コンポーネント(ソリューションとサービス)の重視、デプロイメント(オンプレミスとデプロイメント)、エンドユーザー(教育、消費者、企業、および政府機関)、地域/国。
世界のゲームベース学習市場は、予測期間中に約21%の著しい成長率で成長すると予想されています。ゲームベース学習とは、教育用ゲームを生徒を教えるためのプラットフォームとして使用するプロセスです。教育用ゲームとは、教育目的のために特別に設計された、または偶発的または二次的な教育的価値を持つゲームのことです。ゲームベース学習の採用が拡大している主な要因は、バーチャルリアリティ、拡張現実、人工知能に対する需要の高まりです。ゲームベース学習は、確認的フィードバックなどの機能により成長しています。確認的フィードバックとは、応答、アクション、またはアクティビティが正しいか間違っているかの程度を示すことを目的としています。さらに、ゲーム業界の台頭が市場の成長に影響を与えると予想されます。たとえば、techdigestによると、Google Playストアのゲームアプリの数は1年間で40%増加し、2021年の第1四半期にはほぼ480,000に達しました。さらに、企業はマイクロラーニング、拡張学習、バーチャルリアリティなどの新しいテクノロジーを活用するために、クラウドベースのモデルに移行しています。さらに、クラウドベースのテクノロジーは、低コストで柔軟な教育方法のため、教育分野で勢いを増しています。
Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang Studios、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd、Indusgeeks Solutions Pvt Ltdなどは、市場の主要なプレーヤーの一部です。これらのプレーヤーは、ハイテクで革新的な製品/テクノロジーで顧客を容易にするために、いくつかのM&Aおよびパートナーシップを実施しています。
レポートで提示された洞察
「導入の中で、クラウドカテゴリは予測期間中に堅調なCAGRを目撃するでしょう」
展開に基づいて、市場はオンプレミスとクラウドに二分されます。クラウドセグメントは、予測期間中に大幅なCAGRで成長すると予想されます。クラウドセグメントの成長は、主に簡単な導入、柔軟性、費用対効果の高い価格構造などの要因によって支配されています。さらに、クラウドを使用すると、プロジェクトマネージャーは複数のチームと同期して接続し、プロジェクトサイト全体でリアルタイムの情報を取得できます。学習ゲームを展開するための最も推奨される方法になり、予測期間にわたって成長を維持すると予測されています。
「エンドユーザーの中で、教育セグメントは2020年に市場で大きなシェアを握るでしょう」
エンドユーザーに基づいて、ゲームベースの学習市場は、教育、消費者企業、政府に分類されます。教育セクターは2020年に大きなシェアを占め、予測期間中に同様の成長を示すと予想されます。より良い保持のための増幅されたリコール能力や、創造的思考と問題解決能力を育成する可能性などの機能は、予測期間中に市場を牽引すると予想されます。さらに、ゲームの実装により、生徒間の健全な競争が可能になり、同時に目標とフィードバックが導入されます。
「北米は市場で大きなシェアを握るでしょう」
北米は2021年にゲームベースの学習市場をリードすると予想されており、予測期間全体を通じてその支配を維持すると予想されています。この地域でのゲームベースの学習ソリューションの急速な採用は、AI、AR/VR、クラウドテクノロジーなどの優れたテクノロジーの統合の拡大に起因しています。さらに、米国やカナダなどの先進国がこの地域に存在し、高度な接続性を備えているため、市民は途切れることのないネットワーク接続にアクセスできます。さらに、この地域のICTセクターの堅調な成長と主要なプレーヤーの存在が、予測期間中に市場を高めると予想されます。このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
グローバルゲームベースの学習市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズをお持ちの場合があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
ゲームベース学習市場分析(2022年~2028年)の調査方法
世界の主要地域におけるゲームベース学習の導入状況を作成・分析するために、世界のゲームベース学習市場の過去の市場分析、現在の市場規模の推定、将来の市場予測という3つの主要なステップを踏みました。過去の市場規模の数値収集と現在の市場規模の推定のために、徹底的な二次調査を実施しました。次に、これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定を考慮しました。さらに、世界のゲームベース学習市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家への徹底的な一次インタビューも実施しました。一次インタビューを通じて市場規模の数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場規模全体を予測しました。その後、市場の内訳とデータ三角測量の手法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論は以下のとおりです。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
年次報告書および財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部情報源、およびジャーナル、ニュースおよび記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティのデータベース、その他の信頼できる刊行物を含む外部情報源を通じて、ゲームベース学習市場の過去の市場規模を取得するために詳細な二次調査を実施しました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
ゲームベース学習市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、コンポーネント、デプロイメント、エンドユーザーとしてレポートに含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な導入状況を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、ゲームベース学習市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、ゲームベース学習のコンポーネント、デプロイメント、エンドユーザーなどの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界中のゲームベース学習市場セクターにおけるトップパートナーシップ、M&A、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のゲームベース学習市場の主要企業、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なパーセンテージシェア分割と市場の内訳はすべて、上記の二次的なアプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、推進要因とトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界の主要市場全体のさまざまなセグメントおよびサブセグメントについて、2028年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法論には、以下が含まれます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体のトップレベルの幹部(CXO/VP、営業部長、マーケティング部長、オペレーション部長、地域部長、カントリー部長など)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)に詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、統計分析を実施して、述べられた仮説を証明しました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、それによって情報が実用的な洞察に変わりました。
さまざまな地域における一次参加者の分割
市場エンジニアリング
データ三角測量手法を採用して、市場全体の推定を完了し、世界のゲームベース学習市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値に到達しました。世界のゲームベース学習市場におけるコンポーネント、デプロイメント、エンドユーザーの分野におけるさまざまなパラメータとトレンドを調査した後、データをいくつかのセグメントおよびサブセグメントに分割しました。
グローバルゲームベース学習市場調査の主な目的
世界のゲームベース学習市場の現在および将来の市場動向が調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的な分析に基づいて、投資に関する裁量をベースにするための戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を利用して先行者利益を得るためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。
この商品を購入したお客様はこれも購入しました