インドのAR/VR市場は、2023年には48.4億米ドルと評価され、予測期間(2024~2032年)中に約38.3%の力強いCAGRで成長すると予想されています。これは、インタラクティブで没入型の学習体験に対するAR/VR(拡張現実/仮想現実)の採用が世界的に増加しているためです。
インドのAR/VR市場は、消費者や組織が教育、ゲーム、ヘルスケア、小売などの分野でより没入型の技術を使用するにつれて、成長軌道を示しています。現在、インドには技術志向の若い人口が増加しており、スマートフォンの利用が増加しているため、AR/VR市場は有望です。デジタルイニシアチブを推進するための政府の対策と、従来の企業やスタートアップからの資金提供の結果、この分野は急速に成長しています。多くの開発の中には、学習体験とローカルコンテンツイニシアチブを強化するための、さまざまな教育機関と技術志向の業界間のパートナーシップが含まれます。インフラストラクチャが発展するにつれて、コストは徐々に下がり、インドのAR/VR市場は有望になり、将来的に主要なAR/VR市場になる可能性を秘めています。
2023年10月、Shemaroo Entertainmentは、インド全土でのXR(Extended Reality)体験の認知度を高め、採用を増やすことを目的とした、スマートフォンベースのVRヘッドセットであるJioDive VRヘッドセット上で、新しいメタバースコンテンツの宛先であるShemarooVerseを立ち上げました。
2022年10月、インドを代表する通信ソリューションプロバイダーであるBharti Airtelは、5Gを搭載したインド初の没入型仮想現実(VR)広告を発表しました。Airtel Thanksアプリの広告形式は、ブランドが従来の広告パラダイムでは不可能だった没入型の環境で消費者にアプローチするための新しい道を開きます。
このセクションでは、当社の調査専門家チームが特定した、ペット香水市場のさまざまなセグメントに影響を与えている主な市場トレンドについて説明します。
拡張現実セグメントが業界を変革
AR/VR市場の拡張現実セグメントは、スマートフォン技術の発展と、多くの分野でのアプリケーション使用の増加、およびインタラクティブな体験に対する顧客の関心の高まりにより、急速に成長しています。ARは、企業が試用や魅力的なデモンストレーションを通じて顧客体験を構築するために適用する小売業界などの業界で、使用頻度が増加しています。教育では、ARは、魅力的でインタラクティブで包括的な情報を提供することにより、従来の学習モダリティに急速に取って代わっています。ARは、たとえば、Pokémon GOなどの新しいモバイルゲームが現実世界を組み込むなど、ゲーム業界でも利用されています。さらに、ARグラスやスマートウェアラブルデバイスは、ハンズフリーのリアルタイムの拡張情報オーバーレイを組み込むために、より多くの人々が主要なテクノロジーソリューションを採用することを奨励するための主要なアプリケーション分野になる可能性があります。まだ比較的少数のセグメントですが、企業ARは急速な成長を遂げる態勢が整っており、ARが顧客満足度を高めながら効率を向上させる能力を理解する企業が増加しているため、AR / VR市場全体の要石となっています。
2023年には南インドが市場の大きなシェアを占めました
南インドのAR/VR市場も、健全な技術とイノベーションインフラストラクチャにより非常に活発になっています。バンガロール、ハイデラバード、チェンナイは、熟練した労働力へのアクセスと、地元の投資家だけでなく国際的な投資家による投資の増加により、AR/VRスタートアップと既存企業の焦点となっているいくつかの発展した都市です。ダイナミックなITネットワークが稼働している結果、教育、ゲーム、ヘルスケア、不動産など、さまざまな分野でさまざまなアプリケーションが登場しており、そこで機関が連携してトレーニングと学習環境を提供しています。さらに、政府が奨励するデジタルビジネスに関連するプロセスや、スマートシティプロジェクトは、AR/VRテクノロジーの需要を増加させています。南インドがこれらのイノベーションに適応し続けるにつれて、この地域は将来の経済と技術開発におけるAR/VRの国内および世界的な影響に大きく貢献する可能性があります。
カルナタカ州政府とMetaは、2025年までに10万人の教師と100万人の学生にデジタル安全知識と拡張現実/仮想現実(AR-VR)スキルを習得させるプロジェクトに着手しました。
2024年7月、MediSim VRは、Sri Ramachandra Institute of Higher Education and Research(SRIHER)にチェンナイ初のCenter of Excellence(CoE)仮想現実(VR)ラボを設立すると発表しました。この最先端の施設は、全国の医学生向けに、没入型でインタラクティブなVRトレーニングへのアクセスを提供します。
インドのAR/VR市場は競争が激しく、細分化されており、いくつかの国の市場プレーヤーが存在します。主要プレーヤーは、パートナーシップ、合意、コラボレーション、新製品の発売、地理的拡大、合併および買収など、市場でのプレゼンスを強化するためのさまざまな成長戦略を採用しています。市場で事業を展開している主要プレーヤーには、Imaginate Software Labs Private Limited; Merxius Software; Simbott; Immersafety; Parallax Labs LLP; Tata Elxsi; MobilizAR Technologies Pvt Ltd.(Playshifu); QUYTECH; Trezi; Simulanis Solutions Private Limitedが含まれます。
2024年6月、Genesys Internationalは、自動車およびモビリティサービス向けに設計された、インド初のAI搭載ナビゲーションマップを導入しました。この新しいテクノロジーは、運転をより簡単でパーソナライズされたものにすることを目指しています。新しい地図は、830万キロメートルの道路をカバーし、3000万を超える関心のある場所(POI)が含まれています。これは、ドライバーがインドのほぼどこでも正確で信頼性の高い道順にアクセスできることを意味します。
2023年12月、ソニーは、インドで第2世代のバーチャルリアリティヘッドセットPlayStation VR2を発売しました。
レポート属性 | 詳細 |
基準年 | 2023 |
予測期間 | 2024~2032 |
成長モメンタム | 38.3%のCAGRで加速 |
市場規模2023年 | 48.4億米ドル |
地域分析 | 北インド、南インド、東インド、西インド |
主要な貢献地域 | 予測期間中、北インドが最高のCAGRで成長すると予想されます。 |
プロファイルされた企業 | Imaginate Software Labs Private Limited; Merxius Software; Simbott; Immersafety; Parallax Labs LLP; Tata Elxsi; MobilizAR Technologies Pvt Ltd.(Playshifu); QUYTECH; Trezi; Simulanis Solutions Private Limited |
レポートの範囲 | 市場トレンド、推進要因、抑制要因; 収益の推定と予測; セグメンテーション分析; 需要と供給側の分析; 競争環境; 企業プロファイリング |
対象セグメント | テクノロジー別; オファリング別; 用途別; 地域別 |
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過去の市場の分析、現在の市場の推定、およびインドAR/VRの将来の市場の予測は、主要な州でのインドAR/VRの採用を作成および分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場規模を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、インドAR/VR市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューを通じて市場規模の仮定と検証を行った後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場内訳とデータトライアンギュレーション法を採用して、詳細な方法論については以下に説明されている、業界のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。
ステップ1:二次資料の詳細な調査:
年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部ソース、ジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる刊行物を含む外部ソースを通じて、インドAR/VR市場の過去の市場規模を取得するために詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
インドAR/VR市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域向けにさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場の洞察とシェアを収集するために詳細な二次分析を実施しました。主要セグメントには、テクノロジー、オファリング、アプリケーション、および地域が含まれます。さらに、その地域でのテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、インドAR/VR市場の現在の市場規模を推定するために詳細な要因分析を実施しました。さらに、インドAR/VR市場のテクノロジー、オファリング、アプリケーション、および地域などの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。国内のインドAR/VR市場セクターにおける主要なパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオの徹底的な分析が実施されました。
現在の市場規模のサイジング:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、インドAR/VRの主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージシェア分割と市場内訳は、上記で述べた二次アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、利害関係者が利用できるドライバーとトレンド、抑制要因、機会など、さまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、インドの主要市場全体のさまざまなセグメントとサブセグメントの2032年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法には、以下が含まれます。
主要市場におけるインドAR/VR市場の収益(USD)と採用率
市場セグメントとサブセグメントのすべてのパーセンテージシェア、分割、および内訳
提供される製品に関するインドAR/VR市場の主要プレーヤー。また、この急成長市場で競合するためにこれらのプレーヤーが採用した成長戦略。
一次調査:主要地域全体のエグゼクティブ(CXO / VP、営業責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域責任者、国責任者など)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューが実施されました。一次調査の結果は要約され、統計分析が実施されて、述べられた仮説が証明されました。一次調査からのインプットは、二次的な調査結果と統合され、情報を実行可能な洞察に変えました。
データトライアンギュレーション技術が採用され、全体的な市場推定を完了し、インドAR/VR市場の各セグメントとサブセグメントの正確な統計数値に到達しました。データは、インドAR/VR市場のテクノロジー、オファリング、アプリケーション、および地域のさまざまなパラメータとトレンドを調査した後、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
インドAR/VR市場の現在のおよび将来の市場トレンドが調査で特定されました。投資家は、調査で実行された定性的および定量的な分析に基づいて、投資に対する裁量を判断するための戦略的洞察を得ることができます。現在のおよび将来の市場トレンドは、州レベルでの市場全体の魅力を決定し、業界参加者が未開拓の市場を活かしてファーストムーバーの優位性から利益を得るためのプラットフォームを提供します。調査の他の定量的な目標には、以下が含まれます。
Q1: インドのAR/VR市場の現在の市場規模と成長の可能性は?
Q2: インドのAR/VR市場の成長の推進要因は何ですか?
Q3: 技術別のインドのAR/VR市場で最大のシェアを占めているセグメントは?
Q4: インドのAR/VR市場における新興技術とトレンドは何ですか?
Q5: インドのAR/VR市場をどの地域が支配するでしょうか?
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