コンポーネントの重視(ハードウェア、ソフトウェア)、ゲームタイプ(格闘、レース、シューティング、その他)、エンドユース(住宅用および商業用)、地域/国

世界のシミュレーションゲーム市場は、予測期間中に14%のCAGRで成長すると予測されています。世界のシミュレーションゲーム市場は、主に世界中でライブゲーム体験に対する需要が高まっていることが要因となっています。さらに、ゲームおよびテクノロジー業界におけるトレンドの変化と開発の進展が、近い将来のシミュレーションゲーム市場の成長を促進する可能性があります。教育業界におけるシミュレーションゲームの需要の高まりも、今後数年間の市場規模を押し上げる要因として期待されています。さらに、ゲーマーが没入感とリアリティのあるゲームをますます好むようになり、ゲームシミュレーターの需要が高まっています。ゲームシミュレーターは、ゲーマーのこのような変化する好みに応える可能性を秘めています。同時に、新しい革新的なゲームを導入するための新しいプラットフォームも立ち上げられています。このことが、市場のプレーヤーに高度なゲームシミュレーターの開発を促しています。
レポートで提示されている洞察
「コンポーネント別では、ハードウェアカテゴリーが2020年の市場シェアの大部分を占めた」
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに分類されます。ハードウェアセグメントは、ゲーム体験を向上させるのに役立つバーチャルリアリティヘッドセットの人気が高まっているため、主要な市場シェアを獲得すると予想されており、これにより、市場のプレーヤーは高度なゲームシミュレーターハードウェアを開発できます。
「ゲームタイプ別では、レーシングゲームセグメントが予測期間中に最も高いCAGRを目撃すると予想される」
ゲームタイプに基づいて、市場はシューティング、格闘、レーシング、その他に分類されます。レーシングゲームセグメントは、今後数年間で市場を支配すると予想されています。このセグメントは、レーシングドライバーの運転技術を向上させるための仮想トレーニングソリューションの採用が増加していることに起因して、上昇しています。さらに、マルチスクリーンディスプレイとVR対応ディスプレイによる視覚化の進歩も、レーシングシミュレーターの需要を促進する上で重要な役割を果たします。
「エンドユース別では、住宅セグメントが予測期間中に最も高いCAGRを目撃すると予想される」
エンドユースに基づいて、市場は住宅用と商業用に分類されます。住宅セグメントは、2020年にシミュレーションゲーム市場を支配しました。より優れたゲーム体験のための高度なゲームシミュレーターの需要の増加は、予測期間中の住宅セグメントの成長を促進すると予想されます。ジェスチャーベースのゲームや高品質のグラフィックなどの機能を導入してゲーム体験を向上させることも、住宅セクターの成長に貢献すると予想されます。
「北米は予測期間中に大幅な成長を目撃する」
北米市場は、シミュレーションゲーム市場を支配すると予想されます。この地域は、主要な市場プレーヤーの本拠地です。また、モータースポーツやeスポーツをサポートするために、北米のさまざまな劇場でレーシングプラットフォームが導入されたことも、この地域でのゲームシミュレーターの需要を促進すると予想されます。オンラインゲームの人気が高まっていることと、カスタムメイドのゲームシミュレーターの入手可能性は、地域の市場の成長をさらに促進すると予想されます。他のエンターテインメントプラットフォームと比較して、シミュレーターベースのビデオゲームへの嗜好が高まっているなど、消費者のトレンドの変化も、北米地域市場の成長に有利に働きます。
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
世界のシミュレーションゲーム市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズを持っている可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
グローバルシミュレーションゲーム市場分析(2021年~2027年)の調査方法
グローバルシミュレーションゲーム市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、世界中の主要地域におけるシミュレーションゲームの採用を創出し、分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルシミュレーションゲーム市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な主要インタビューも実施されました。主要インタビューを通じて市場数の仮定と検証を行った後、完全な市場規模を予測するためにトップダウン/ボトムアップアプローチを採用しました。その後、市場のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析するために、市場分解とデータ三角測量法が採用されました。詳細な方法論を以下に説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次ソースの詳細な調査:
会社の内部ソース(年次報告書および財務諸表、パフォーマンスプレゼンテーション、プレスリリースなど)や、ジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる刊行物などの外部ソースを通じて、シミュレーションゲーム市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
シミュレーションゲーム市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、コンポーネント、ゲームタイプ、およびエンドユースとしてレポートに含まれています。さらに、地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、シミュレーションゲーム市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、シミュレーションゲームのさまざまなコンポーネント、ゲームタイプ、およびエンドユースなどの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界中のシミュレーションゲーム市場セクターにおけるトップパートナーシップ、M&A、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模の算定:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、グローバルシミュレーションゲーム市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセントシェア分割と市場分解は、上記の二次的アプローチを使用して決定され、主要なインタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、ドライバーとトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要市場におけるさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する2027年頃の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法論には、以下が含まれます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体で、トップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、営業部長、マーケティング部長、運営部長、地域部長、カントリーヘッドなど)を含むキーオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実行しました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、情報が実行可能な洞察に変わりました。
さまざまな地域における一次参加者の分割

市場エンジニアリング
データ三角測量法を採用して、全体的な市場推定を完了し、グローバルシミュレーションゲーム市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。グローバルシミュレーションゲーム市場におけるコンポーネント、ゲームタイプ、およびエンドユースの分野におけるさまざまなパラメーターと傾向を調査した後、データをいくつかのセグメントおよびサブセグメントに分割しました。
グローバルシミュレーションゲーム市場調査の主な目的
グローバルシミュレーションゲーム市場の現在および将来の市場動向は、調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に対する裁量を基盤とするための戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開発の市場を利用して、ファーストムーバーの利点から利益を得るためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標には、次のものがあります。
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