製品重視(アクティビティ&乗用玩具、乳幼児・知育玩具、ぬいぐるみ、ゲーム&パズル、その他);用途(子供と大人);地域・国。

世界のオンラインおもちゃとゲームの小売市場は、予測期間中に7%の著しい成長率で成長すると予想されています。 近年、タブレットやスマートフォンは、世界中の子供たちの教育と娯楽において重要な役割を果たしてきました。テレビは依然としてあらゆる年齢の子供たちにとってお気に入りの娯楽ですが、スマートフォンやタブレットはますます重要になっています。タブレットと従来の玩具やゲームとの相互接続も増加しています。多くの子供たちがこれらのガジェットを使ってオンラインゲームをプレイしたり、他のプレイヤーと交流したりしています。最近では、従来のゲームでさえ、機能が追加されたモバイルアプリに統合されています。それらは、ゲームをサポートするより多くの機能や漫画をダウンロードすることにより、オンラインでプレイできます。たとえば、Invizimalアクションフィギュアは、統合テクノロジーを使用する最も人気のあるおもちゃです。もう1つの人気のある例は、ボードゲームMonopolyのモバイルアプリであるMyMonopolyです。
NFC接続、ホログラム、拡張現実、ロボット工学などの新しいインタラクティブテクノロジーが、従来の玩具やゲームに組み込まれると予想されます。インタラクティブテクノロジーに基づいたおもちゃを使用すると、子供たちは自分の遊び体験をカスタマイズできるため、創造性を発揮できます。そのような例の1つに、Aldebaran RoboticsのNAOロボットがあります。さらに、自律感覚絶頂反応(ASMR)プラットフォームに基づく感覚玩具を使用すると、子供たちはさまざまなライトに基づいて変化するモードを表現できます。このようなテクノロジーは、科学および教育玩具にも登場すると予想されます。Spin MasterのMeccanoid組み立て式ロボットキットを使用すると、ユーザーはMeccanoスタイルのロボットを作成して「それを生き生きとさせ」ることができます。また、Lego Fusionを使用すると、子供たちは実際のレゴブロックを使用して玩具を組み立て、それらを使用してモバイルアプリで遊ぶことができます。
Aldi Stores Ltd.、Alibaba Group Holding Ltd.、Amazon.com Inc.、Hamleys of London Ltd.、Kidding Around NYC、Nordstrom Inc、Overstock.com Inc、The BFL Group、The Walt Disney Co.、Walmart Inc.などは、市場の主要なプレーヤーの一部です。ハイテクで革新的な製品/テクノロジーでお客様を支援するために、これらのプレーヤーによっていくつかのM&Aがパートナーシップとともに実施されています。
レポートで提示された洞察
「製品別では、予測期間中にアクティビティ&ライドオンカテゴリーがより高いCAGRを記録する」
製品に基づいて、市場は、アクティビティおよびライドオン玩具、乳幼児および未就学児向け玩具、ぬいぐるみ、ゲームとパズル、およびその他にセグメント化されています。アクティビティおよびライドオンセグメントは、2020年にかなりの市場シェアを獲得しました。ライドオンは、子供たちが座って動き回ることができる車輪付きデバイスです。子供向けの重要な娯楽源であるため、消費者製品の不可欠な部分になっています。今日の親は、子供たちが家や通りを走り回るために、さまざまなライドオン玩具を購入しています。ライドオン玩具は使いやすく、ペダルを踏んだり操縦したりしながら筋肉を発達させながら若者を忙しくさせます。また、子供の運動発達にも役立ちます。これらの玩具は、子供たちの意思決定や調整などの思考スキルを向上させます。
「アプリケーション別では、大人が2020年の市場で大きなシェアを占める」
アプリケーションに基づいて、市場は子供と大人に分類されます。これらのうち、大人のセグメントが主要な市場シェアを獲得し、2020年の市場を支配しました。おもちゃ&ゲーム業界における「キダルト」セクションの出現は、このセグメントのシェアの拡大に貢献しています。ToyNews Mediaによると、英国では、大人と10代のカテゴリが2020年の総玩具販売の27%を占めており、2016年以降16%増加しています。2020年には、暇な時間が増えたことで、キダルトは複雑なビルディングセットキットを完成させ、より多くのゲームをプレイし、パズルで楽しんでいました
「アジア太平洋地域が市場で大きなシェアを占める」
2020年には、アジア太平洋地域が世界のオンラインおもちゃとゲームの小売市場で大きなシェアを占めました。人口の継続的な増加と消費者の1人当たりの所得の急増が、市場の成長に貢献しています。国連の「世界の人口予測2019」によると、アジアの人口は西アジアを除いて、2030年までに43億2,600万人から46億5,400万人に増加します。これらの考慮事項により、アジア太平洋地域は玩具およびゲームメーカーにとって有望な将来の市場です。ただし、北米地域は予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されています
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
グローバルなオンラインおもちゃとゲームの小売市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがあることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にご連絡ください。
世界のオンラインおもちゃ&ゲーム小売市場分析(2022年~2028年)における調査方法
世界のオンラインおもちゃ&ゲーム小売市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、世界の主要地域におけるオンラインおもちゃ&ゲーム小売の採用を構築・分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界のオンラインおもちゃ&ゲーム小売市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューを通じて市場数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場全体の規模を予測しました。その後、市場の細分化とデータ三角測量の手法を採用して、業界に特有のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法は以下に説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次ソースの詳細な調査:
年次報告書および財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内情報源、およびジャーナル、ニュースおよび記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる出版物などの外部情報源を通じて、オンラインおもちゃ&ゲーム小売市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
オンラインおもちゃ&ゲーム小売市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、製品およびアプリケーションとしてレポートに含まれています。さらに、地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、オンラインおもちゃ&ゲーム小売市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、オンラインおもちゃ&ゲーム小売の製品やアプリケーションなどの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界のオンラインおもちゃ&ゲーム小売市場におけるトップパートナーシップ、合併および買収、事業拡大、製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模の算出:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のオンラインおもちゃ&ゲーム小売市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なパーセンテージシェアの分割と市場の内訳はすべて、上記の二次アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、推進要因とトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界の主要市場全体のさまざまなセグメントおよびサブセグメントについて、2028年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法には、以下が含まれます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、セールスヘッド、マーケティングヘッド、オペレーションヘッド、リージョナルヘッド、カントリーヘッドなど)を含む、キーオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューが実施されました。次に、一次調査の結果が要約され、述べられた仮説を証明するために統計分析が実行されました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、それによって情報が実行可能な洞察に変わりました。
さまざまな地域における主要参加者の分割

市場エンジニアリング
データ三角測量の手法を採用して、市場全体の推定を完了し、世界のオンラインおもちゃ&ゲーム小売市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値に到達しました。世界のオンラインおもちゃ&ゲーム小売市場における製品およびアプリケーションのさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データをいくつかのセグメントおよびサブセグメントに分割しました。
世界のオンラインおもちゃ&ゲーム小売市場調査の主な目的
世界のオンラインおもちゃ&ゲーム小売市場の現在および将来の市場動向は、調査で正確に指摘されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に対する裁量を基盤とするための戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を活用して先行者利益を享受するためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。
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