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Énfasis en el Usuario Final (Realidad Virtual para Empresas y Realidad Virtual para el Consumidor); Tipo de Producto (Software y Hardware); Aplicación (Juegos, Cirugía y Tratamientos, E-Learning y Otros)); y Región/País
El mercado de Realidad Virtual se valoró en USD 33.49 mil millones y se espera que crezca a una sólida CAGR de alrededor del 23.85% durante el período de pronóstico (2023-2030) debido a la creciente penetración de Internet.
La Realidad Virtual (RV) se define como una experiencia simulada que utiliza el seguimiento de la pose y pantallas 3D cercanas a los ojos para proporcionar al usuario una sensación de inmersión en un mundo virtual. La realidad virtual tiene aplicaciones en entretenimiento (particularmente videojuegos), educación (como entrenamiento médico o militar) y negocios (como reuniones virtuales). Otros tipos de tecnología estilo RV incluyen la realidad aumentada y la realidad mixta, que a veces se conocen como realidad extendida o XR, aunque las definiciones están cambiando debido a la infancia de la industria. Por ejemplo, en marzo de 2022, Unity Software se asoció con Insomanic Events, un creador de música en vivo, para crecer en el entorno virtual desde el mundo físico. Además, las organizaciones se enfocan en ofrecer entretenimiento en vivo a la futura audiencia de la próxima generación. Por lo tanto, se espera que el creciente enfoque e inversión de los principales interesados en la investigación y el desarrollo de AR/VR tecnológicamente avanzados respalde aún más el crecimiento del mercado.
Samsung Electronics Co Ltd, Sony Corporation, Microsoft Corp, Qualcomm Incorporated, Vuzix Corporation, HTC Corporation, Eon Reality Inc, NVIDIA Corp, Alphabet Inc, Meta Platforms Inc. son algunos de los actores clave en el mercado. Varias fusiones y adquisiciones junto con asociaciones han sido emprendidas por estos actores para facilitar a los clientes con productos/tecnologías innovadores y de alta tecnología.
“Entre el tipo de usuario final, la categoría de Realidad Virtual para Empresas será testigo de una CAGR más alta durante el período de pronóstico”
Según el tipo de usuario final, el mercado se segmenta en realidad virtual para empresas y realidad virtual para el consumidor. La categoría de realidad virtual para empresas será testigo de una CAGR más alta durante el período de pronóstico al minimizar las distracciones y crear un entorno de trabajo enfocado, la RV puede impulsar la productividad durante las sesiones de trabajo remoto. Los espacios de trabajo de RV inmersivos ayudan a los empleados a mantenerse comprometidos y enfocados en sus tareas, lo que conduce a una mejor eficiencia y rendimiento. Industrias como la atención médica, la educación, los bienes raíces, la automoción, la fabricación y el comercio minorista aprovechan la RV para simulaciones de capacitación, reuniones virtuales, diseño de productos, marketing y participación del cliente.
“Entre el tipo de producto, el Software mantendrá una cuota significativa en el mercado en 2022”
Sobre la base del tipo de producto, el mercado se categoriza en software y hardware. Entre estos, el mercado de software de RV mantendrá una cuota significativa en el mercado en 2022. El software ha sido testigo de una mayor adopción por parte del sector empresarial, ya que adopta cada vez más la tecnología de RV para fines de capacitación, colaboración y desarrollo de productos. Desde reuniones virtuales y herramientas de colaboración remota hasta visualización arquitectónica y simulaciones industriales, la RV está remodelando la forma en que operan las empresas.Por ejemplo: Alibaba introdujo la RV para salas de exposición virtuales y simulaciones de capacitación para empleados, lo que demuestra el potencial de la RV para mejorar la productividad y la eficiencia en el lugar de trabajo.
“Entre las Aplicaciones, la Cirugía y los Tratamientos mantendrán una cuota significativa en el mercado en 2022”
Según la aplicación, el mercado de realidad virtual se ha clasificado en juegos, cirugía y tratamientos, e-learning y otros. La categoría de cirugía y tratamientos será testigo de una mayor adopción de RV durante el período de pronóstico. Esto se debe principalmente a los auriculares HDMR que están revolucionando la capacitación médica al proporcionar simulaciones inmersivas. Los cirujanos pueden practicar procedimientos complejos y los estudiantes de medicina pueden experimentar escenarios realistas, mejorando sus habilidades en un entorno libre de riesgos.Por ejemplo, la plataforma de RV de MindCotine ayuda a las personas a dejar de fumar sumergiéndolas en sesiones de terapia personalizadas, lo que ilustra el potencial de la RV para promover la salud y el bienestar.
“APAC mantendrá una cuota significativa en el mercado”
Se espera que APAC mantenga una cuota significativa del mercado mundial de realidad virtual. Esto se debe principalmente a la creciente demanda de las industrias de juegos, entretenimiento, medios, aeroespacial y defensa, venta minorista y manufactura. Las empresas de esta región han invertido en RA y RV, además de la simulación. Además, la realidad virtual es muy útil en actividades, como juegos, exploración de la naturaleza, senderismo y otras exploraciones al aire libre. Por lo tanto, el creciente número de usuarios de RV en la región, particularmente en China, favorecerá la proliferación del mercado de RV en los mercados asiáticos. Además, la creciente adopción de productos de RV. Además, se espera que el mercado continúe creciendo a un ritmo constante durante el período de pronóstico debido a los altos niveles de ingresos de los consumidores en la región, junto con la creciente conciencia de la importancia de la tecnología para una existencia equilibrada y saludable.
Razones para comprar este informe:
Opciones de personalización:
El mercado mundial de realidad virtual se puede personalizar aún más según el requisito o cualquier otro segmento de mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en conectarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y el pronóstico del mercado futuro del mercado global de realidad virtual fueron los tres pasos principales realizados para crear y analizar la adopción de realidad virtual en las principales regiones a nivel mundial. Se realizó una exhaustiva investigación secundaria para recopilar los números históricos del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estos conocimientos, se tomaron en consideración numerosos hallazgos y supuestos. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado global de realidad virtual. Después de la suposición y validación de los números del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos de la industria a la que pertenece. La metodología detallada se explica a continuación:
Paso 1: Estudio en Profundidad de Fuentes Secundarias:
Se realizó un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado del mercado de realidad virtual a través de fuentes internas de la empresa, comoinformes anuales y estados financieros, presentaciones de rendimiento, comunicados de prensa, etc.,y fuentes externas que incluyenrevistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes sectoriales, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.
Paso 2: Segmentación del Mercado:
Después de obtener el tamaño histórico del mercado del mercado de realidad virtual, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y la cuota para diferentes segmentos y subsegmentos para las principales regiones. Los principales segmentos están incluidos en el informe como tipo de usuario final, tipo de producto y aplicación. Además, se realizaron análisis a nivel de país para evaluar la adopción general de los modelos de prueba en esa región.
Paso 3: Análisis de Factores:
Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos un detalladoanálisis de factorespara estimar el tamaño actual del mercado del mercado de realidad virtual. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, como la creciente prevalencia de la tecnología. Se realizó un análisis exhaustivo de los escenarios de la oferta y la demanda, considerando las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, expansión comercial y lanzamientos de productos en el sector del mercado de realidad virtual en todo el mundo.
Dimensionamiento del Mercado Actual:Basándonos en información útil de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave en el mercado mundial de realidad virtual y las cuotas de mercado de los segmentos. Todas las divisiones de cuotas porcentuales requeridas y los desglose del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario antes mencionado y se verificaron a través de entrevistas primarias.
Estimación y Pronóstico:Para la estimación y el pronóstico del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron técnicas de pronóstico relevantes, es decir, el enfoque ascendente/descendente, para llegar al pronóstico del mercado para 2030 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados a nivel mundial. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:
Investigación primaria:Se realizaron entrevistas en profundidad con los líderes de opinión clave (KOL) incluidos ejecutivos de alto nivel (CXO/VP, jefe de ventas, jefe de marketing, jefe de operaciones, jefe regional, jefe de país, etc.) en las principales regiones. Los hallazgos de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis establecida. Los aportes de la investigación primaria se consolidaron con los hallazgos secundarios, convirtiendo así la información en conocimientos prácticos.
Ingeniería de mercado
La técnica de triangulación de datos se empleó para completar la estimación general del mercado y para llegar a números estadísticos precisos para cada segmento y subsegmento del mercado global de realidad virtual. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas de tipo de usuario final, tipo de producto y aplicación en el mercado global de realidad virtual.
Las tendencias actuales y futuras del mercado global de realidad virtual se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su criterio de inversión en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de primer movimiento. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
P1: ¿Cuál es el tamaño actual del mercado y el potencial de crecimiento del mercado global de realidad virtual?
P2: ¿Cuáles son los factores impulsores del crecimiento del mercado global de realidad virtual?
P3: ¿Qué segmento tiene la mayor cuota del mercado global de realidad virtual por tipo de usuario final?
P4: ¿Cuáles son las tecnologías y tendencias emergentes en el mercado global de realidad virtual?
P5: ¿Qué región dominará el mercado global de realidad virtual?
P6: ¿Quiénes son los actores clave que operan en el mercado global de realidad virtual?
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