コンポーネント重視(ハードウェア、ソフトウェア)、ゲームタイプ(格闘、レース、シューティング、その他)、エンドユース(住宅用および商業用)、地域/国

世界のシミュレーションゲーム市場は、予測期間中に年平均成長率14%で成長すると予測されています。世界のシミュレーションゲーム市場は、主に世界中でライブゲーム体験に対する需要が高まっていることが要因となっています。さらに、ゲームおよびテクノロジー業界のトレンドの変化と成長により、近い将来、シミュレーションゲーム市場の成長が促進される可能性があります。教育業界におけるシミュレーションゲームの需要の増加も、今後数年間で市場規模を押し上げると予想されるもう1つの推進要因です。さらに、ゲーマーが没入型でリアルなゲームをますます好むため、ゲームシミュレーターの需要が高まっています。ゲームシミュレーターは、ゲーマーのこれらの変化する好みに応える可能性を秘めています。同時に、新しい革新的なゲームを導入するための新しいプラットフォームも立ち上げられています。これにより、市場のプレーヤーは高度なゲームシミュレーターを開発するようになっています。
レポートで提示されているインサイト
「コンポーネントの中で、ハードウェアカテゴリが2020年に市場の大部分を占めました」
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに分割されます。ハードウェアセグメントは、ゲーム体験を向上させるのに役立つ仮想現実ヘッドセットの人気が高まっているため、大きな市場シェアを獲得すると予想されており、これにより、市場のプレーヤーは高度なゲームシミュレーターハードウェアを開発できるようになります。
「ゲームの種類の中で、レーシングゲームセグメントは予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想されます」
ゲームの種類に基づいて、市場はシューティング、格闘、レーシング、その他に分割されます。レーシングゲームセグメントは、今後数年間で市場を支配すると予想されます。このセグメントは、レーシングドライバーが運転スキルを向上させるための仮想トレーニングソリューションの採用が増えているため、上昇しています。さらに、マルチスクリーンディスプレイとVR対応ディスプレイによる視覚化の進歩も、レーシングシミュレーターの需要を促進する上で重要な役割を果たします。
「エンドユースの中で、住宅セグメントは予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想されます」
エンドユースに基づいて、市場は住宅用と商業用に分割されます。住宅セグメントは、2020年にシミュレーションゲーム市場を支配しました。より良いゲーム体験のための高度なゲームシミュレーターの需要の増加は、予測期間にわたって住宅セグメントの成長を促進すると予想されます。ジェスチャーベースのゲームや高品質のグラフィックスなどの機能を導入してゲーム体験を向上させることも、住宅セクターの成長に貢献すると予想されます。
「北米は予測期間中に大幅な成長を示すでしょう」
北米市場は、シミュレーションゲーム市場を支配すると予想されます。この地域には主要な市場プレーヤーの本拠地があります。また、モータースポーツとeスポーツをサポートするために、北米のさまざまな劇場でレーシングプラットフォームが導入されたことも、この地域でのゲームシミュレーターの需要を促進すると予想されます。オンラインゲームの人気が高まっていることと、カスタムメイドのゲームシミュレーターの入手可能性も、地域市場の成長をさらに促進すると予想されます。他のエンターテイメントプラットフォームと比較して、シミュレーターベースのビデオゲームに対する嗜好が高まっているなど、消費者のトレンドの変化も、北米地域市場の成長にうまく作用します。
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
世界のシミュレーションゲーム市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズをお持ちである可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
グローバルシミュレーションゲーム市場分析(2021年~2027年)の調査方法
グローバルシミュレーションゲーム市場の過去の市場分析、現在の市場推定、将来の市場予測は、世界の主要地域におけるシミュレーションゲームの採用を構築し分析するために実施された3つの主要なステップでした。徹底的な二次調査を実施し、過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定しました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルシミュレーションゲーム市場のバリューチェーン全体の業界専門家との徹底的な主要インタビューも実施されました。主要なインタビューを通じて市場数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場全体の規模を予測しました。その後、市場の内訳とデータの三角測量方法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論を以下に説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次資料の詳細な調査:
シミュレーションゲーム市場の過去の市場規模を入手するために、年次報告書および財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部資料、およびジャーナル、ニュース&記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる出版物などの外部資料を通じて詳細な二次調査を実施しました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
シミュレーションゲーム市場の過去の市場規模を入手した後、主要地域におけるさまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場に関する洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、コンポーネント、ゲームタイプ、エンドユースとしてレポートに含まれています。さらに、地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、シミュレーションゲーム市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、シミュレーションゲームのさまざまなコンポーネント、ゲームタイプ、エンドユースなどの従属変数および独立変数を使用して要因分析を実施しました。グローバル全体のシミュレーションゲーム市場セクターにおけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の見積もりと予測
現在の市場規模の算出:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、グローバルシミュレーションゲーム市場の現在の市場規模、主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージシェア分割、および市場の内訳は、上記の二次的アプローチを使用して決定され、主要なインタビューを通じて検証されました。
見積もりと予測:市場の見積もりと予測については、ドライバーとトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界の主要市場におけるさまざまなセグメントおよびサブセグメントについて、2027年頃の市場予測に到達しました。市場規模の推定に採用された調査方法には、次のものが含まれます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、セールスヘッド、マーケティングヘッド、オペレーションヘッド、およびリージョナルヘッド、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実行しました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、それによって情報が実用的な洞察に変わりました。
さまざまな地域における主要参加者の分割

市場エンジニアリング
データ三角測量手法を採用して、市場全体の推定を完了し、グローバルシミュレーションゲーム市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値に到達しました。グローバルシミュレーションゲーム市場におけるコンポーネント、ゲームタイプ、およびエンドユースの分野におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データはいくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
グローバルシミュレーションゲーム市場調査の主な目的
グローバルシミュレーションゲーム市場の現在および将来の市場トレンドは、調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に関する独自の判断を下すための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場トレンドは、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を活用して先行者利益を得るためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標には、次のものがあります。
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