オンラインおもちゃおよびゲーム市場:現状分析と予測(2022~2028年)

製品(アクティビティおよび乗り物おもちゃ、幼児および未就学児向けおもちゃ、ぬいぐるみ、ゲームとパズルなど); 用途(子供と大人); 地域/国に重点を置いています。

地理:

Global

業界:

消費財

最終更新:

Nov 2022

オンラインおもちゃおよびゲーム小売市場
オンラインおもちゃおよびゲーム小売市場

世界のオンラインおもちゃおよびゲーム小売市場は、予測期間中に7%の有意な成長率を記録すると予想されています。近年、タブレットとスマートフォンは、世界中の子供たちの教育とエンターテインメントにおいて重要な役割を果たしています。テレビは依然としてあらゆる年齢の子供たちにとって人気のある娯楽ですが、スマートフォンとタブレットの重要性がますます高まっています。タブレットと従来のおもちゃとゲームの相互接続も増加しています。多くの子供たちはこれらのガジェットを使用してオンラインゲームをプレイし、他のプレイヤーと交流しています。最近では、従来のゲームでさえ、追加機能を備えたモバイルアプリに統合されています。より多くの機能やゲームをサポートする漫画をダウンロードすることで、オンラインでプレイできます。たとえば、Invizimalのアクションフィギュアは、統合技術を使用する最も人気のあるおもちゃです。もう1つの人気のある例は、ボードゲームMonopolyのモバイルアプリであるMyMonopolyです。


NFC接続、ホログラム、拡張現実、ロボット工学などの新しいインタラクティブ技術が、従来のおもちゃとゲームに組み込まれることが期待されています。インタラクティブ技術に基づいたおもちゃは、子供たちが自分の遊び体験をカスタマイズできるようにすることで、創造性を発揮できるようにします。そのような例の1つには、Aldebaran RoboticsのNAOロボットがあります。さらに、自律感覚メリディアン反応(ASMR)プラットフォームに基づいた感覚おもちゃは、子供たちがさまざまな光に基づいて変化するモードを表現できるようにします。このような技術は、科学および教育玩具にも登場すると予想されています。Spin MasterのMeccanoidビルドイットユアセルフロボットキットを使用すると、ユーザーはMeccanoスタイルのロボットを作成し、「命を吹き込む」ことができます。また、レゴフュージョンを使用すると、子供たちは実際 のレゴブロックを使用しておもちゃを組み立て、それらを使用してモバイルアプリを通じて遊ぶことができます。


Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc.など、市場における主要プレーヤーの一部です。これらのプレーヤーは、ハイテクで革新的な製品/技術を顧客に提供するために、いくつかのM&Aとパートナーシップを実施しています。


レポートに提示された洞察


「製品の中で、アクティビティと乗り物カテゴリーは、予測期間中に高いCAGRを記録する見込みです」


製品に基づいて、市場はアクティビティおよび乗り物おもちゃ、幼児および未就学児向けおもちゃ、ぬいぐるみ、ゲームとパズル、その他に分類されます。アクティビティと乗り物のセグメントは、2020年にかなりの市場シェアを獲得しました。Ride-Onは、子供が座って動き回ることができる車輪付きのデバイスです。子供たちのための不可欠な娯楽源として、消費者製品の不可欠な部分になっています。今日の親は、子供たちが家や通りを走り回るため、さまざまな乗り物おもちゃを購入しています。Ride-Onのおもちゃは使いやすく、若い人たちがペダリングやステアリングで筋肉を発達させながら忙しくすることができます。また、子供の発達にも役立ちます。これらのおもちゃは、子供たちの意思決定や協調などの思考スキルを向上させます。


「用途の中で、大人が2020年に市場で大きなシェアを占める」


用途に基づいて、市場は子供と大人に分類されます。その中で、大人のセグメントが最大の市場シェアを獲得し、2020年に市場を支配しました。おもちゃおよびゲーム業界における「キダルト」セクションの出現が、このセグメントの成長シェアに貢献しています。英国では、大人とティーン向けのカテゴリーが、2020年の総おもちゃ売上の27%を占めており、2016年以降16%増加しています(ToyNews Mediaによる)。2020年には、より多くの時間を過ごしたキダルトが、複雑なビルディングセットキットを完成させ、より多くのゲームをプレイし、パズルで楽しませました


「アジア太平洋地域が市場で大きなシェアを占める」


2020年、アジア太平洋地域は世界のオンラインおもちゃおよびゲーム小売市場で大きなシェアを占めました。人口の継続的な成長と消費者の1人あたり所得の急増が、市場の成長に貢献しています。国連の「世界人口見通し2019」によると、アジアの人口は2030年までに43億2600万人から46億5400万人に増加する見込みです(西アジアを除く)。これらの考察により、アジア太平洋地域は、おもちゃおよびゲームメーカーにとって有望な将来の市場となっています。ただし、北米地域は、予測期間中に最も高いCAGRを記録すると予想されます


このレポートを購入する理由:



  • この調査には、認証された主要な業界専門家によって検証された市場規模と予測分析が含まれています。

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  • この調査では、さまざまなセグメントにわたる市場を包括的にカバーしています。

  • 業界の詳細な地域レベルの分析。



カスタマイズオプション:


世界のオンラインおもちゃおよびゲーム小売市場は、要件または他の市場セグメントごとにさらにカスタマイズできます。さらに、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズを持っている可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に合致するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。


目次

オンラインおもちゃおよびゲーム小売市場分析の調査方法(2022~2028年)


過去の市場の分析、現在の市場の推定、および世界のオンラインおもちゃおよびゲーム小売市場の将来の市場の予測は、世界中の主要地域でのオンラインおもちゃおよびゲーム小売の採用を作成および分析するために実施された3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界のオンラインおもちゃおよびゲーム小売市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューを通じて市場数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場の細分化とデータの三角測量方法を採用して、業界のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法は以下に説明します。


過去の市場規模の分析


ステップ1:二次資料の詳細な調査:


オンラインおもちゃおよびゲーム小売市場の過去の市場規模を取得するために、会社内部の情報源(以下を含む)の詳細な二次調査が実施されました。年次報告書と財務諸表、業績発表、プレスリリースなど、および次の外部情報源が含まれますジャーナル、ニュースおよび記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる出版物。


ステップ2:市場セグメンテーション:


オンラインおもちゃおよびゲーム小売市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域向けのさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、製品と用途としてレポートに含まれています。さらに、その地域でのテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。


ステップ3:要因分析:


さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な要因分析オンラインおもちゃおよびゲーム小売市場の現在の市場規模を推定するために実施しました。さらに、オンラインおもちゃおよびゲーム小売の製品や用途などの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界中のオンラインおもちゃおよびゲーム小売市場における主要なパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析が実施されました。


現在の市場規模の推定と予測


現在の市場規模の決定:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のオンラインおもちゃおよびゲーム小売市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージシェア分割と市場の細分化は、上記の二次アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。


推定と予測:市場の推定と予測については、推進要因とトレンド、抑制要因、および利害関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要市場のさまざまなセグメントとサブセグメントについて2028年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法は、次のとおりです。



  • 収益(米ドル)の観点からの業界の市場規模と、主要市場におけるオンラインおもちゃおよびゲーム小売市場の採用率

  • 市場セグメントとサブセグメントのすべてのパーセンテージシェア、分割、および細分化

  • 提供される製品の観点から見た、世界のオンラインおもちゃおよびゲーム小売市場の主要プレーヤー。また、この急成長市場で競合するために、これらのプレーヤーが採用した成長戦略



市場規模とシェアの検証


一次調査:主要地域全体で、主要なオピニオンリーダー(KOL)に、主要幹部(CXO/VP、販売責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)との詳細なインタビューを実施しました。一次調査の結果が要約され、統計分析が実施されて、述べられた仮説を証明しました。一次調査からの入力は二次的な調査結果と統合され、情報が実用的な洞察に変わりました。


さまざまな地域における一次参加者の分割


オンラインおもちゃとゲーム小売市場
オンラインおもちゃとゲーム小売市場

市場エンジニアリング


データ三角測量技術を用いて、全体的な市場推定を完了し、世界のオンラインおもちゃとゲーム小売市場の各セグメントおよびサブセグメントについて正確な統計数値を算出しました。データは、グローバルオンラインおもちゃとゲーム小売市場における製品とアプリケーションのさまざまなパラメータとトレンドを調査した後に、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。


グローバルオンラインおもちゃとゲーム小売市場調査の主な目的


グローバルオンラインおもちゃとゲーム小売市場の現在の市場動向と将来の市場動向が、この調査で特定されました。投資家は、この調査で実施された定性的および定量的な分析に基づいて、投資に関する裁量を決定するための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を活用してファーストムーバーの優位性から利益を得るためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。



  • オンラインおもちゃとゲーム小売市場の現在の市場規模と予測市場規模を、金額(USD)で分析します。また、さまざまなセグメントとサブセグメントの現在の市場規模と予測市場規模も分析します

  • 調査のセグメントには、製品とアプリケーションの分野が含まれます。

  • オンラインおもちゃとゲーム小売の規制フレームワークの定義と分析

  • さまざまな仲介業者の存在に関連するバリューチェーンの分析、および業界の顧客と競合他社の行動の分析

  • 主要地域におけるオンラインおもちゃとゲーム小売市場の現在の市場規模と予測市場規模の分析

  • レポートで調査された主要な地域の国には、アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、および世界のその他の地域が含まれます。

  • オンラインおもちゃとゲーム小売市場の企業プロファイルと、急速に成長している市場で持続するために市場プレーヤーが採用した成長戦略

  • 業界の詳細な地域レベル分析



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