación Primaria: Se realizaron entrevistas en profundidad con los Líderes de Opinión Clave (KOLs), incluidos los Ejecutivos de Alto Nivel (CXO/VPs, Jefe de Ventas, Jefe de Marketing, Jefe de Operaciones, Jefe Regional, Jefe de País, etc.) en las principales regiones. Los resultados de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis establecida. Los aportes de la investigación primaria se consolidaron con los hallazgos secundarios, convirtiendo así la información en conocimientos prácticos.
División de los Participantes Primarios en Diferentes Regiones

Ingeniería de Mercado
Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y para llegar a números estadísticos precisos para cada segmento y subsegmento del mercado global de Creatividad Computacional. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas de componentes, tecnología y aplicación en el mercado global de Creatividad Computacional.
El objetivo principal del Estudio del Mercado Global de Creatividad Computacional
Las tendencias actuales y futuras del mercado global de Creatividad Computacional se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su criterio para las inversiones en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de ser el primero en actuar. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
P1: ¿Cuál es el tamaño actual del mercado y el potencial de crecimiento del mercado global de Creatividad Computacional?
P2: ¿Cuáles son los factores impulsores del crecimiento del mercado global de Creatividad Computacional?
P3: ¿Qué segmento tiene la mayor cuota del mercado global de Creatividad Computacional por aplicación?
P4: ¿Qué región dominará el mercado global de Creatividad Computacional?
P5: ¿Quiénes son los actores clave que operan en el mercado global de Creatividad Computacional?
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