プラットフォーム(Android、iOSなど)の重視; デバイス(スマートフォン、タブレットなど); 年齢層(24歳未満、25~44歳、45歳以上); 地域/国

モバイルゲーム市場は、予測期間(2021年~2027年)に年平均成長率(CAGR)約15.88%で成長すると予想されています。モバイルゲーム医療機器市場は、主にスマートフォン普及率の拡大、モバイルゲームの開発、技術の進歩、トレンド技術の採用拡大、人口の急増などの要因によって牽引されています。
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スマートフォンおよびタブレットからの市場規模は、2027年まで注目に値するペースで成長すると予想されます。これは主に、世界中でこれらのデバイスの受け入れが拡大していることに起因すると考えられます。オンラインゲームへの嗜好の高まりと、大手ゲーム企業による投資数の急増は、地域産業の大幅な拡大への道を開くでしょう。
市場で事業を展開している主要企業には、Activision Blizzard、Tencent、Sony、Microsoft、Nintendo、Apple、Electronic Arts、Google、Niantic、Bandai Namcoなどがあります。これらの企業は、さまざまな地域でのプレゼンスを高めるために、いくつかのM&Aやパートナーシップを実施しています。
レポートで提示されている洞察
「プラットフォーム別では、Android セグメントが2020年に市場を支配しました」
プラットフォームに基づいて、モバイルゲーム市場はAndroid、iOS、その他に分類されます。 Androidセグメントは2020年に最大の市場シェアを占め、予測期間中に大幅な成長率を示すと予測されています。 COVID-19のパンデミックは、実際にはモバイルゲーム業界にプラスの影響を与えました。 多くの人は、屋内に閉じこもった時間を使ってクローゼットを片付けるのではなく、仮想コインをため込むことを選択しました。 生産性は低いかもしれませんが、ゲームを進めていく中でチャリンチャリンという音が聞こえてくるのは、間違いなく喜びをもたらします。
「デバイス別では、スマートフォンセグメントが2020年に市場を支配しました。」
デバイスに基づいて、モバイルゲーム市場はスマートフォン、タブレット、その他に分類されます。 スマートフォンセグメントは2020年に最大の市場シェアを占め、予測期間中に大幅な成長率を示すと予測されています。 モバイルゲームは、世界のビデオゲーム市場の急速な成長の原動力となっています。 2020年には、スマートフォンゲームが世界のビデオゲーム収益の大部分を占め、モバイル普及率とスマートフォン利用が世界規模で加速し続けています。 スマートフォンは、市場で入手可能な安価で手頃な価格のデバイスのカテゴリで最も一般的なタイプです。 スマートフォンは、写真撮影、メッセージ送信、通話、Webサーフィンに利用できるという利点があります。
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「年齢層別では、24歳未満が予測期間中に大幅なCAGRを目撃します。」
年齢層別では、モバイルゲーム市場は24歳未満、25~44歳、45歳以上に分類されます。このセグメントでは、24歳未満がモバイルゲーム市場で最高の成長率を記録すると予測されています。このセグメントの高い成長率は、24歳未満の年齢層による高度な技術の急速な採用に起因すると考えられます。推定では、すべてのモバイルゲームジャンルが2020年に収益成長を遂げました。上位3つのカテゴリは、パズル、スキルとチャンス、戦略ゲームで、これらを合わせると年間のモバイルゲーム総収益の55%を占めました。
「中国が最大の市場として存在します。」
モバイルゲームの市場採用状況をより深く理解するために、市場は北米(米国、カナダ、その他の北米)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、オーストラリア、その他のアジア太平洋)、および世界のその他の国々について分析されています。中国は2020年に市場を支配しました。技術の進歩とスマートフォンの普及の拡大、トレンド技術の採用の拡大、ゲームの人気拡大がすべて、中国地域の大きな割合に貢献しています。中国はまた、世界中のプレーヤーの大部分の本拠地であり、モバイルゲームビジネスにおけるイノベーションの温床となっています。
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
モバイルゲーム市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じて、さらにカスタマイズできます。 これに加えて、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズをお持ちであることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
モバイルゲーム市場の歴史的市場の分析、現在の市場の推定、および将来の予測は、世界中のさまざまな地域でのモバイルゲームの採用を構築および分析するために行われた3つの主要なステップでした。徹底的な二次調査を実施して、過去の市場の数値を収集し、現在の市場規模を推定しました。次に、これらの洞察を検証するために、多くの調査結果と仮定が考慮されました。さらに、業界のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な主要インタビューが実施されました。主要なインタビューを通じて市場の数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場の内訳とデータ三角測量法を採用して、業界が関係するセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論は以下に説明します。
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過去の市場規模の分析
ステップ1:二次ソースの詳細な調査:
モバイルゲームの過去の市場規模を取得するために、会社の内部ソース(年次報告書および財務諸表、投資家向けプレゼンテーション、プレスリリースなど)、および外部ソース(ジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティのデータベース、およびその他の信頼できる刊行物)などの社内ソースを通じて、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
モバイルゲームの過去の市場規模を取得した後、主要地域におけるさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。レポートに含まれる主要なセグメントは、プラットフォーム別、デバイス別、および年齢層別です。さらに、グローバルなコンテキストでモバイルゲーム市場の全体的な採用を評価するために、地域および国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、現在の市場規模を推定するために詳細な要因分析を実施しました。さらに、スマートフォン普及率の向上、モバイルゲームの開発、技術の進歩、トレンド技術の採用の増加、人口の急速な増加など、依存変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。過去の傾向と、市場規模とシェアに対する毎年の影響を分析しました。需要と供給側のシナリオも徹底的に調査しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、市場の主要なプレーヤー、およびセグメントと企業の市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージ分割と市場の内訳は、上記の二次アプローチを使用して決定され、主要なインタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測については、推進要因とトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法(つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチ)を適用して、世界の主要地域全体のさまざまなセグメントおよびサブセグメントの2027年までの市場予測に到達しました。市場規模の推定に採用された調査方法論は以下を含みます:
市場規模とシェアの検証
主要調査:主要国全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、営業部長、マーケティング部長、運用部長、地域部長、カントリー部長など)を含む主要なオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューが実施されました。次に、主要調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実施しました。主要調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、情報が実用的な洞察に変わりました。
さまざまな地域における主要参加者の分割

市場エンジニアリング
モバイルゲーム市場の各セグメントとサブセグメントの正確な統計数値に到達し、市場全体の推定を完了するために、データ三角測量法が採用されました。データは、プラットフォーム、デバイス、および世界の主要な国/地域の年齢層の分野におけるさまざまなパラメーターと傾向を調査した後、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
モバイルゲーム市場調査の主な目的
モバイルゲームの現在および将来の市場動向は、調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析から、投資に関する裁量を基づかせるための戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域および国レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、業界の参加者が未開発の市場を利用して、先発者利益として利益を得るためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。
業界の地域および国レベルの詳細な分析
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