エンドユーザー別(企業向けバーチャルリアリティ、消費者向けバーチャルリアリティ)、製品タイプ別(ソフトウェア、ハードウェア)、アプリケーション別(ゲーム、外科手術および治療、Eラーニング、その他)、地域/国別

バーチャルリアリティ市場は、2024年には約362億米ドルと評価され、ヘルスケア、教育、小売、トレーニングにおけるVRの利用拡大により、予測期間(2025年~2033年)中に約23.8%という大幅なCAGRで成長すると予想されています。
バーチャルリアリティの市場は、代替投資および投機的資産クラスとして人気が急上昇しています。投資家は、特に近年におけるカード価値の上昇により、大きな収益の可能性を認識しています。その結果、市場への金融資本が大幅に流入し、前例のない価格水準につながっています。この傾向の注目すべき例は、最近のレアなポケモンカードの販売です。2021年1月、未評価の1999年ポケモン第一版基本セットのリザードンカードが、オンラインオークションで驚異的な350,100ドルで販売されました。この販売は、バーチャルリアリティへの投機家の関心を浮き彫りにしただけでなく、これらの収集品が実行可能な投資オプションとしてますます受け入れられていることを示しました。さらに、COVID-19のパンデミックとそれに伴う経済的不確実性は、バーチャルリアリティなどの代替投資への新たな関心を引き起こしました。従来の投資市場が変動を経験しているため、多様化と高い収益の可能性を求める個人は、バーチャルリアリティ市場に注目しています。
本項では、当社の調査専門家が特定した、バーチャルリアリティ市場のさまざまなセグメントに影響を与える主要な市場動向について説明します。
没入型体験の高度化
世界のVR市場における最大のトレンドの1つは、AIの助けを借りた、より優れた、よりスマートな体験と、機器の改良、そしてゲーム、ヘルスケア、教育などの分野におけるVR技術の利用の増加です。企業は現在、応答時間の改善、外観の改善、およびより多くのコンテンツをVRに導入することを目指しており、これにより、かつてはエンターテインメント関連の媒体であったバーチャルリアリティは、より深刻な用途に拡張されています。
本項では、世界のバーチャルリアリティ市場レポートの各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2025~2033年の世界、地域、国レベルでの予測を提供します。
スポーツセグメントは、バーチャルリアリティ市場よりも高いCAGRを記録すると予想されます。
カードの種類に基づいて、市場はスポーツと非スポーツに二分されます。スポーツセグメントが市場を支配しており、予測期間中も同様の傾向を示すと予想されます。野球、バスケットボール、フットボール、サッカー、ホッケーなどのスポーツの人気は、これらのスポーツのアスリートをフィーチャーしたバーチャルリアリティの需要に貢献しています。さらに、スポーツバーチャルリアリティの分野における技術の進歩が、市場の成長に役割を果たしています。さらに、デジタルバーチャルリアリティの人気が高まっており、この傾向は予測期間中も続くと予想されます。
ティーンエイジャーセグメントが市場の最大のシェアを占めています。
エンドユーザーに基づいて、市場はティーンエイジャーと大人に二分されます。その中でも、ティーンエイジャーは2024年に市場の大きなシェアを占めています。ポケモンやマジック:ザ・ギャザリングなどのバーチャルリアリティゲームは、収集や取引を含み、ティーンエイジャーに社交的で競争的な側面を提供し、ティーンエイジャーの間で絶大な人気を博しています。さらに、バーチャルリアリティは、ティーンエイジャーに他のコレクターとつながり、カードショーや大会などの社交活動に参加する機会を提供します。

APACは2024年に市場の大きなシェアを占めています。
APACは、世界のバーチャルリアリティ市場の大きなシェアを占めると予想されます。これは主に、ゲーム、エンターテインメント、メディア、航空宇宙および防衛、小売、製造業からの需要の増加に起因します。この地域の企業は、シミュレーションに加えて、ARおよびVRに投資しています。さらに、バーチャルリアリティは、ゲーム、自然探索、ハイキング、その他の屋外探索などの活動で非常に役立ちます。したがって、この地域、特に中国でのVRユーザーの増加は、アジア市場でのVR市場の普及を促進します。また、VR製品の採用が増加しています。さらに、この地域の消費者の所得水準が高く、バランスの取れた健康的な生活のための技術の重要性に対する認識が高まっているため、市場は予測期間中に着実に成長し続けると予想されます。
中国がAPACバーチャルリアリティ市場を支配
中国のVR市場は、政府の支援、技術投資の拡大、および着実に増加する消費者需要により、急速に成長しています。この国は、ゲーム、教育、小売、産業トレーニング、およびその他のセクター向けに、没入型テクノロジーの実装に向けて野生生物を準備しています。主要な地元のプレーヤーと新規参入者は、生態系の開発に継続的に投資しており、中国を世界で最も活気に満ちたVR市場の1つにしています。

バーチャルリアリティ市場の産業競争環境
バーチャルリアリティ市場は競争が激しく、いくつかのグローバルおよび国際的なプレーヤーが存在します。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的拡大、合併と買収など、市場での存在感を高めるためにさまざまな成長戦略を採用しています。
市場で事業を展開している主要なプレーヤーには、Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Corporation、Microsoft Corp、Qualcomm Incorporated、Vuzix Corporation、HTC Corporation、Eon Reality Inc、NVIDIA Corp、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc.などがあります。
バーチャルリアリティ市場における最近の動向
2023年12月、DPVRは没入型教育コンテンツのプロバイダーであるSchooVRと提携しました。DPVRとSchooVRのコラボレーションは、バーチャルリアリティ(VR)を教室環境に統合することにより、教師と学生向けの学習ソリューションを強化することを目的としています。
2023年10月、ソニーはPlayStation 5 Slimバージョンを発表しました。これは、オリジナルPS5の再設計されたバージョンであり、より小型で軽量であり、いくつかの他の改善が加えられています。PS5 Slimは、オリジナルのPS5よりも体積が約30%小さくなっています。また、軽量化されているため、持ち運びやエンターテインメントセンターへの設置が容易になっています。
レポートの属性 | 詳細 |
基準年 | 2024 |
予測期間 | 2025-2033 |
成長の勢い | 23.8%のCAGRで加速 |
2024年の市場規模 | 362億米ドル |
地域分析 | APAC、ヨーロッパ、アジア太平洋、世界のその他の地域 |
主要な貢献地域 | アジア太平洋地域は、予測期間中に最高のCAGRで成長すると予想されます。 |
対象となる主要国 | 米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、スペイン、イタリア、中国、日本、インド |
Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Corporation、Microsoft Corp、Qualcomm Incorporated、Vuzix Corporation、HTC Corporation、Eon Reality Inc、NVIDIA Corp、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc. | |
レポートの範囲 | 市場の動向、推進要因、および制約要因。収益の見積もりと予測。セグメンテーション分析。需要と供給側の分析。競争環境。企業プロファイリング |
対象となるセグメント | エンドユーザータイプ別、製品タイプ別、アプリケーション別、地域/国別 |
この調査には、認証された主要な業界専門家によって検証された市場規模の測定と予測分析が含まれています。
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主要地域におけるグローバルバーチャルリアリティ市場のアプリケーションを評価するために、過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測しました。過去の市場データを収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査を実施しました。これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定を注意深く検討しました。さらに、バーチャルリアリティ市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との詳細な一次インタビューを実施しました。これらのインタビューを通じて市場の数値を検証した後、トップダウンおよびボトムアップのアプローチを使用して、市場全体の規模を予測しました。次に、市場の内訳とデータの三角測量の手法を用いて、業界セグメントとサブセグメントの市場規模を推定し、分析しました。
データ三角測量の技術を用いて、市場全体の推定を確定し、グローバルバーチャルリアリティ市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。グローバルバーチャルリアリティ市場におけるカードエンドユーザータイプ、製品タイプ、アプリケーション、地域などのさまざまなパラメータとトレンドを分析することにより、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。
この調査では、グローバルバーチャルリアリティ市場における現在および将来のトレンドを特定し、投資家向けに戦略的な洞察を提供します。地域市場の魅力を強調し、業界関係者が未開拓の市場を開拓し、先行者利益を獲得できるようにします。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
市場規模の分析:グローバルバーチャルリアリティ市場とそのセグメントの現在および予測される市場規模を、金額(米ドル)で評価します。
バーチャルリアリティ市場のセグメンテーション:この調査では、カードエンドユーザータイプ、製品タイプ、アプリケーション、および地域別に市場をセグメント化しています。
規制の枠組みとバリューチェーンの分析:バーチャルリアリティ市場産業の規制の枠組み、バリューチェーン、顧客の行動、および競争環境を調査します。
地域分析:アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、およびその他の地域などの主要地域について、詳細な地域分析を実施します。
企業概要と成長戦略:バーチャルリアリティ市場の企業概要と、急速に成長する市場を維持するために市場リーダーが採用した成長戦略。
Q1:バーチャルリアリティ市場の現在の規模と成長の可能性は何ですか?
2024年現在、世界のバーチャルリアリティ(VR)市場規模は約362億米ドルと評価されており、2033年まで年平均成長率(CAGR)23.8%で成長すると予測されています。
Q2: 仮想現実(VR)市場の成長を牽引する要因は何ですか?
ヘルスケア、教育、小売、トレーニングにおけるVRの利用拡大は、エンゲージメント、シミュレーション、生産性の向上を目的とした没入型テクノロジーの企業導入が進むにつれて、需要を大幅に牽引しています。
Q3:エンドユーザー別に見ると、どの市場がバーチャルリアリティ市場で最大のシェアを占めていますか?
エンドユーザータイプ別セグメントでは、エンタープライズ仮想現実セグメントが世界のバーチャルリアリティ市場を支配しています。
Q4: 仮想現実(VR)市場の主なトレンドは何ですか?
VRシステムへの人工知能の統合により、より適応性、パーソナライズ、インタラクティブな環境が実現し、リアリズムが向上し、ユーザーの魅力が拡大しています。
Q5:どの地域がバーチャルリアリティ市場を支配するでしょうか?
現在、APAC地域が世界のバーチャルリアリティ市場を支配しています。
Q6:バーチャルリアリティ市場における最大の課題は何ですか?
技術が進歩しているにもかかわらず、VRハードウェアとインフラストラクチャの高コストは、特に発展途上地域や中小企業において、普及の主要な障害となっています。
Q7:世界のバーチャルリアリティ市場におけるトッププレイヤーは誰ですか?
バーチャルリアリティ市場におけるイノベーションを推進する主要企業は以下の通りです:
• Samsung Electronics Co. Ltd.
• Sony Corporation.
• Microsoft Corp.
• Qualcomm Incorporated
• Vuzix Corporation.
• HTC Corporation.
• Eon Reality Inc.
• NVIDIA Corp.
• Alphabet Inc.
• Meta Platforms Inc.
Q8:企業はエンターテインメント以外でVRをどのように活用していますか?
企業は、トレーニングシミュレーション、製品設計、バーチャルコラボレーション、および顧客エンゲージメントにVRの使用をますます拡大しています。これらのアプリケーションは、効率を向上させ、コストを削減し、医療、製造、小売などの分野でより安全でインタラクティブな環境を提供します。
Q9:投資家はVR市場の機会を評価する際、どのような要素を考慮すべきですか?
投資家は、企業のイノベーション能力、ハードウェアとソフトウェアの統合、拡張性、およびエンタープライズ市場への対応能力を評価する必要があります。戦略的パートナーシップ、コンテンツエコシステムの強さ、AIや5Gなどの新たな技術トレンドへの適応力も重要です。
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