コンポーネント(ソリューションおよびサービス)の重視; デプロイメント(オンプレミスおよびデプロイメント); エンドユーザー(教育、消費者、企業、および政府)地域/国。

世界のゲームベース学習市場は、予測期間中に約21%の著しい成長率で成長すると予想されています。ゲームベース学習とは、教育ゲームを生徒に教えるためのプラットフォームとして利用するプロセスです。教育ゲームとは、教育目的のために特別に設計されたゲーム、または偶発的または二次的な教育的価値を持つゲームのことです。ゲームベース学習の導入が進んでいる主な要因は、バーチャルリアリティ、拡張現実、人工知能に対する需要の増加です。ゲームベース学習は、適合性フィードバックなどの機能により成長しています。適合性フィードバックとは、応答、行動、または活動が正しいか間違っているかの程度を示すことを目的としています。さらに、ゲーム業界の台頭が市場の成長に影響を与えると予想されます。たとえば、techdigestによると、Google Playストアのゲームアプリの数は1年間で40%増加し、2021年の第1四半期にはほぼ48万件に達しました。さらに、企業はマイクロラーニング、拡張学習、バーチャルリアリティなどの新しいテクノロジーを活用するために、クラウドベースのモデルに移行しています。さらに、クラウドベースのテクノロジーは、低コストで柔軟な教育方法であるため、教育分野で勢いを増しています。
Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang Studios、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd、Indusgeeks Solutions Pvt Ltdは、市場の主要なプレーヤーの一部です。これらのプレーヤーは、ハイテクで革新的な製品/テクノロジーで顧客を支援するために、いくつかのM&Aおよびパートナーシップを実施しています。
レポートで提示される洞察
「展開の中で、クラウドカテゴリーは予測期間中に堅調なCAGRを目撃する」
展開に基づいて、市場はオンプレミスとクラウドに二分されます。クラウドセグメントは、予測期間中に著しいCAGRで成長すると予想されています。クラウドセグメントの成長は、主に簡単な展開、柔軟性、費用対効果の高い価格構造などの要因によって管理されています。さらに、クラウドを使用すると、プロジェクトマネージャーは複数のチームと同期して接続し、プロジェクトサイト全体でリアルタイムの情報を取得できます。学習ゲームを展開する最も好ましい方法になり、予測期間中にその成長を維持すると予測されています。
「エンドユーザーの中で、教育セグメントは2020年に市場で大きなシェアを握る」
エンドユーザーに基づいて、ゲームベースの学習市場は、教育、消費者企業、政府に分類されます。教育セクターは2020年に大きなシェアを占めており、予測期間中も同様の成長を示すと予想されます。より良い保持のための増幅されたリコール能力や、創造的思考と問題解決能力を育成する可能性などの機能は、予測期間中に市場を牽引すると予想されます。さらに、ゲームの実装により、生徒間の健全な競争が可能になり、同時に目標とフィードバックが導入されます。
「北米は市場で大きなシェアを握る」
北米は2021年にゲームベースの学習市場をリードすると予想されており、予測期間全体を通じてその優位性を維持すると予想されています。この地域でのゲームベースの学習ソリューションの急速な採用は、AI、AR/VR、クラウドテクノロジーなどの優れたテクノロジーの統合が進んでいることが原因です。さらに、米国やカナダなどの先進国がこの地域に存在し、高度な接続性を備えているため、市民は中断のないネットワーク接続にアクセスできます。さらに、この地域のICTセクターの堅調な成長と主要プレーヤーの存在が、予測期間中に市場を押し上げると予想されます。このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
世界のゲームベース学習市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
ゲームベース学習市場分析(2022年~2028年)の調査方法
世界のゲームベース学習市場の過去の市場分析、現在の市場規模の推計、将来の市場予測は、主要地域におけるゲームベース学習の導入状況を作成・分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場規模の数値収集および現在の市場規模の推計のため、徹底的な二次調査を実施しました。次に、これらの洞察を検証するため、多数の調査結果と仮定を考慮しました。さらに、世界のゲームベース学習市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家への徹底的な一次インタビューも実施しました。一次インタビューを通じて市場規模の数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場規模全体を予測しました。その後、市場の内訳とデータの三角測量方法を採用して、業界に属するセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推計・分析しました。詳細な方法論については、以下で説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次情報源の徹底的な調査:
ゲームベース学習市場の過去の市場規模を入手するために、年次報告書および財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内情報源、およびジャーナル、ニュース&記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティのデータベース、その他の信頼できる刊行物などの外部情報源を通じて、詳細な二次調査を実施しました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
ゲームベース学習市場の過去の市場規模を入手した後、主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、コンポーネント、展開、エンドユーザーとしてレポートに含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用状況を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、ゲームベース学習市場の現在の市場規模を推計するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、ゲームベース学習のコンポーネント、展開、エンドユーザーなどの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界のゲームベース学習市場セクターにおけるトップパートナーシップ、M&A、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推計と予測
現在の市場規模の測定:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のゲームベース学習市場の主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要な割合シェアの分割、および市場の内訳はすべて、上記の二次的アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推計と予測:市場の推計と予測では、推進要因とトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法(すなわち、トップダウン/ボトムアップアプローチ)を適用して、世界中の主要市場におけるさまざまなセグメントおよびサブセグメントについて、2028年の市場予測に到達しました。市場規模の推計に採用された調査方法は、以下を含みます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、運営責任者、地域責任者、国責任者など)を含む主要なオピニオンリーダー(KOL)に詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実行しました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、それによって情報が実行可能な洞察に変わりました。
さまざまな地域における一次参加者の分割

市場エンジニアリング
データ三角測量法を採用して、市場全体の推計を完了し、世界のゲームベース学習市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。世界のゲームベース学習市場におけるコンポーネント、展開、エンドユーザーの分野におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データはいくつかのセグメントおよびサブセグメントに分割されました。
グローバルゲームベース学習市場調査の主な目的
世界のゲームベース学習市場の現在および将来の市場動向が調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的な分析に基づいて、投資に関する裁量権を基盤とするための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、最初の行動による優位性から利益を得るために未開拓の市場を活用するための産業参加者のためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
この商品を購入したお客様はこれも購入しました