エンドユーザー重視(エンタープライズVRおよびコンシューマーVR)、製品タイプ(ソフトウェアおよびハードウェア)、用途(ゲーム、外科手術および治療、Eラーニングなど)、地域/国

バーチャルリアリティ市場は、2024年には約362億米ドルと評価され、ヘルスケア、教育、小売、トレーニングにおけるVRの利用拡大により、予測期間(2025年~2033年)中に約23.8%という高いCAGRで成長すると予測されています。
バーチャルリアリティの市場は、代替投資および投機的資産クラスとして人気が急上昇しています。投資家は、特に近年におけるカード価値の上昇により、大きなリターンの可能性を認識しています。その結果、市場への資金流入が大幅に増加し、前例のない価格水準につながっています。この傾向の注目すべき例は、最近のレアなポケモンカードの販売です。2021年1月には、未格付けの1999年ポケモン初代基本セットのリザードンカードが、オンラインオークションで350,100ドルという驚異的な価格で販売されました。この販売は、バーチャルリアリティへの投機家の関心を強調しただけでなく、これらの収集品が実行可能な投資オプションとして受け入れられつつあることを示しました。さらに、COVID-19のパンデミックとそれに伴う経済の不確実性により、バーチャルリアリティなどの代替投資への関心が新たに高まっています。従来の投資市場が変動性を増しているため、分散化と高いリターンの可能性を求める人々が、バーチャルリアリティ市場に注目を集めています。
本項では、当社の調査専門家が特定したバーチャルリアリティ市場のさまざまなセグメントに影響を与える主要な市場トレンドについて説明します。
没入型体験の高度化
グローバルVR市場における最大のトレンドの1つは、AIの活用と機器の改良、およびゲーム、ヘルスケア、教育などの分野におけるVR技術の利用増加による、より優れた、よりスマートな体験です。企業は現在、応答時間の改善、外観の改善、VRへのコンテンツの導入を目指しており、これにより、かつてエンターテイメント関連のメディアであったバーチャルリアリティが、より深刻な用途にまで拡大されています。
本項では、グローバルバーチャルリアリティ市場レポートの各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2025年~2033年のグローバル、地域、国レベルでの予測を提供します。
スポーツセグメントは、バーチャルリアリティ市場よりも高いCAGRを示すと予想されます。
カードの種類に基づいて、市場はスポーツと非スポーツに二分されます。スポーツセグメントは市場を支配しており、予測期間中も同様の傾向を示すと予想されます。野球、バスケットボール、フットボール、サッカー、ホッケーなどのスポーツの人気が、これらのスポーツのアスリートをフィーチャーしたバーチャルリアリティの需要に貢献しています。さらに、スポーツバーチャルリアリティ分野における技術の進歩が、市場の成長に役割を果たしています。さらに、デジタルバーチャルリアリティの人気が高まっており、この傾向は予測期間中も続くと予想されます。
10代の若者セグメントが市場の最大のシェアを保持しています。
エンドユーザーに基づいて、市場は10代の若者と大人に二分されます。その中でも、10代の若者が2024年に市場の大きなシェアを占めています。ポケモンやマジック:ザ・ギャザリングなどのバーチャルリアリティゲームは、収集と取引を伴い、10代の若者に社会的および競争的な側面を提供し、10代の若者の間で絶大な人気を得ています。さらに、バーチャルリアリティは、10代の若者に他のコレクターとつながり、カードショーや大会などの社会活動に参加する機会を提供します。

APACは2024年に市場の大きなシェアを占めています。
APACは、世界のバーチャルリアリティ市場の大きなシェアを保持すると予想されます。これは主に、ゲーム、エンターテインメント、メディア、航空宇宙および防衛、小売、製造業からの需要の高まりに起因します。この地域の企業は、シミュレーションに加えて、ARとVRに投資しています。さらに、バーチャルリアリティは、ゲーム、自然探索、ハイキング、その他のアウトドア探索などの活動に非常に役立ちます。したがって、この地域、特に中国におけるVRユーザーの増加は、アジア市場におけるVR市場の普及を促進するでしょう。また、VR製品の採用が増加しています。さらに、この地域の消費者の所得水準が高いことと、バランスの取れた健康的な生活のためのテクノロジーの重要性に対する意識の高まりにより、市場は予測期間中に安定した速度で成長し続けると予想されます。
中国がAPACバーチャルリアリティ市場を支配
中国のVR市場は、政府の支援、技術投資の拡大、着実に増加する消費者需要により、急速に成長しています。この国は、ゲーム、教育、小売、産業トレーニング、その他のセクター向けの没入型テクノロジーの実装に向けて野生生物を準備しています。主要な現地企業と新規参入者は、エコシステムの開発に継続的に投資しており、中国は世界で最も活気のあるVR市場の1つとなっています。

バーチャルリアリティ市場の業界競争環境
バーチャルリアリティ市場は競争が激しく、いくつかのグローバルおよび国際的なプレーヤーが存在します。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的拡大、M&Aなど、市場でのプレゼンスを高めるためにさまざまな成長戦略を採用しています。
市場で活動している主要なプレーヤーには、Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Corporation、Microsoft Corp、Qualcomm Incorporated、Vuzix Corporation、HTC Corporation、Eon Reality Inc、NVIDIA Corp、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc.などがあります。
バーチャルリアリティ市場における最近の動向
2023年12月、DPVRは、没入型教育コンテンツのプロバイダーであるSchooVRと協力しました。DPVRとSchooVRの協力は、バーチャルリアリティ(VR)を教室環境に統合することにより、教師と学生向けの学習ソリューションを強化することを目的としています。
2023年10月、ソニーはPlayStation 5 Slimバージョンを発表しました。これは、オリジナルPS5の再設計されたバージョンで、より小型で軽量化されており、他にもいくつかの改善が加えられています。PS5 Slimは、オリジナルのPS5よりも体積が約30%小さくなっています。また、軽量化されており、持ち運びやエンターテインメントセンターへの設置が容易になっています。
レポートの属性 | 詳細 |
基準年 | 2024 |
予測期間 | 2025-2033 |
成長の勢い | CAGR 23.8%で加速 |
2024年の市場規模 | 362億米ドル |
地域分析 | APAC、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域 |
主要な貢献地域 | アジア太平洋地域は、予測期間中に最高のCAGRで成長すると予想されます。 |
対象となる主要国 | 米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、スペイン、イタリア、中国、日本、インド |
Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Corporation、Microsoft Corp、Qualcomm Incorporated、Vuzix Corporation、HTC Corporation、Eon Reality Inc、NVIDIA Corp、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc. | |
レポートの範囲 | 市場のトレンド、推進要因、制約; 収益の見積もりと予測; セグメンテーション分析; 需要と供給側の分析; 競争環境; 会社概要 |
対象となるセグメント | エンドユーザータイプ別、製品タイプ別、アプリケーション別、地域/国別 |
この調査には、認証された主要な業界専門家によって検証された市場規模の測定および予測分析が含まれています。
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世界のバーチャルリアリティ市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測して、世界の主要地域におけるその応用を評価しました。徹底的な二次調査を実施して、過去の市場データを収集し、現在の市場規模を推定しました。これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定を注意深く検討しました。さらに、バーチャルリアリティ市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との詳細な一次インタビューを実施しました。これらのインタビューを通じて市場の数値を検証した後、トップダウンおよびボトムアップのアプローチを使用して、市場全体の規模を予測しました。次に、市場の内訳とデータ三角測量の手法を用いて、業界セグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。
データ三角測量技術を用いて、市場全体の推定を確定し、世界のバーチャルリアリティ市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。世界のバーチャルリアリティ市場におけるカードエンドユーザータイプ、製品タイプ、アプリケーション、地域など、さまざまなパラメータとトレンドを分析することにより、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。
この調査では、世界のバーチャルリアリティ市場における現在および将来のトレンドを特定し、投資家向けに戦略的な洞察を提供します。地域市場の魅力を強調し、業界関係者が未開拓の市場に参入し、先行者利益を獲得できるようにします。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
市場規模分析:世界のバーチャルリアリティ市場およびそのセグメントの現在および予測される市場規模を、金額(米ドル)で評価します。
バーチャルリアリティ市場のセグメンテーション:この調査では、市場をカードエンドユーザータイプ、製品タイプ、アプリケーション、および地域別にセグメント化します。
規制の枠組みとバリューチェーン分析:バーチャルリアリティ市場業界の規制の枠組み、バリューチェーン、顧客行動、および競争環境を調査します。
地域分析:アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、および世界のその他の地域などの主要地域について、詳細な地域分析を実施します。
会社概要と成長戦略:バーチャルリアリティ市場の会社概要と、急速に成長する市場を維持するために市場リーダーが採用する成長戦略。
Q1: 仮想現実(VR)市場の現在の規模と成長の可能性は何ですか?
2024年現在、世界のバーチャルリアリティ市場規模は約362億米ドルと評価されており、2033年までCAGR 23.8%で成長すると予測されています。
Q2: バーチャルリアリティ市場の成長を牽引する要因は何ですか?
ヘルスケア、教育、小売、トレーニングにおけるVRの利用拡大は、エンゲージメント、シミュレーション、生産性の向上を目的とした没入型テクノロジーの導入が進むにつれて、需要を大幅に押し上げています。
Q3: エンドユーザーの種類別で、どの市場がバーチャルリアリティ市場の最大のシェアを占めていますか?
エンドユーザータイプ別では、エンタープライズ仮想現実セグメントが世界の仮想現実市場を支配しています。
Q4: バーチャルリアリティ市場の主なトレンドは何ですか?
人工知能をVRシステムに統合することで、より適応性、パーソナライズ性、インタラクティブ性の高い環境が生まれ、リアリズムが向上し、ユーザーへの魅力が拡大しています。
Q5:どの地域がバーチャルリアリティ市場を支配するでしょうか?
現在、世界のバーチャルリアリティ市場は、APAC地域が圧倒的なシェアを占めています。
Q6:バーチャルリアリティ市場における最大の課題は何ですか?
技術が進歩しているにもかかわらず、VRハードウェアとインフラストラクチャの高コストは、特に発展途上地域や中小企業において、普及を妨げる主要な障壁となっています。
Q7: グローバルなバーチャルリアリティ市場におけるトッププレイヤーは誰ですか?
バーチャルリアリティ市場におけるイノベーションを推進する主要企業は以下の通りです:
• Samsung Electronics Co. Ltd.
• Sony Corporation.
• Microsoft Corp.
• Qualcomm Incorporated
• Vuzix Corporation.
• HTC Corporation.
• Eon Reality Inc.
• NVIDIA Corp.
• Alphabet Inc.
• Meta Platforms Inc.
Q8:企業はエンターテインメント以外にVRをどのように活用していますか?
企業は、トレーニングシミュレーション、製品設計、バーチャルコラボレーション、および顧客エンゲージメントにVRを使用する傾向がますます高まっています。これらのアプリケーションは、効率を向上させ、コストを削減し、医療、製造、小売などの分野でより安全でインタラクティブな環境を提供します。
Q9: 投資家はVR市場の機会を評価する際、どのような要素を考慮すべきですか?
投資家は、企業のイノベーション能力、ハードウェアとソフトウェアの統合、拡張性、およびエンタープライズ市場に貢献する可能性を評価する必要があります。戦略的パートナーシップ、コンテンツエコシステムの強み、AIや5Gなどの新たな技術トレンドへの適応性も重要です。
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