Акцент на компонентах (аппаратное обеспечение, программное обеспечение); Тип игры (файтинг, гонки, шутер, другие); Конечное использование (бытовое и коммерческое), Регион/Страна

Ожидается, что мировой рынок игр-симуляторов будет расти со среднегодовым темпом роста в 14% в течение прогнозируемого периода. Глобальный рынок игр-симуляторов в первую очередь обусловлен растущим спросом на игры в реальном времени по всему миру. Кроме того, меняющиеся тенденции и растущие разработки в игровой и технологической индустрии, вероятно, будут способствовать росту рынка игр-симуляторов в ближайшем будущем. Растущий спрос на игры-симуляторы в сфере образования также является еще одним движущим фактором, который, как ожидается, приведет к росту размера рынка в течение следующих нескольких лет. Кроме того, спрос на игровые симуляторы растет, поскольку геймеры все больше предпочитают иммерсивные и реалистичные игры. Игровые симуляторы обладают потенциалом для удовлетворения меняющихся предпочтений геймеров. В то же время запускаются новые платформы для представления новых и инновационных игр. Это побуждает участников рынка разрабатывать передовые игровые симуляторы.
Основные положения отчета
"Среди компонентов, категория аппаратного обеспечения занимала большую долю рынка в 2020 году"
На основе компонентов рынок сегментируется на аппаратное и программное обеспечение. Ожидается, что сегмент аппаратного обеспечения захватит большую долю рынка благодаря растущей популярности гарнитур виртуальной реальности, которые помогают улучшить игровой опыт, что позволит игрокам на рынке разрабатывать передовое аппаратное обеспечение для игровых симуляторов.
"Среди типов игр ожидается, что сегмент гоночных игр продемонстрирует самый высокий среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода"
На основе типа игр рынок сегментируется на стрельбу, бои, гонки и другие. Ожидается, что в ближайшие годы сегмент гоночных игр будет доминировать на рынке. Сегмент растет благодаря растущему внедрению виртуальных тренировочных решений для гонщиков для улучшения их водительских навыков. Кроме того, достижения в области визуализации с многоэкранными дисплеями и дисплеями с поддержкой VR также сыграют ключевую роль в стимулировании спроса на гоночные симуляторы.
"Среди конечных пользователей ожидается, что жилой сегмент продемонстрирует самый высокий среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода"
На основе конечного использования рынок сегментируется на жилой и коммерческий. Жилой сегмент доминировал на рынке игр-симуляторов в 2020 году. Ожидается, что растущий спрос на передовые игровые симуляторы для улучшения игрового опыта будет стимулировать рост жилого сегмента в течение прогнозируемого периода. Улучшение игрового опыта за счет внедрения таких функций, как игры на основе жестов и высококачественная графика, также, как ожидается, будет способствовать росту жилищного сектора.
"Северная Америка станет свидетелем значительного роста в течение прогнозируемого периода"
Ожидается, что рынок Северной Америки будет доминировать на рынке игр-симуляторов. В регионе находятся основные участники рынка. Кроме того, ожидается, что внедрение гоночных платформ в различных кинотеатрах Северной Америки для поддержки автоспорта и киберспорта также будет стимулировать спрос на игровые симуляторы в регионе. Растущая популярность онлайн-игр и доступность изготовленных на заказ игровых симуляторов, как ожидается, еще больше ускорят рост регионального рынка. Меняющиеся потребительские тенденции, такие как растущее предпочтение видеоигр на основе симуляторов по сравнению с другими развлекательными платформами, также предвещают хорошие перспективы для роста североамериканского регионального рынка.
Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Глобальный рынок игр-симуляторов может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь связаться с нами, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования для анализа глобального рынка игр-симуляторов (2021-2027 гг.)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка глобального рынка игр-симуляторов были тремя основными этапами, предпринятыми для создания и анализа внедрения игр-симуляторов в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических рыночных показателей и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для проверки этих идей были приняты во внимание многочисленные выводы и предположения. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости глобального рынка игр-симуляторов. После предположений и подтверждения рыночных показателей посредством первичных интервью мы использовали подход "сверху вниз/снизу вверх" для прогнозирования общего размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, к которым относится отрасль. Подробная методология описана ниже:
Анализ исторического размера рынка
Этап 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено подробное вторичное исследование для получения исторических данных о размере рынка игр-симуляторов из внутренних источников компании, таких как годовые отчеты и финансовая отчетность, презентации результатов деятельности, пресс-релизы и т. д., а также из внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие надежные публикации.
Этап 2: Сегментация рынка:
После получения исторических данных о размере рынка игр-симуляторов мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических рыночных данных и информации о доле различных сегментов и подсегментов в основных регионах. Основные сегменты, включенные в отчет, включают компонент, тип игры и конечное использование. Кроме того, был проведен анализ на уровне стран для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Этап 3: Факторный анализ:
После получения исторических данных о размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка игр-симуляторов. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как различные компоненты, тип игры и конечное использование игр-симуляторов. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка игр-симуляторов по всему миру.
Оценка и прогноз текущего размера рынка
Определение текущего размера рынка: На основе действенных идей, полученных на основе вышеуказанных 3 этапов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на глобальном рынке игр-симуляторов и рыночным долям сегментов. Все необходимые процентные доли разделения и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам были присвоены веса, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т.е. подход "сверху вниз/снизу вверх", чтобы получить рыночный прогноз примерно на 2027 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает:
Подтверждение размера и доли рынка
Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президенты, руководители отделов продаж, руководители отделов маркетинга, руководители операционных отделов и региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных регионах. Затем были обобщены результаты первичных исследований и проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Данные, полученные в результате первичных исследований, были объединены с данными, полученными в результате вторичных исследований, что превратило информацию в действенные идеи.
Разделение первичных участников по различным регионам

Разработка рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка игр-симуляторов. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях компонента, типа игры и конечного использования на глобальном рынке игр-симуляторов.
Основная цель исследования глобального рынка игр-симуляторов
В ходе исследования были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции глобального рынка игр-симуляторов. Инвесторы могут получить стратегическое представление, чтобы основывать свои решения об инвестициях на качественном и количественном анализе, проведенном в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставив платформу для участников отрасли для использования неиспользованного рынка и получения выгоды от преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
Клиенты, купившие этот товар, также купили