가상 현실 시장은 USD 334.9억 달러로 평가되었으며, 인터넷 보급률 증가에 따라 예측 기간 (2023-2030) 동안 약 23.85%의 강력한 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다.
가상 현실(VR)은 사용자에게 가상 세계의 몰입감을 제공하기 위해 자세 추적 및 3D 근거리 디스플레이를 사용하는 시뮬레이션된 경험으로 정의됩니다. 가상 현실은 엔터테인먼트(특히 비디오 게임), 교육(예: 의료 또는 군사 훈련) 및 비즈니스(예: 가상 회의)에 적용됩니다. 다른 유형의 VR 스타일 기술에는 증강 현실 및 혼합 현실이 포함되며, 이는 업계의 초기 단계로 인해 정의가 변경되고 있지만 때때로 확장 현실 또는 XR이라고도 합니다. 예를 들어, 2022년 3월 Unity Software는 라이브 음악 제작자인 Insomanic Events와 파트너 관계를 맺어 실제 세계에서 가상 환경으로 성장했습니다. 또한, 이 조직은 차세대 미래 청중에게 라이브 엔터테인먼트를 제공하는 데 중점을 둡니다. 따라서 기술적으로 진보된 AR/VR의 연구 개발에 대한 주요 이해 관계자의 관심과 투자가 증가함에 따라 시장 성장을 더욱 지원할 것으로 예상됩니다.
Samsung Electronics Co Ltd, Sony Corporation, Microsoft Corp, Qualcomm Incorporated, Vuzix Corporation, HTC Corporation, Eon Reality Inc, NVIDIA Corp, Alphabet Inc, Meta Platforms Inc.는 시장의 주요 기업 중 일부입니다. 이러한 플레이어는 첨단 혁신적인 제품/기술을 고객에게 제공하기 위해 여러 M&A와 파트너십을 체결했습니다.
“최종 사용자 유형 중, 기업 가상 현실 카테고리가 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됨”
최종 사용자 유형에 따라 시장은 기업 가상 현실과 소비자 가상 현실로 세분화됩니다. 기업 가상 현실 카테고리는 주의를 최소화하고 집중된 작업 환경을 조성하여 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상되며, VR은 원격 작업 세션 중에 생산성을 높일 수 있습니다. 몰입형 VR 작업 공간은 직원이 작업에 집중하고 집중력을 유지하도록 도와 효율성과 생산성 향상으로 이어집니다. 의료, 교육, 부동산, 자동차, 제조 및 소매와 같은 산업은 훈련 시뮬레이션, 가상 회의, 제품 설계, 마케팅 및 고객 참여를 위해 VR을 활용합니다.
“제품 유형 중, 소프트웨어가 2022년 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것임”
제품 유형을 기준으로 시장은 소프트웨어와 하드웨어로 분류됩니다. 이 중 VR 소프트웨어 시장은 2022년 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다. 소프트웨어는 기업 부문에서 더 높은 채택률을 보이고 있으며, 훈련, 협업 및 제품 개발 목적으로 VR 기술을 점점 더 많이 채택하고 있습니다. 가상 회의 및 원격 협업 도구에서 건축 시각화 및 산업 시뮬레이션에 이르기까지 VR은 비즈니스 운영 방식을 변화시키고 있습니다.예를 들어: Alibaba는 가상 쇼룸과 직원을 위한 훈련 시뮬레이션을 도입하여 VR이 작업장에서 생산성과 효율성을 향상시킬 수 있는 잠재력을 보여주었습니다.
“응용 분야 중, 수술 및 치료가 2022년 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것임”
응용 분야에 따라 가상 현실 시장은 게임, 수술 및 치료, e-러닝 및 기타로 분류됩니다. 수술 및 치료 카테고리는 예측 기간 동안 VR 채택이 증가할 것으로 예상됩니다. 이는 주로 몰입형 시뮬레이션을 제공하여 의료 교육에 혁명을 일으키는 HDMR 헤드셋 때문입니다. 외과 의사는 복잡한 절차를 연습할 수 있으며, 의대생은 현실적인 시나리오를 경험하여 위험 없는 환경에서 기술을 향상시킬 수 있습니다.예를 들어, MindCotine의 VR 플랫폼은 개인화된 치료 세션에 몰입시켜 개인의 금연을 돕고 VR이 건강 및 웰빙을 증진하는 잠재력을 보여줍니다.
“APAC이 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것임”
APAC은 글로벌 가상 현실 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 주로 게임, 엔터테인먼트, 미디어, 항공우주 및 방위, 소매 및 제조 산업의 수요 증가에 기인합니다. 이 지역의 기업은 시뮬레이션 외에도 AR 및 VR에 투자했습니다. 또한 가상 현실은 게임, 자연 탐험, 하이킹 및 기타 야외 탐험과 같은 활동에 매우 유용합니다. 따라서 특히 중국에서 VR 사용자가 증가하면 아시아 시장에서 VR 시장 확산을 선호할 것입니다. 또한, VR 제품의 채택이 증가하고 있습니다. 또한, 이 지역 소비자의 높은 소득 수준과 균형 잡힌 건강한 존재를 위한 기술의 중요성에 대한 인식이 높아짐에 따라 예측 기간 동안 시장이 꾸준한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다.
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글로벌 가상 현실 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 사용자 정의할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 귀하의 비즈니스 요구 사항을 가지고 있다는 것을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 얻으려면 언제든지 저희에게 연락하십시오.
과거 시장을 분석하고, 현재 시장을 추정하고, 글로벌 가상 현실 시장의 미래 시장을 예측하는 것은 전 세계 주요 지역에서 가상 현실의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 연구를 수행했습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한, 글로벌 가상 현실 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 광범위한 1차 인터뷰를 수행했습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 규모를 가정하고 검증한 후, 완전한 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 업계의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다:
1단계: 2차 자료 심층 연구:
가상 현실 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 다음과 같은 회사 내부 소스를 통해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.연례 보고서 및 재무제표, 실적 발표, 보도 자료 등,및 다음을 포함한 외부 소스저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문별 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.
2단계: 시장 세분화:
가상 현실 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역의 서로 다른 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력 및 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트에는 최종 사용자 유형, 제품 유형 및 응용 분야가 포함됩니다. 또한 해당 지역의 테스트 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가별 분석을 수행했습니다.
3단계: 요인 분석:
서로 다른 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후, 가상 현실 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한요인 분석을 수행했습니다. 또한, 기술의 유행 증가와 같은 종속 변수와 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 가상 현실 시장 부문에서 주요 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석을 수행했습니다.
현재 시장 규모 측정:위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 가상 현실 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 분석은 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.
추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해, 동인 및 트렌드, 제약 요인 및 이해 관계자가 이용할 수 있는 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 부여되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 상향식/하향식 접근 방식과 같은 관련 예측 기술을 적용하여 주요 시장 전반의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2030년 시장 예측을 도출했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.
1차 연구:주요 지역 전반의 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 의견 리더(KOL)와의 심층 인터뷰가 진행되었습니다. 1차 연구 결과가 요약되었고 통계 분석이 수행되어 명시된 가설을 입증했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
시장 엔지니어링
데이터 삼각 측량 기술을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 가상 현실 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 도출했습니다. 데이터는 최종 사용자 유형, 제품 유형 및 글로벌 가상 현실 시장의 응용 분야 영역에서 다양한 매개변수와 트렌드를 연구한 후 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할되었습니다.
글로벌 가상 현실 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 기반으로 투자를 결정하기 위한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 잠재 시장을 활용하여 선두 주자의 이점을 얻을 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.
Q1: 글로벌 가상 현실 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 무엇입니까?
Q2: 글로벌 가상 현실 시장 성장의 동인은 무엇입니까?
Q3: 최종 사용자 유형별로 글로벌 가상 현실 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 부문은 무엇입니까?
Q4: 글로벌 가상 현실 시장의 새로운 기술과 동향은 무엇입니까?
Q5: 어떤 지역이 글로벌 가상 현실 시장을 지배할 것인가?
Q6: 글로벌 가상 현실 시장에서 활동하는 주요 업체는 누구입니까?
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