Упор на компоненты (аппаратное обеспечение, программное обеспечение); Тип игры (файтинг, гонки, шутер, другие); Конечное использование (бытовое и коммерческое), Регион/Страна

Ожидается, что мировой рынок Simulation games будет расти со среднегодовым темпом роста 14% в течение прогнозируемого периода. Мировой рынок игр-симуляторов в основном обусловлен растущим спросом на игровые возможности в реальном времени по всему миру. Кроме того, меняющиеся тенденции и растущие разработки в игровой и технологической индустрии, вероятно, будут способствовать росту рынка игр-симуляторов в ближайшем будущем. Растущий спрос на игры-симуляторы в сфере образования также является еще одним движущим фактором, который, как ожидается, приведет к увеличению размера рынка в течение следующих нескольких лет. Кроме того, спрос на игровые симуляторы растет, поскольку геймеры все чаще предпочитают иммерсивные и реалистичные игры. Игровые симуляторы обладают потенциалом для удовлетворения меняющихся предпочтений геймеров. В то же время запускаются новые платформы для представления новых и инновационных игр. Это побуждает участников рынка разрабатывать передовые игровые симуляторы.
Анализ, представленный в отчете
"Среди компонентов, категория оборудования занимала большую долю рынка в 2020 году"
В зависимости от компонента рынок сегментирован на оборудование и программное обеспечение. Ожидается, что сегмент оборудования захватит большую долю рынка благодаря растущей популярности гарнитур виртуальной реальности, которые помогают улучшить игровой опыт, что позволит игрокам на рынке разрабатывать передовое игровое симуляторное оборудование.
"Среди типов игр, ожидается, что сегмент гоночных игр будет демонстрировать самый высокий среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода"
В зависимости от типа игры рынок сегментирован на стрельбу, файтинги, гонки и другие. Ожидается, что в ближайшие годы на рынке будут доминировать гоночные игры. Сегмент растет за счет растущего внедрения виртуальных обучающих решений для гонщиков, чтобы улучшить их навыки вождения. Кроме того, достижения в области визуализации с многоэкранными дисплеями и VR-дисплеями также сыграют ключевую роль в стимулировании спроса на гоночные симуляторы.
"Среди конечных пользователей, ожидается, что жилой сегмент будет демонстрировать самый высокий среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода"
В зависимости от конечного использования рынок сегментирован на жилой и коммерческий. Жилой сегмент доминировал на рынке игр-симуляторов в 2020 году. Ожидается, что растущий спрос на передовые игровые симуляторы для улучшения игрового опыта будет способствовать росту жилого сегмента в течение прогнозируемого периода. Улучшение игрового опыта за счет внедрения таких функций, как игры на основе жестов и высококачественная графика, также, как ожидается, будет способствовать росту жилищного сектора.
"Ожидается, что Северная Америка станет свидетелем значительного роста в течение прогнозируемого периода"
Ожидается, что рынок Северной Америки будет доминировать на рынке игр-симуляторов. В регионе находятся основные игроки рынка. Кроме того, ожидается, что внедрение гоночных платформ в различных кинотеатрах Северной Америки для поддержки автоспорта и киберспорта также будет стимулировать спрос на игровые симуляторы в регионе. Растущая популярность онлайн-игр и доступность изготовленных на заказ игровых симуляторов, как ожидается, еще больше подстегнут рост регионального рынка. Изменение потребительских тенденций, таких как растущее предпочтение видеоиграм на основе симуляторов по сравнению с другими развлекательными платформами, также сулит хорошие перспективы для роста североамериканского регионального рынка.
Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Глобальный рынок игр-симуляторов может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования для анализа глобального рынка игр-симуляторов (2021-2027 гг.)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка глобального рынка игр-симуляторов были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа принятия игр-симуляторов в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих выводов было принято во внимание множество результатов и предположений. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости глобального рынка игр-симуляторов. После принятия и проверки рыночных показателей посредством первичных интервью мы использовали подход "сверху вниз/снизу вверх" для прогнозирования общего размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, относящихся к отрасли. Подробная методология описана ниже:
Анализ исторических размеров рынка
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено подробное вторичное исследование для получения исторических данных о размере рынка игр-симуляторов из внутренних источников компании, таких как годовые отчеты и финансовые отчеты, презентации результатов деятельности, пресс-релизы и т. д., а также из внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие заслуживающие доверия публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторических данных о размере рынка игр-симуляторов мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических рыночных данных и долей для различных сегментов и подсегментов по основным регионам. Основные сегменты, включенные в отчет, включают компонент, тип игры и конечное использование. Был проведен дальнейший анализ на уровне стран для оценки общего принятия моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторических данных о размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка игр-симуляторов. Кроме того, мы провели факторный анализ, используя зависимые и независимые переменные, такие как различные компоненты, тип игры и конечное использование игр-симуляторов. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка игр-симуляторов по всему миру.
Оценка текущего размера рынка и прогноз
Определение текущего размера рынка: На основе практически применимых выводов, полученных на основе вышеуказанных 3 шагов, мы определили текущий размер рынка, ключевых игроков на глобальном рынке игр-симуляторов и доли рынка сегментов. Все необходимые процентные доли и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам были присвоены веса, включая драйверы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. подход "сверху вниз/снизу вверх", для получения рыночного прогноза примерно до 2027 года для различных сегментов и подсегментов на основных рынках по всему миру. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:
Подтверждение размера рынка и доли
Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами общественного мнения (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/VP, руководители отдела продаж, руководители отдела маркетинга, руководители операционного отдела и региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных регионах. Затем были обобщены результаты первичных исследований и проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Данные, полученные в ходе первичных исследований, были объединены с данными вторичных исследований, что позволило превратить информацию в практически применимые выводы.
Разделение первичных участников по разным регионам

Инжиниринг рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента глобального рынка игр-симуляторов. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях компонентов, типа игр и конечного использования на глобальном рынке игр-симуляторов.
Основная цель исследования глобального рынка игр-симуляторов
В исследовании были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции глобального рынка игр-симуляторов. Инвесторы могут получить стратегические знания, чтобы основывать свое усмотрение для инвестиций на качественном и количественном анализе, выполненном в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставив промышленному участнику платформу для использования неиспользованного рынка, чтобы извлечь выгоду из преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
Клиенты, купившие этот товар, также купили