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Accent sur la composante (solutions et services) ; Déploiement (sur site et déploiement) ; Utilisateur final (éducation, consommateurs, entreprises et gouvernements) Région/Pays.
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Le marché mondial de l'apprentissage par le jeu devrait croître à un taux significatif d'environ 21 % au cours de la période de prévision.L'apprentissage par le jeu est un processus consistant à utiliser des jeux éducatifs comme plateforme pour enseigner aux étudiants. Les jeux éducatifs sont des jeux spécialement conçus à des fins éducatives ou ayant une valeur éducative accessoire ou secondaire. L'adoption croissante de l'apprentissage par le jeu est principalement attribuée à la demande croissante de réalité virtuelle, de réalité augmentée et d'intelligence artificielle. L'apprentissage par le jeu se développe en raison de ses caractéristiques telles que le feedback conformationnel. Le feedback conformationnel est destiné à indiquer le degré de correction d'une réponse, d'une action ou d'une activité. En outre, la proéminence croissante de l'industrie du jeu devrait influencer la croissance du marché.Par exemple, selon techdigest, le nombre d'applications de jeux dans le Google Play Store a bondi de 40 % en un an et a atteint près de 480 000 au premier trimestre de 2021.De plus, les entreprises passent à des modèles basés sur le cloud pour profiter des nouvelles technologies telles que le micro-apprentissage, l'apprentissage augmenté et la réalité virtuelle. En outre, la technologie basée sur le cloud gagne du terrain dans le secteur de l'éducation en raison de ses méthodes d'enseignement peu coûteuses et flexibles pour les étudiants.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd et Indusgeeks Solutions Pvt Ltd sont quelques-uns des acteurs clés du marché. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs pour fournir aux clients des produits/technologies de haute technologie et innovants.
Aperçu présenté dans le rapport
« Parmi les déploiements, la catégorie cloud devrait enregistrer un TCAC robuste au cours de la période de prévision »
Sur la base du déploiement, le marché est divisé en sur site et cloud. Le segment cloud devrait croître avec un TCAC significatif au cours de la période de prévision. La croissance du segment cloud est principalement régie par des facteurs tels que le déploiement facile, la flexibilité et la structure de prix rentable. En outre, le cloud permet aux chefs de projet de synchroniser et de se connecter avec plusieurs équipes pour obtenir des informations en temps réel sur les sites du projet. Il est devenu le moyen le plus privilégié de déployer des jeux d'apprentissage et devrait maintenir sa croissance au cours de la période de prévision.
« Parmi les utilisateurs finaux, le segment de l'éducation devrait détenir une part importante du marché en 2020 »
Sur la base de l'utilisateur final, le marché de l'apprentissage par le jeu est classé en éducation, consommateurs, entreprises et gouvernements. Le secteur de l'éducation a représenté une part importante en 2020 et devrait afficher une croissance similaire au cours de la période de prévision. Des fonctionnalités telles que l'amplification de la capacité de rappel pour une meilleure rétention et son potentiel à favoriser la pensée créative et les capacités de résolution de problèmes devraient stimuler le marché au cours de la période de prévision. En outre, la mise en œuvre de jeux permet une saine compétition entre les étudiants et leur présente simultanément des objectifs et des commentaires.
« L'Amérique du Nord devrait détenir une part importante du marché »
L'Amérique du Nord devrait mener le marché de l'apprentissage par le jeu en 2021 et devrait conserver sa domination tout au long de la période de prévision. L'adoption rapide de solutions d'apprentissage par le jeu dans la région est attribuée à l'intégration croissante d'une technologie supérieure telle que l'IA, la RA/RV et la technologie cloud. En outre, la présence d'économies développées dans la région, telles que les États-Unis et le Canada, a une connectivité avancée, ce qui donne à leurs citoyens un accès à une connectivité réseau ininterrompue. De plus, la forte croissance du secteur des TIC dans la région, associée à la présence d'acteurs clés, devrait élever le marché au cours de la période de prévision.Raisons d'acheter ce rapport :
Options de personnalisation :
Le marché mondial de l'apprentissage par le jeu peut en outre être personnalisé selon les exigences ou tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n'hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos exigences.
Méthodologie de recherche pour l'analyse du marché de l'apprentissage par le jeu (2022-2028)
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché mondial de l'apprentissage par le jeu ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption des apprentissages par le jeu dans les principales régions du monde. Des recherches secondaires exhaustives ont été menées pour collecter les chiffres historiques du marché et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont également été menés avec des experts de l'industrie à travers la chaîne de valeur du marché mondial de l'apprentissage par le jeu. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons employé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et des sous-segments de l'industrie concernée. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous :
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Analyse de la taille historique du marché
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille historique du marché de l'apprentissage par le jeu grâce à des sources internes à l'entreprise telles querapports annuels et états financiers, présentations de performance, communiqués de presse, etc.et des sources externes, notammentrevues, actualités et articles, publications gouvernementales, publications de concurrents, rapports sectoriels, bases de données tierces et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille historique du marché de l'apprentissage par le jeu, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations historiques sur le marché et des parts pour différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments sont inclus dans le rapport en tant que composant, déploiement, utilisateur final. D'autres analyses au niveau des pays ont été menées pour évaluer l'adoption globale des modèles de test dans cette région.
Étape 3 : Analyse des facteurs :
Après avoir acquis la taille historique du marché de différents segments et sous-segments, nous avons mené une analyse détailléeanalyse factoriellepour estimer la taille actuelle du marché du marché de l'apprentissage par le jeu. De plus, nous avons mené une analyse factorielle en utilisant des variables dépendantes et indépendantes telles que la composante, le déploiement, l'utilisateur final des apprentissages par le jeu. Une analyse approfondie a été menée pour les scénarios d'offre et de demande en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, expansion commerciale et lancements de produits dans le secteur du marché de l'apprentissage par le jeu à travers le monde.
Estimation et prévision de la taille actuelle du marché
Dimensionnement actuel du marché :Sur la base d'informations exploitables tirées des 3 étapes ci-dessus, nous sommes parvenus à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché mondial de l'apprentissage par le jeu et aux parts de marché des segments. Toutes les parts de pourcentage requises, les répartitions et les ventilations du marché ont été déterminées à l'aide de l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiées par le biais d'entretiens primaires.
Estimation et prévision :Pour l'estimation et les prévisions du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, des techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour parvenir aux prévisions du marché pour 2028 pour différents segments et sous-segments sur les principaux marchés mondiaux. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché englobe :
Validation de la taille et de la part de marché
Recherche primaire :Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), y compris les dirigeants de haut niveau (CXO/VP, responsables des ventes, responsables du marketing, responsables opérationnels, responsables régionaux, responsables pays, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les informations issues de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.
Répartition des participants principaux dans les différentes régions
Ingénierie de marché
La technique de triangulation des données a été employée pour compléter l'estimation globale du marché et pour parvenir à des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché mondial de l'apprentissage par le jeu. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans les domaines des composants, du déploiement et des utilisateurs finaux sur le marché mondial de l'apprentissage par le jeu.
L'objectif principal de l'étude de marché mondiale sur l'apprentissage par le jeu
Les tendances actuelles et futures du marché mondial de l'apprentissage par le jeu ont été identifiées dans l'étude. Les investisseurs peuvent obtenir des informations stratégiques pour baser leur discrétion en matière d'investissements sur l'analyse qualitative et quantitative réalisée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attractivité globale du marché au niveau régional, offrant une plateforme aux participants de l'industrie pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage du premier arrivé. Les autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
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