Акцент на платформу (Android, iOS и другие); Устройства (Смартфоны, Планшеты, другие); Возрастная группа (Младше 24, 25-44, Старше 45); Регион/Страна
Ожидается, что рынок мобильных игр будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) около 15,88% в течение прогнозного периода (2021-2027 гг.).Рынок медицинских устройств для мобильных игр в основном обусловлен такими факторами, как рост проникновения смартфонов, разработка мобильных игр, технологические достижения, растущее внедрение трендовых технологий и быстрый рост населения.
Получите больше информации об этом отчете:ЗАПРОСИТЬ ОБРАЗЕЦ PDF
Ожидается, что размер рынка смартфонов и планшетов вырастет значительными темпами до 2027 года. Это в основном связано с растущим принятием этих устройств во всем мире. Растущее предпочтение онлайн-игр и всплеск количества инвестиций со стороны ведущих игровых компаний откроют путь для значительного расширения региональной индустрии.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, включают Activision Blizzard, Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Electronic Arts, Google, Niantic, Bandai Namco и т. д. Эти игроки предприняли несколько слияний и поглощений, а также партнерств, чтобы расширить свое присутствие в разных регионах.
Представленные в отчете сведения
«Среди платформ, Android сегмент доминировал на рынке в 2020 году»
В зависимости от платформы рынок мобильных игр классифицируется на Android, iOS и другие. Сегмент Android занимал большую долю рынка в 2020 году и, как прогнозируется, продемонстрирует значительный темп роста в течение прогнозного периода. Пандемия COVID-19 оказала положительное влияние на индустрию мобильных игр. Вместо того, чтобы использовать время, проведенное в помещении, чтобы освободить шкафы, многие предпочли накапливать виртуальные монеты. Хотя это может быть менее продуктивно, слышать эти звоны, проходя игру, определенно вызывает радость.
«Среди устройств, сегмент смартфонов доминировал на рынке в 2020 году.»
В зависимости от устройств рынок мобильных игр сегментирован на смартфоны, планшеты и другие. Сегмент смартфонов занимал большую долю рынка в 2020 году и, как прогнозируется, продемонстрирует значительный темп роста в течение прогнозного периода. Мобильные игры стали движущей силой быстрого роста мирового рынка видеоигр. В 2020 году на игры для смартфонов приходилась большая часть мирового дохода от видеоигр, и по мере того, как уровень проникновения мобильных устройств и использование смартфонов продолжают расти в глобальном масштабе. Смартфон - наиболее распространенный тип дешевых и доступных устройств, доступных на рынке. Благодаря преимуществам смартфоны можно использовать для фотографирования, отправки сообщений, совершения звонков и веб-серфинга.
Получите больше информации об этом отчете:ЗАПРОСИТЬ ОБРАЗЕЦ PDF
«Среди возрастной группы, младше 24 лет наблюдается значительный среднегодовой темп роста (CAGR) в течение прогнозного периода.»
Среди возрастной группы рынок мобильных игр сегментирован на младше 24, 25-44 и старше 45. В этом сегменте прогнозируется, что младше 24 лет зарегистрирует самый высокий темп роста на рынке мобильных игр. Высокий темп роста этого сегмента может быть обусловлен быстрым внедрением передовых технологий возрастной группой младше 24 лет. По оценкам, все жанры мобильных игр показали рост выручки в 2020 году. Три ведущие категории — головоломки, игры на ловкость и удачу, а также стратегии, которые в совокупности обеспечили 55% общей выручки от мобильных игр за год.
«Китай представляет собой крупнейший рынок.»
Для лучшего понимания принятия рынка мобильных игр рынок анализируется для таких стран, как Северная Америка (США, Канада, Остальная часть Северной Америки), Европа (Германия, Великобритания, Франция, Италия, Испания, Остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, Австралия, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона) и Остальной мир. Китай доминировал на рынке в 2020 году. Растущее развитие технологий и растущее проникновение смартфонов, а также растущее внедрение трендовых технологий и растущая популярность игр — все это способствует большой доле Китая. Китай также является домом для подавляющего большинства игроков по всему миру, что делает его центром инноваций в бизнесе мобильных игр.
Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Рынок мобильных игр может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому свяжитесь с нами, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка мобильных игр были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа принятия мобильных игр в различных регионах мира. Были проведены исчерпывающие вторичные исследования для сбора исторических рыночных показателей и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих данных были приняты во внимание многочисленные выводы и предположения. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости отрасли. После предположения и проверки рыночных показателей посредством первичных интервью мы использовали подход «сверху вниз/снизу вверх», чтобы спрогнозировать общий размер рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, к которым относится отрасль. Подробная методология объясняется ниже.
Получите больше информации об этом отчете:ЗАПРОСИТЬ ОБРАЗЕЦ PDF
Анализ исторического размера рынка
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено подробное вторичное исследование для получения исторического размера рынка мобильных игр через внутренние источники компании, такие какгодовые отчеты и финансовая отчетность, презентации для инвесторов, пресс-релизы и т. д.,и внешние источники, включаяжурналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие заслуживающие доверия публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторического размера рынка мобильных игр мы провели подробный вторичный анализ, чтобы собрать исторические рыночные данные и долю для различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты, включенные в отчет, - по платформам, устройствам и возрастной группе. Далее были проведены региональные и страновые анализы для оценки общего принятия рынка мобильных игр в глобальном контексте.
Шаг 3: Факторный анализ:
После приобретения исторического размера рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробныйфакторный анализдля оценки текущего размера рынка. Далее мы провели факторный анализ, используя зависимые и независимые переменные, такие как растущее проникновение смартфонов, разработка мобильных игр, технологические достижения, растущее внедрение трендовых технологий и быстрый рост населения и т. д. Были проанализированы исторические тенденции и их влияние на размер и долю рынка из года в год. Сценарий спроса и предложения также был тщательно изучен.
Оценка и прогноз текущего размера рынка
Определение текущего размера рынка:Основываясь на практических выводах из вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на рынке и долям рынка сегментов и компаний. Все необходимые процентные доли и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование:Для оценки и прогноза рынка были назначены веса различным факторам, включая драйверы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. восходящий/нисходящий подход, для получения прогноза рынка до 2027 года для различных сегментов и подсегментов в основных регионах мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:
Проверка размера и доли рынка
Первичное исследование:Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/VP, руководители по продажам, руководители по маркетингу, руководители по операционной деятельности и региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных странах. Затем выводы первичного исследования были обобщены, и был проведен статистический анализ для подтверждения заявленной гипотезы. Данные первичного исследования были консолидированы со вторичными данными, превращая таким образом информацию в практические выводы.
Разбивка первичных участников по различным регионам
Инженерия рынка
Для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных по каждому сегменту и подсегменту рынка мобильных игр была применена техника триангуляции данных. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях платформ, устройств и возрастных групп для основных стран/регионов мира.
Основная цель исследования рынка мобильных игр
В исследовании были определены текущие и будущие тенденции рынка мобильных игр. Инвесторы могут получить стратегическое понимание для обоснования своих решений об инвестициях на основе качественного и количественного анализа, проведенного в исследовании. Текущие и будущие тенденции рынка определят общую привлекательность рынка на региональном и страновом уровне, предоставляя платформу для участников отрасли для использования неиспользованного рынка, чтобы получить выгоду как первопроходец. Другие количественные цели исследований включают:
Углубленный анализ отрасли на региональном и страновом уровне
Клиенты, купившие этот товар, также купили