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Énfasis en Componentes (Soluciones y Servicios); Implementación (Local e Implementación); Usuario Final (Educación, Consumidor, Empresas y Gobiernos) Región/País.
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Se espera que el mercado global de aprendizaje basado en juegos crezca a una tasa significativa de alrededor del 21% durante el período de pronóstico. El aprendizaje basado en juegos es un proceso de uso de juegos educativos como plataforma para enseñar a los estudiantes. Los juegos educativos son juegos diseñados específicamente para fines educativos o que tienen un valor educativo incidental o secundario. La creciente adopción del aprendizaje basado en juegos se atribuye principalmente a la creciente demanda de realidad virtual y realidad aumentada e inteligencia artificial. El aprendizaje basado en juegos está creciendo debido a sus características, como la retroalimentación confirmatoria. La retroalimentación confirmatoria tiene como objetivo indicar el grado en que una respuesta, acción o actividad fue correcta o incorrecta. Además, se espera que la creciente prominencia de la industria del juego influya en el crecimiento del mercado. Por ejemplo, según techdigest, el número de aplicaciones de juegos en Google Play Store aumentó un 40% en un año y alcanzó casi 480.000 en el primer trimestre de 2021. Además, las empresas se están moviendo a modelos basados en la nube para aprovechar las nuevas tecnologías como el microaprendizaje, el aprendizaje aumentado y la realidad virtual. Además, la tecnología basada en la nube está ganando impulso en el sector educativo debido a sus métodos de enseñanza flexibles y de bajo costo para los estudiantes.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd e Indusgeeks Solutions Pvt Ltd son algunos de los actores clave en el mercado. Estos actores han emprendido varias fusiones y adquisiciones junto con asociaciones para facilitar a los clientes productos/tecnologías innovadores y de alta tecnología.
Perspectivas presentadas en el informe
“Entre la implementación, la categoría de la nube será testigo de una TCAC sólida durante el período de pronóstico”
Sobre la base de la implementación, el mercado se bifurca en local y en la nube. Se espera que el segmento de la nube crezca con una TCAC significativa durante el período de pronóstico. El crecimiento del segmento de la nube se rige principalmente por factores tales como la fácil implementación, la flexibilidad y la estructura de precios rentable. Además, la nube permite a los gerentes de proyecto sincronizar y conectarse con varios equipos para obtener información en tiempo real en todos los sitios del proyecto. Se ha convertido en la forma preferida de implementar juegos de aprendizaje y se prevé que mantenga su crecimiento durante el período de pronóstico.
“Entre los usuarios finales, el segmento educativo tendrá una participación significativa en el mercado en 2020”
Según el usuario final, el mercado de aprendizaje basado en juegos se clasifica en educación, empresas de consumo y gobiernos. El sector educativo representó una parte significativa en 2020 y se espera que muestre un crecimiento similar durante el período de pronóstico. Se espera que características como la capacidad de recordar amplificada para una mejor retención y su potencial para fomentar el pensamiento creativo y las capacidades de resolución de problemas impulsen el mercado durante el período de pronóstico. Además, la implementación de juegos permite una competencia sana entre los estudiantes y, al mismo tiempo, los introduce en metas y retroalimentación.
“América del Norte tendrá una participación significativa en el mercado”
Se espera que América del Norte lidere el mercado de aprendizaje basado en juegos en 2021 y se espera que conserve su dominio durante todo el período de pronóstico. La rápida adopción de soluciones de aprendizaje basado en juegos en la región se atribuye a la creciente integración de tecnología superior, como la IA, la RA/RV y la tecnología en la nube. Además, la presencia de economías desarrolladas en la región, como Estados Unidos y Canadá, tienen conectividad avanzada, lo que brinda a sus ciudadanos acceso a conectividad de red ininterrumpida. Además, se espera que el sólido crecimiento del sector de las TIC en la región, junto con la presencia de actores clave, eleve el mercado durante el período de pronóstico. Razones para comprar este informe:
Opciones de personalización:
El mercado global de aprendizaje basado en juegos se puede personalizar aún más según los requisitos o cualquier otro segmento de mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en conectarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
Metodología de investigación para el análisis del mercado de aprendizaje basado en juegos (2022-2028)
El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y la previsión del mercado futuro del mercado mundial de aprendizaje basado en juegos fueron los tres pasos principales que se llevaron a cabo para crear y analizar la adopción de aprendizajes basados en juegos en las principales regiones del mundo. Se llevó a cabo una exhaustiva investigación secundaria para recopilar las cifras históricas del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estos conocimientos, se tuvieron en cuenta numerosos hallazgos y supuestos. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado mundial de aprendizaje basado en juegos. Tras la suposición y la validación de las cifras del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño total del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y de triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos de la industria a la que pertenece. La metodología detallada se explica a continuación:
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Análisis del tamaño histórico del mercado
Paso 1: Estudio en profundidad de fuentes secundarias:
Se llevó a cabo un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado de aprendizaje basado en juegos a través de fuentes internas de la empresa, tales como informes anuales y estados financieros, presentaciones de resultados, comunicados de prensa, etc., y fuentes externas, incluyendo revistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes del sector, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.
Paso 2: Segmentación del mercado:
Después de obtener el tamaño histórico del mercado de aprendizaje basado en juegos, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y compartirla para diferentes segmentos y subsegmentos para las principales regiones. Los principales segmentos que se incluyen en el informe son el componente, el despliegue y el usuario final. Además, se realizaron análisis a nivel de país para evaluar la adopción general de los modelos de prueba en esa región.
Paso 3: Análisis de factores:
Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, llevamos a cabo un análisis de factores detallado para estimar el tamaño actual del mercado de aprendizaje basado en juegos. Además, llevamos a cabo un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, tales como el componente, el despliegue y el usuario final de los aprendizajes basados en juegos. Se llevó a cabo un análisis exhaustivo de los escenarios de la demanda y la oferta, teniendo en cuenta las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, la expansión empresarial y los lanzamientos de productos en el sector del mercado de aprendizaje basado en juegos en todo el mundo.
Estimación y previsión del tamaño actual del mercado
Tamaño actual del mercado: Basándonos en la información práctica obtenida en los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, a los principales actores del mercado mundial de aprendizaje basado en juegos y a las cuotas de mercado de los segmentos. Todos los porcentajes de participación requeridos y los desgloses del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario mencionado anteriormente y se verificaron a través de entrevistas primarias.
Estimación y previsión: Para la estimación y previsión del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluyendo los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Tras analizar estos factores, se aplicaron las técnicas de previsión pertinentes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba, para llegar a la previsión del mercado para 2028 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados a nivel mundial. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:
Validación del tamaño y la cuota de mercado
Investigación primaria: Se realizaron entrevistas en profundidad con los principales líderes de opinión (KOL), incluyendo a los ejecutivos de alto nivel (CXO/VP, jefe de ventas, jefe de marketing, jefe de operaciones, jefe regional, jefe de país, etc.) en las principales regiones. Los resultados de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para demostrar la hipótesis establecida. Los datos de la investigación primaria se consolidaron con los resultados secundarios, convirtiendo así la información en conocimientos prácticos.
División de los participantes primarios en diferentes regiones
Ingeniería de mercado
Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y para llegar a cifras estadísticas precisas para cada segmento y subsegmento del mercado mundial de aprendizaje basado en juegos. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas de componente, despliegue y usuario final en el mercado mundial de aprendizaje basado en juegos.
El objetivo principal del estudio del mercado mundial de aprendizaje basado en juegos
Las tendencias actuales y futuras del mercado mundial de aprendizaje basado en juegos se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su criterio para las inversiones en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de ser el primero en actuar. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
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