モバイルゲーム市場は、予測期間 (2021-2027) にCAGR約15.88%で成長すると予想されています。モバイルゲーム医療機器市場は、スマートフォン普及率の向上、モバイルゲームの開発、技術の進歩、トレンド技術の採用増加、人口の急速な増加などの要因によって主に牽引されています。
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スマートフォンとタブレットからの市場規模は、2027年までに著しいペースで成長すると予想されます。これは主に、世界中でこれらのデバイスの受け入れが拡大していることに起因する可能性があります。オンラインゲームに対する嗜好の高まりと、主要ゲーム会社による投資数の急増が、地域産業の大幅な拡大への道を開くでしょう。
市場で活動している主要プレーヤーには、Activision Blizzard、Tencent、Sony、Microsoft、Nintendo、Apple、Electronic Arts、Google、Niantic、Bandai Namcoなどがあります。これらのプレーヤーは、さまざまな地域でのプレゼンスを強化するために、いくつかのM&Aとパートナーシップを実施しています。
レポートに提示されたインサイト
「プラットフォームのうち、Android セグメントが2020年に市場を支配しました」
プラットフォームに基づいて、モバイルゲーム市場はAndroid、iOS、その他に分類されます。 Androidセグメントは2020年に大きな市場シェアを占めており、予測期間中に著しい成長率を記録すると予測されています。 COVID-19パンデミックは、実際にはモバイルゲーム業界にプラスの影響を与えました。 屋内に閉じ込められた時間をクローゼットの片付けに費やす代わりに、多くの人が仮想コインを蓄積することを選択しました。 生産性は低いかもしれませんが、ゲームを進めるにつれてあのチャイーンと聞こえる音を聞くと、間違いなく喜びが生まれます。
「デバイスのうち、スマートフォンセグメントが2020年に市場を支配しました。」
デバイスに基づいて、モバイルゲーム市場は、スマートフォン、タブレット、およびその他に分類されます。 スマートフォンセグメントは2020年に大きな市場シェアを占めており、予測期間中に著しい成長率を記録すると予測されています。 モバイルゲームは、世界のビデオゲーム市場の急速な成長を牽引する原動力となっています。 2020年には、スマートフォンのゲームが世界中のビデオゲーム収益の大部分を占めており、モバイル普及率とスマートフォンの使用が世界規模で加速し続けています。 スマートフォンは、市場で入手可能な安価で手頃な価格のデバイスの中で最も一般的なタイプです。 利点があるため、スマートフォンは写真撮影、メッセージの送信、通話、Webサーフィンに使用できます。
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「年齢層のうち、24歳未満が予測期間中に重要なCAGRを目撃。」
年齢層のうち、モバイルゲーム市場は24歳未満、25-44歳、45歳以上に分類されます。 このセグメントでは、24歳未満がモバイルゲーム市場で最も高い成長率を記録すると予測されています。 このセグメントの高い成長率は、24歳未満の年齢層による高度なテクノロジーの急速な採用に起因する可能性があります。 見積もりによると、すべてのモバイルゲームジャンルが2020年に収益成長を記録しました。 上位3つのカテゴリは、パズル、スキルとチャンス、および戦略ゲームで、これらが合計でその年のモバイルゲーム収益の55%を牽引しました。
「中国が最大の市場を表しています。」
モバイルゲームの市場浸透度をより良く理解するために、市場は北米 (米国、カナダ、北米のその他)、ヨーロッパ (ドイツ、英国、フランス、イタリア、スペイン、ヨーロッパのその他)、アジア太平洋 (中国、日本、インド、オーストラリア、アジア太平洋のその他)、および世界のその他について分析されています。 中国は2020年に市場を支配しました。 技術の進歩の増大とスマートフォンの普及率の上昇、およびトレンド技術の採用の増加とゲームの人気拡大はすべて、中国地域の大きな割合に貢献しています。 中国はまた、世界中のプレーヤーの大部分の本拠地であり、モバイルゲームビジネスにおけるイノベーションの温床となっています。
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カスタマイズオプション:
モバイルゲーム市場は、要件またはその他の市場セグメントに合わせてさらにカスタマイズできます。 これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適したレポートを入手するために、お気軽にご連絡ください。
過去の市場の分析、現在の市場の見積もり、およびモバイルゲーム市場の将来の予測は、世界中のさまざまな地域でのモバイルゲームの導入を作成および分析するために行われた3つの主要なステップでした。 過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を見積もるために、徹底的な二次調査が行われました。 第二に、これらのインサイトを検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。 さらに、業界のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次面接が行われました。 一次面接による市場数の仮定と検証の後、完全な市場規模を予測するために、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用しました。 その後、市場の内訳とデータの三角測量手法を採用して、業界に関連するセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。 詳細な方法論は以下に説明されています。
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過去の市場規模の分析
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
モバイルゲームの過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。年次報告書と財務諸表、投資家向けプレゼンテーション、プレスリリースなど、会社の内部情報源を通じておよび外部情報源を含むジャーナル、ニュースと記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティのデータベース、およびその他の信頼できる出版物。
ステップ2:市場セグメンテーション:
モバイルゲームの過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場インサイトとシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。 レポートに含まれる主要なセグメントは、プラットフォーム別、デバイス別、および年齢層別です。 さらに、モバイルゲーム市場の全体的な導入を評価するために、地域および国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な要因分析現在の市場規模を見積もるために実施しました。 さらに、スマートフォンの普及率の向上、モバイルゲームの開発、技術の進歩、トレンド技術の採用増加、および人口の急速な増加などの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。 市場規模とシェアに対する過去のトレンドとその年ごとの影響が分析されました。 需要と供給側のシナリオも徹底的に調査されました。
現在の市場規模の見積もりと予測
現在の市場規模の測定:上記の3つのステップからの実用的なインサイトに基づいて、現在の市場規模、市場の主要プレーヤー、およびセグメントと会社の市場シェアに到達しました。 必要なすべての割合分割と市場内訳は、上記の二次アプローチを使用して決定され、一次面接を通じて検証されました。
見積もりと予測:市場の推定と予測のために、推進要因とトレンド、制約、およびステークホルダーが利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、トップダウン/ボトムアップアプローチなどの関連する予測手法が適用され、世界の主要地域全体で、さまざまなセグメントおよびサブセグメントについて、2027年までの市場予測を導き出しました。市場規模を推定するために採用された調査方法には以下が含まれます:
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要国の主要なKey Opinion Leaders(KOL)を含む、Top Level Executives(CXO/VP、Sales Head、Marketing Head、Operational Head、およびRegional Head、Country Headなど)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、統計分析を実行して、述べられた仮説を証明しました。一次調査からのインプットは二次的な結果と統合され、情報を実用的な洞察に変えました。
さまざまな地域における一次参加者の内訳
市場エンジニアリング
データ三角測量技術を採用して、市場全体の推定を完了し、モバイルゲーム市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。データは、世界の主要な国/地域におけるプラットフォーム、デバイス、年齢層の分野におけるさまざまなパラメータとトレンドを研究した後、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
モバイルゲーム市場調査の主な目的
モバイルゲームの現在のおよび将来の市場トレンドをこの調査で特定しました。投資家は、この調査で実行された定性的および定量的な分析から、投資に関する裁量を決定するための戦略的洞察を得ることができます。現在のおよび将来の市場トレンドは、地域および国レベルでの市場全体の魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を最大限に活用し、先行者利益を得るためのプラットフォームを提供します。この調査の他の定量的な目標には以下が含まれます:
業界の詳細な地域および国レベルの分析
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