Рынок мобильных игр: текущий анализ и прогноз (2021-2027)

Упор на платформу (Android, iOS и другие); Устройства (Смартфоны, Планшеты, другие); Возрастная группа (Менее 24, 25-44, Старше 45); Регион/Страна

География:

Global

Последнее обновление:

Feb 2022

Скачать образец
Mobile Games Market
Рынок мобильных игр

Ожидается, что рынок мобильных игр будет расти со среднегодовым темпом роста около 15,88% в течение прогнозируемого периода (2021-2027 гг.). Рынок медицинских устройств для мобильных игр в основном обусловлен такими факторами, как растущее распространение смартфонов, разработка мобильных игр, технологический прогресс, растущее внедрение популярных технологий и быстрый рост населения.


                                     Получите дополнительную информацию об этом отчете: ЗАПРОСИТЬ ОБРАЗЕЦ PDF


Ожидается, что к 2027 году размер рынка смартфонов и планшетов будет расти заметными темпами. Это в основном можно объяснить растущим признанием этих устройств во всем мире. Растущее предпочтение онлайн-играм и рост числа инвестиций со стороны ведущих игровых компаний откроют путь для значительного расширения региональной отрасли.


Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, включают Activision Blizzard, Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Electronic Arts, Google, Niantic, Bandai Namco и др. Этими игроками было предпринято несколько слияний и поглощений, а также партнерств для укрепления своего присутствия в различных регионах.


Основные сведения, представленные в отчете


«Среди платформ, Android сегмент доминировал на рынке в 2020 году»


На основе платформы рынок мобильных игр классифицируется на Android, iOS и другие. На сегмент Android приходилась большая доля рынка в 2020 году, и прогнозируется значительный темп роста в течение прогнозируемого периода. Пандемия COVID-19 фактически оказала положительное влияние на индустрию мобильных игр. Вместо того, чтобы использовать время, проведенное в помещении, для расхламления шкафов, многие предпочли накапливать виртуальные монеты. Хотя это может быть менее продуктивно, услышать эти звуки, когда вы продвигаетесь по игре, определенно вызывает радость.


«Среди устройств, сегмент смартфонов доминировал на рынке в 2020 году».


На основе устройств рынок мобильных игр сегментируется на смартфоны, планшеты и другие. На сегмент смартфонов приходилась большая доля рынка в 2020 году, и прогнозируется значительный темп роста в течение прогнозируемого периода. Мобильные игры стали движущей силой быстрого роста мирового рынка видеоигр. В 2020 году на игры для смартфонов приходилась большая часть доходов от видеоигр во всем мире, и, поскольку уровень проникновения мобильной связи и использование смартфонов продолжают ускоряться в глобальном масштабе. Смартфон является наиболее распространенным типом в категории дешевых и доступных устройств, представленных на рынке. Благодаря преимуществам смартфоны можно использовать для фотографирования, отправки сообщений, совершения звонков и просмотра веб-страниц.


                                      Получите дополнительную информацию об этом отчете: ЗАПРОСИТЬ ОБРАЗЕЦ PDF


«Среди возрастных групп, менее 24 лет, наблюдается значительный CAGR в течение прогнозируемого периода».


Среди возрастных групп рынок мобильных игр сегментируется на группы младше 24 лет, 25-44 лет и старше 45 лет. В этом сегменте прогнозируется, что группа младше 24 лет зарегистрирует самый высокий темп роста на рынке мобильных игр. Высокий темп роста этого сегмента можно объяснить быстрым внедрением передовых технологий возрастной группой до 24 лет. По оценкам, все жанры мобильных игр продемонстрировали рост доходов в 2020 году. Тройку лидеров составили головоломки, игры на ловкость и удачу, а также стратегические игры, на которые в совокупности приходилось 55% от общего дохода от мобильных игр за год.


«Китай представляет собой крупнейший рынок».


Для лучшего понимания внедрения рынка мобильных игр рынок анализируется для таких стран, как Северная Америка (США, Канада, остальная часть Северной Америки), Европа (Германия, Великобритания, Франция, Италия, Испания, остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, Австралия, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона) и остальной мир. Китай доминировал на рынке в 2020 году. Растущий прогресс технологий и растущее проникновение смартфонов, а также растущее внедрение популярных технологий и расширение популярности игр — все это способствует большой доле китайского региона. Китай также является домом для подавляющего большинства мировых игроков, что делает его очагом инноваций в бизнесе мобильных игр.


Причины купить этот отчет:



  • Исследование включает в себя анализ определения размера рынка и прогнозирования, подтвержденный аутентифицированными ключевыми отраслевыми экспертами

  • Отчет представляет собой краткий обзор общих показателей отрасли с первого взгляда

  • Отчет охватывает углубленный анализ выдающихся отраслевых аналогов с уделением особого внимания ключевым финансовым показателям бизнеса, портфелю продуктов, стратегиям расширения и последним разработкам

  • Подробное изучение факторов, ограничений, ключевых тенденций и возможностей, преобладающих в отрасли

  • Исследование всесторонне охватывает рынок по различным сегментам

  • Глубокое региональное и страновое исследование отрасли


Варианты настройки:


Рынок мобильных игр может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.


Содержание

Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка мобильных игр были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа принятия мобильных игр в различных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих выводов было принято во внимание множество результатов и предположений. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости отрасли. После предположения и проверки рыночных данных посредством первичных интервью мы применили подход "сверху вниз/снизу вверх" для прогнозирования общего размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, к которым относится отрасль. Подробная методология описана ниже.


                                                 Получите больше информации об этом отчете:  ЗАПРОСИТЬ ОБРАЗЕЦ PDF


Анализ исторического размера рынка


Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:


Было проведено подробное вторичное исследование для получения исторических данных о размере рынка мобильных игр из внутренних источников компаний, таких как годовой отчет и финансовая отчетность, презентации для инвесторов, пресс-релизы и т. д., и внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, базы данных третьих сторон и другие надежные публикации.


Шаг 2: Сегментация рынка:


После получения исторических данных о размере рынка мобильных игр мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических рыночных данных и информации о долях различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты, включенные в отчет, - это платформа, устройства и возрастная группа. Кроме того, был проведен региональный и страновой анализ для оценки общего принятия рынка мобильных игр в глобальном контексте.


Шаг 3: Факторный анализ:


После получения исторических данных о размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как растущее проникновение смартфонов, разработка мобильных игр, развитие технологий, растущее внедрение популярных технологий и быстрый рост населения и т. д. Были проанализированы исторические тенденции и их ежегодное влияние на размер и долю рынка. Также был тщательно изучен сценарий спроса и предложения.


Оценка и прогноз текущего размера рынка


Оценка текущего размера рынка: Основываясь на практически применимых выводах, полученных в результате вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на рынке и долям рынка сегментов и компаний. Все необходимые процентные разбивки и деления рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и проверены посредством первичных интервью.


Оценка и прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон, были присвоены веса. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т.е. подход "сверху вниз/снизу вверх", для получения рыночного прогноза до 2027 года для различных сегментов и подсегментов в основных регионах мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:



  • Размер рынка отрасли в стоимостном выражении (доллары США)

  • Все процентные доли, разбивки и деления рыночных сегментов и подсегментов

  • Ключевые игроки на рынке мобильных игр с точки зрения предлагаемых продуктов и услуг. Кроме того, стратегии роста, принятые этими игроками для конкуренции на быстрорастущем рынке.


Подтверждение размера рынка и доли


Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президенты, руководители отдела продаж, руководители отдела маркетинга, руководители операционного отдела и региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных странах. Затем были обобщены результаты первичных исследований и проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Данные, полученные в результате первичных исследований, были объединены с данными вторичных исследований, что позволило превратить информацию в действенные идеи.


Разбивка первичных участников по различным регионам


Mobile Games Market
Рынок мобильных игр

Инженерия рынка


Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных по каждому сегменту и подсегменту рынка мобильных игр. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях платформы, устройств и возрастной группы для основных стран/регионов мира.


Основная цель исследования рынка мобильных игр


В исследовании были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции мобильных игр. Инвесторы могут получить стратегические сведения, чтобы основывать свои решения для инвестиций на качественном и количественном анализе, проведенном в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции будут определять общую привлекательность рынка на региональном и страновом уровне, предоставляя платформу для участников отрасли для эксплуатации неиспользованного рынка, чтобы получить выгоду в качестве преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:



  • Анализ текущего и прогнозируемого размера рынка мобильных игр в стоимостном выражении (доллары США). Кроме того, проанализировать текущий и прогнозируемый размер рынка различных сегментов и подсегментов

  • Сегменты в исследовании включают платформу, устройства и возрастную группу

  • Анализ текущего и прогнозируемого размера рынка мобильных игр для основных регионов и стран

  • Основные регионы, изученные в отчете, включают Северную Америку (США, Канада, остальная часть Северной Америки), Европу (Германия, Великобритания, Франция, Италия, Испания, остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, Австралия, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона) и остальной мир

  • Профили компаний игроков рынка мобильных игр и стратегии роста, принятые ими для поддержания на быстрорастущем рынке


Углубленный региональный и страновой анализ отрасли


Связанные Отчеты

Клиенты, купившие этот товар, также купили

Рынок бытовой техники в Юго-Восточной Азии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Рынок бытовой техники в Юго-Восточной Азии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на типе продукции (Крупная бытовая техника {Холодильники, Стиральные машины, Кондиционеры, Посудомоечные машины, Прочее}, Мелкая бытовая техника {Кофеварки, Очистители воздуха, Кухонные плиты и пароварки, Приборы личной гигиены, Прочее}); Канал сбыта (Гипермаркеты и супермаркеты, Фирменные магазины, Магазины электроники, Онлайн-платформы, Прочее); и Страна.

November 7, 2025

Рынок коктейльных шейкеров: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Рынок коктейльных шейкеров: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на продукте (шейкер Кобблер, бостонский шейкер, французский шейкер и другие); Материал (нержавеющая сталь, стекло, пластик и другие); Объем (малый {менее 500 мл}, средний {500 мл - 1000 мл} и большой {более 1000 мл}); Канал сбыта (онлайн и офлайн); Применение (индивидуальное и коммерческое); и Регион/Страна

November 6, 2025

Рынок растительных молочных продуктов в Юго-Восточной Азии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Рынок растительных молочных продуктов в Юго-Восточной Азии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на типе (молоко, йогурт, сыр, масло и сливки, другое); источник (соя, миндаль, кокос, овес, рис, другое); канал сбыта (супермаркеты/гипермаркеты, магазины шаговой доступности, онлайн-ритейл, специализированные магазины, другое); и страна.

November 6, 2025

Рынок свежей пасты: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок свежей пасты: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на типе (короткие макароны, длинные макароны и фаршированные макароны); канал сбыта (офлайн и онлайн); применение (бытовое, рестораны и прочее); и регион/страна

November 5, 2025