バーチャルリアリティ市場は334億9,000万米ドルと評価され、予測期間(2023~2030年)に約23.85%の力強いCAGRで成長すると予想されており、インターネット普及率の増加によるものです。
バーチャルリアリティ(VR)は、ポーズトラッキングと3Dニアアイディスプレイを使用して、仮想世界への没入感をユーザーに提供するシミュレーション体験と定義されています。バーチャルリアリティは、エンターテインメント(特にビデオゲーム)、教育(医療や軍事訓練など)、ビジネス(バーチャル会議など)で応用されています。その他のVRスタイルの技術には、拡張現実(AR)と複合現実(MR)があり、これらは拡張現実(XR)と呼ばれることもありますが、業界の黎明期であるため、定義は変化しています。たとえば、2022年3月、Unity Softwareは、ライブ音楽クリエイターであるInsomanic Eventsと提携し、物理世界から仮想環境へと成長しました。さらに、組織は次世代の将来の聴衆にライブエンターテインメントを提供することに注力しています。したがって、技術的に進化したAR/VRの研究開発における主要な関係者の関心と投資の増加は、市場の成長をさらに後押しすると予想されます。
Samsung Electronics Co Ltd、Sony Corporation、Microsoft Corp、Qualcomm Incorporated、Vuzix Corporation、HTC Corporation、Eon Reality Inc、NVIDIA Corp、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc.は、市場における主要プレーヤーの一部です。これらのプレーヤーは、ハイテクで革新的な製品/技術を顧客に提供するために、いくつかのM&Aとパートナーシップを行っています。
「エンドユーザータイプの中で、エンタープライズバーチャルリアリティカテゴリーが予測期間中に高いCAGRを記録する見込み」
エンドユーザータイプに基づいて、市場はエンタープライズバーチャルリアリティとコンシューマーバーチャルリアリティに分類されます。エンタープライズバーチャルリアリティカテゴリは、予測期間中に、注意散漫を最小限に抑え、集中した作業環境を作り出すことで、より高いCAGRを記録する見込みがあります。VRは、リモートワークセッション中の生産性を向上させることができます。没入型のVRワークスペースは、従業員がタスクに集中し続けるのに役立ち、効率と出力の向上につながります。ヘルスケア、教育、不動産、自動車、製造、小売などの業界は、トレーニングシミュレーション、仮想会議、製品設計、マーケティング、顧客エンゲージメントにVRを活用しています。
「製品タイプの中で、ソフトウェアが2022年に市場で大きなシェアを占める見込み」
製品タイプに基づいて、市場はソフトウェアとハードウェアに分類されます。これらのうち、VRソフトウェア市場は2022年に市場で大きなシェアを占める見込みです。ソフトウェアは、企業セクターからの採用が増加しており、トレーニング、コラボレーション、製品開発の目的でVR技術を採用するようになっています。仮想会議やリモートコラボレーションツールから、建築ビジュアライゼーションや産業シミュレーションまで、VRはビジネスの運営方法を再構築しています。たとえば、Alibabaは、従業員向けの仮想ショールームとトレーニングシミュレーションにVRを導入し、VRが職場の生産性と効率性を高める可能性を示しました。
「アプリケーションの中で、手術と治療が2022年に市場で大きなシェアを占める見込み」
アプリケーションに基づいて、バーチャルリアリティ市場は、ゲーム、手術と治療、eラーニングなどに分類されています。手術と治療のカテゴリは、予測期間中にVRの採用が拡大する見込みです。これは主に、没入型シミュレーションを提供するHDMRヘッドセットによるものです。外科医は複雑な手術を練習し、医学生は現実的なシナリオを体験し、リスクのない環境でスキルを向上させることができます。たとえば、MindCotineのVRプラットフォームは、パーソナライズされたセラピーセッションに没入させることで、個人が喫煙をやめるのを支援し、健康とウェルネスを促進するVRの可能性を示しています。
「APACが市場で大きなシェアを占める見込み」
APACは、世界のバーチャルリアリティ市場で大きなシェアを占めると予想されています。これは主に、ゲーム、エンターテインメント、メディア、航空宇宙および防衛、小売、製造業からの需要の増加によるものです。この地域の企業は、シミュレーションに加えてARおよびVRに投資しています。さらに、バーチャルリアリティは、ゲーム、自然探検、ハイキング、その他の野外探検などの活動に非常に役立ちます。したがって、特に中国におけるこの地域でのVRユーザーの増加は、アジア市場におけるVR市場の普及を促進するでしょう。また、VR製品の採用も増加しています。さらに、この地域における消費者の高所得水準と、バランスの取れた健康的な存在のための技術の重要性に対する認識の高まりにより、予測期間中に市場は安定した成長を続けると予想されます。
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
世界のバーチャルリアリティ市場は、要件またはその他の市場セグメントごとにさらにカスタマイズできます。これとは別に、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に合致するレポートを入手するために、お気軽にご連絡ください。
世界のバーチャルリアリティ市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、世界中の主要地域におけるバーチャルリアリティの採用を作成および分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界のバーチャルリアリティ市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューによる市場規模の仮定と検証後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場の内訳とデータトライアンギュレーション手法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論は以下に説明されています。
ステップ1:二次資料の詳細な調査:
バーチャルリアリティ市場の過去の市場規模を取得するために、次のような社内資料からの詳細な二次調査が実施されました。年次報告書および財務諸表、業績発表、プレスリリースなど、および次のような外部資料を含むジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる刊行物。
ステップ2:市場セグメンテーション:
バーチャルリアリティ市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域におけるさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントには、エンドユーザータイプ、製品タイプ、アプリケーションが含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、バーチャルリアリティ市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、技術の普及率の向上などの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界中のバーチャルリアリティ市場セクターにおけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のバーチャルリアリティ市場における主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべての割合シェア分割と市場の内訳は、上記で述べた二次アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、推進要因と傾向、制約、および関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、すなわちトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、主要市場全体におけるさまざまなセグメントとサブセグメントの2030年の市場予測を作成しました。市場規模を推定するために採用された調査方法には以下が含まれます:
一次調査:主要地域全体の主要オピニオンリーダー(KOL) (CXO/VP、販売責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど) と詳細なインタビューを実施しました。一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実行しました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、情報を行動可能なインサイトに変換しました。
市場エンジニアリング
データトライアンギュレーション手法を採用して、市場全体の推定を完了し、世界の仮想現実市場の各セグメントとサブセグメントについて正確な統計数値を導き出しました。データは、エンドユーザータイプ、製品タイプ、およびアプリケーションの分野におけるさまざまなパラメータと傾向を調査した後、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
グローバル仮想現実市場の現在のおよび将来の市場動向が調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に対する独自の判断を決定するための戦略的洞察を得ることができます。現在のおよび将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を利用して、先行者利益を得るためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的目標には以下が含まれます:
Q1:世界のバーチャルリアリティ市場の現在の市場規模と成長の可能性は?
Q2:世界のバーチャルリアリティ市場の成長を牽引している要因は何ですか?
Q3:エンドユーザータイプ別に、世界のバーチャルリアリティ市場で最大のシェアを占めているセグメントは?
Q4:世界のバーチャルリアリティ市場における新興技術とトレンドは何ですか?
Q5:世界のバーチャルリアリティ市場を支配するのはどの地域ですか?
Q6:世界のバーチャルリアリティ市場で活動している主要企業は誰ですか?
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