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Énfasis en el Componente (Soluciones y Servicios); Implementación (En las Instalaciones y en la Nube); Usuario Final (Educación, Consumidor, Empresas y Gobiernos) Región/País.
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Se espera que el mercado global de Aprendizaje Basado en Juegos crezca a una tasa significativa de alrededor del 21% durante el período de pronóstico.El aprendizaje basado en juegos es un proceso que utiliza juegos educativos como plataforma para enseñar a los estudiantes. Los juegos educativos son juegos diseñados específicamente para fines educativos o que tienen un valor educativo incidental o secundario. La creciente adopción del aprendizaje basado en juegos se atribuye principalmente a la creciente demanda de realidad virtual y realidad aumentada e inteligencia artificial. El aprendizaje basado en juegos está creciendo debido a sus características, como la retroalimentación de confirmación. La retroalimentación de confirmación tiene la intención de indicar el grado en que una respuesta, acción o actividad fue correcta o incorrecta. Además, se espera que la creciente prominencia de la industria del juego influya en el crecimiento del mercado.Por ejemplo, según techdigest, el número de aplicaciones de juegos en Google Play Store aumentó en un 40% en un año y alcanzó casi 480.000 en el primer trimestre de 2021.Además, las empresas se están trasladando a modelos basados en la nube para aprovechar las nuevas tecnologías, como el microaprendizaje, el aprendizaje aumentado y la realidad virtual. Además, la tecnología basada en la nube está ganando impulso en el sector de la educación debido a sus métodos de enseñanza de bajo costo y flexibles para los estudiantes.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd, e Indusgeeks Solutions Pvt Ltd son algunos de los actores clave en el mercado. Varias fusiones y adquisiciones, junto con asociaciones, han sido emprendidas por estos actores para facilitar a los clientes productos/tecnologías innovadores y de alta tecnología.
Información Presentada en el Informe
“Entre la implementación, la categoría de la nube será testigo de una CAGR robusta durante el período de pronóstico”
Sobre la base de la implementación, el mercado se divide en en las instalaciones y en la nube. Se espera que el segmento de la nube crezca con una CAGR significativa durante el período de pronóstico. El crecimiento del segmento de la nube se rige principalmente por factores como la fácil implementación, la flexibilidad y la estructura de precios rentable. Además, la nube permite a los gerentes de proyectos sincronizarse y conectarse con múltiples equipos para obtener información en tiempo real en todos los sitios del proyecto. Se ha convertido en la forma más preferida de implementar juegos de aprendizaje y se prevé que mantendrá su crecimiento durante el período de pronóstico.
“Entre los usuarios finales, el segmento educativo mantendrá una cuota significativa en el mercado en 2020”
Según el usuario final, el mercado de aprendizaje basado en juegos se clasifica en educación, empresas de consumo y gobiernos. El sector educativo representó una cuota significativa en 2020 y se espera que muestre un crecimiento similar durante el período de pronóstico. Se espera que características como la capacidad de recuerdo amplificada para una mejor retención y su potencial para fomentar el pensamiento creativo y las capacidades de resolución de problemas impulsen el mercado durante el período de pronóstico. Además, la implementación de juegos permite la competencia sana entre los estudiantes y, al mismo tiempo, les introduce metas y retroalimentación.
“Norteamérica mantendrá una cuota significativa en el mercado”
Se espera que América del Norte lidere el mercado de aprendizaje basado en juegos en 2021 y se espera que retenga su dominio durante todo el período de pronóstico. La rápida adopción de soluciones de aprendizaje basadas en juegos en la región se atribuye a la creciente integración de tecnología superior como IA, RA/RV y tecnología en la nube. Además, la presencia de economías desarrolladas en la región, como Estados Unidos y Canadá, tiene una conectividad avanzada, lo que brinda a sus ciudadanos acceso a la conectividad de red ininterrumpida. Además, se espera que el sólido crecimiento del sector de las TIC en la región, junto con la presencia de actores clave, eleve el mercado durante el período de pronóstico.Razones para comprar este informe:
Opciones de Personalización:
El mercado global de Aprendizaje Basado en Juegos se puede personalizar aún más según el requisito o cualquier otro segmento del mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en conectarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
Metodología de Investigación para el Análisis del Mercado de Aprendizaje Basado en Juegos (2022-2028)
El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y el pronóstico del mercado futuro del mercado global de aprendizaje basado en juegos fueron los tres pasos principales realizados para crear y analizar la adopción de aprendizajes basados en juegos en las principales regiones a nivel mundial. Se realizó una exhaustiva investigación secundaria para recopilar los números históricos del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estos conocimientos, se tomaron en consideración numerosos hallazgos y suposiciones. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado global de Aprendizaje Basado en Juegos. Después de la suposición y validación de los números del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos de la industria a la que pertenece. La metodología detallada se explica a continuación:
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Análisis del Tamaño Histórico del Mercado
Paso 1: Estudio en Profundidad de Fuentes Secundarias:
Se realizó un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado del mercado de aprendizaje basado en juegos a través de fuentes internas de la empresa, tales comoinformes anuales y estados financieros, presentaciones de rendimiento, comunicados de prensa, etc.y fuentes externas incluyendorevistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes sectoriales, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.
Paso 2: Segmentación del Mercado:
Después de obtener el tamaño histórico del mercado del mercado de aprendizaje basado en juegos, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y compartir para diferentes segmentos y subsegmentos de las principales regiones. Los principales segmentos se incluyen en el informe como componente, implementación, usuario final. Además, se realizaron análisis a nivel de país para evaluar la adopción general de los modelos de prueba en esa región.
Paso 3: Análisis de Factores:
Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos unanálisis de factoresdetallado para estimar el tamaño actual del mercado del mercado de Aprendizaje Basado en Juegos. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, como el componente, la implementación y el usuario final de los aprendizajes basados en juegos. Se realizó un análisis exhaustivo de los escenarios de la oferta y la demanda, considerando las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, la expansión comercial y los lanzamientos de productos en el sector del mercado de aprendizaje basado en juegos en todo el mundo.
Estimación y Pronóstico del Tamaño Actual del Mercado
Dimensionamiento Actual del Mercado:Basándonos en información práctica de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave en el mercado global de aprendizaje basado en juegos y las cuotas de mercado de los segmentos. Todas las divisiones de cuotas porcentuales requeridas y los desgloses del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario antes mencionado y se verificaron a través de entrevistas primarias.
Estimación y Pronóstico:Para la estimación y el pronóstico del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron técnicas de pronóstico relevantes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba, para llegar al pronóstico del mercado para 2028 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados a nivel mundial. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:
Validación del tamaño y la cuota de mercado
Investigación primaria:Se realizaron entrevistas en profundidad con los líderes de opinión clave (KOL), incluidos los ejecutivos de alto nivel (CXO/VP, jefe de ventas, jefe de marketing, jefe de operaciones, jefe regional, jefe de país, etc.) en las principales regiones. Luego se resumieron los hallazgos de la investigación primaria y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis establecida. Las aportaciones de la investigación primaria se consolidaron con los hallazgos secundarios, convirtiendo así la información en información procesable.
División de los participantes principales en diferentes regiones
Ingeniería de mercado
Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y llegar a números estadísticos precisos para cada segmento y subsegmento del mercado global de aprendizaje basado en juegos. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas de componente, implementación y usuario final en el mercado global de aprendizaje basado en juegos.
El objetivo principal del estudio del mercado global de aprendizaje basado en juegos
En el estudio se identificaron las tendencias actuales y futuras del mercado global de aprendizaje basado en juegos. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su discreción de inversión en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de primer motor. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
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