Thị trường trò chơi mô phỏng: Phân tích và Dự báo hiện tại (2021-2027)

Nhấn mạnh vào Thành phần (Phần cứng, Phần mềm); Loại trò chơi (Đấu súng, Đua xe, Bắn súng, Khác); Sử dụng cuối (Dân dụng và Thương mại), Vùng/Quốc gia

Địa lý:

Global

Công nghiệp:

Viễn thông & CNTT

Cập nhật lần cuối:

Nov 2022

Thị trường trò chơi mô phỏng 2
Thị trường trò chơi mô phỏng 2

Thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR là 14% trong giai đoạn dự báo. Do thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu chủ yếu được thúc đẩy bởi nhu cầu ngày càng tăng đối với trải nghiệm chơi game trực tiếp trên toàn cầu. Hơn nữa, xu hướng thay đổi và sự phát triển ngày càng tăng trong ngành công nghiệp trò chơi và công nghệ có khả năng thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường trò chơi mô phỏng trong tương lai gần. Nhu cầu ngày càng tăng đối với các trò chơi mô phỏng trong ngành giáo dục cũng là một yếu tố thúc đẩy khác dự kiến sẽ làm bùng nổ quy mô thị trường trong vài năm tới. Hơn nữa, nhu cầu về bộ mô phỏng trò chơi ngày càng tăng khi người chơi ngày càng ưa thích các trò chơi nhập vai và thực tế. Bộ mô phỏng trò chơi có khả năng đáp ứng những thay đổi trong sở thích của người chơi. Đồng thời, các nền tảng mới cũng đang được tung ra để giới thiệu các trò chơi mới và sáng tạo. Điều này thúc đẩy những người tham gia thị trường phát triển các bộ mô phỏng trò chơi tiên tiến.


Thông tin chi tiết được trình bày trong Báo cáo


“Trong số các thành phần, danh mục phần cứng chiếm phần lớn thị phần trên thị trường vào năm 2020”


Dựa trên thành phần, thị trường được phân chia thành phần cứng và phần mềm. Phân khúc phần cứng dự kiến sẽ chiếm thị phần lớn trên thị trường do sự phổ biến ngày càng tăng của tai nghe thực tế ảo giúp cải thiện trải nghiệm chơi game, điều này sẽ cho phép người chơi trên thị trường phát triển phần cứng bộ mô phỏng trò chơi tiên tiến.


“Trong số các loại trò chơi, phân khúc trò chơi đua xe dự kiến sẽ chứng kiến CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo”


Dựa trên loại trò chơi, thị trường được phân chia thành bắn súng, đối kháng, đua xe và các loại khác. Phân khúc trò chơi đua xe dự kiến sẽ chiếm lĩnh thị trường trong những năm sắp tới. Phân khúc này đang tăng lên do việc ngày càng có nhiều người áp dụng các giải pháp huấn luyện ảo cho các tay đua để cải thiện kỹ năng lái xe của họ. Hơn nữa, những tiến bộ trong hình ảnh hóa với màn hình đa màn hình và màn hình hỗ trợ VR cũng sẽ đóng một vai trò quan trọng trong việc thúc đẩy nhu cầu về bộ mô phỏng đua xe.


“Trong số việc sử dụng cuối cùng, phân khúc dân dụng dự kiến sẽ chứng kiến CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo”


Dựa trên việc sử dụng cuối cùng, thị trường được phân chia thành dân dụng và thương mại. Phân khúc dân dụng chiếm lĩnh thị trường trò chơi mô phỏng vào năm 2020. Nhu cầu ngày càng tăng đối với các bộ mô phỏng trò chơi tiên tiến để có trải nghiệm chơi game tốt hơn dự kiến sẽ thúc đẩy sự tăng trưởng của phân khúc dân dụng trong giai đoạn dự báo. Việc cải thiện trải nghiệm chơi game bằng cách giới thiệu các tính năng như trò chơi dựa trên cử chỉ và đồ họa chất lượng cao cũng dự kiến sẽ góp phần vào sự tăng trưởng của lĩnh vực nhà ở.


“Bắc Mỹ sẽ chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể trong giai đoạn dự báo”


Thị trường Bắc Mỹ dự kiến sẽ chiếm lĩnh thị trường trò chơi mô phỏng. Khu vực này là nơi có những người chơi chính trên thị trường. Ngoài ra, việc giới thiệu các nền tảng đua xe tại nhiều rạp chiếu phim khác nhau ở Bắc Mỹ để hỗ trợ các môn thể thao mô tô và thể thao điện tử cũng dự kiến sẽ thúc đẩy nhu cầu về bộ mô phỏng trò chơi trong khu vực. Sự phổ biến ngày càng tăng của các trò chơi trực tuyến và sự sẵn có của các bộ mô phỏng trò chơi được thiết kế riêng cũng dự kiến sẽ thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường khu vực. Xu hướng tiêu dùng thay đổi, chẳng hạn như sự ưa thích ngày càng tăng đối với các trò chơi điện tử dựa trên bộ mô phỏng so với các nền tảng giải trí khác, cũng báo hiệu tốt cho sự tăng trưởng của thị trường khu vực Bắc Mỹ.


Lý do nên mua báo cáo này:



  • Nghiên cứu bao gồm phân tích quy mô và dự báo thị trường được xác nhận bởi các chuyên gia trong ngành.

  • Báo cáo trình bày một đánh giá nhanh về hiệu quả hoạt động tổng thể của ngành trong nháy mắt.

  • Báo cáo bao gồm phân tích chuyên sâu về các đối tác trong ngành nổi bật, tập trung chủ yếu vào các thông tin tài chính kinh doanh chính, danh mục sản phẩm, chiến lược mở rộng và sự phát triển gần đây.

  • Kiểm tra chi tiết các động lực, hạn chế, xu hướng chính và cơ hội hiện có trong ngành.

  • Nghiên cứu bao gồm toàn diện thị trường trên các phân khúc khác nhau.

  • Phân tích chuyên sâu cấp độ khu vực của ngành.


Tùy chọn tùy chỉnh:


Thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, do đó, vui lòng liên hệ với chúng tôi để có được báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.


Mục lục

Phương pháp nghiên cứu để Phân tích thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu (2021-2027)


Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng các trò chơi mô phỏng ở các khu vực chính trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp kỹ lưỡng đã được tiến hành để thu thập các số liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác nhận những hiểu biết sâu sắc này, nhiều kết quả và giả định đã được đưa vào xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn chính kỹ lưỡng cũng đã được thực hiện, với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu. Sau khi giả định và xác nhận các số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn chính, chúng tôi đã sử dụng phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích và tam giác hóa dữ liệu thị trường đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ của ngành liên quan đến. Phương pháp chi tiết được giải thích dưới đây:


Phân tích quy mô thị trường lịch sử


Bước 1: Nghiên cứu chuyên sâu về các nguồn thứ cấp:


Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường trò chơi mô phỏng thông qua các nguồn nội bộ của công ty nhưbáo cáo thường niên & báo cáo tài chính, bản trình bày hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v.,và các nguồn bên ngoài bao gồmtạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.


Bước 2: Phân khúc thị trường:


Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường trò chơi mô phỏng, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết và thị phần thị trường trong quá khứ cho các phân khúc & phân khúc phụ khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo là thành phần, loại trò chơi và việc sử dụng cuối cùng. Phân tích cấp quốc gia hơn nữa đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng tổng thể các mô hình thử nghiệm trong khu vực đó.


Bước 3: Phân tích yếu tố:


Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hànhphân tích yếu tốchi tiết để ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường trò chơi mô phỏng. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như các thành phần khác nhau, loại trò chơi và việc sử dụng cuối cùng của các trò chơi mô phỏng. Một phân tích kỹ lưỡng đã được tiến hành đối với các kịch bản cung và cầu có tính đến các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trong lĩnh vực thị trường trò chơi mô phỏng trên toàn cầu. 


Ước tính & Dự báo quy mô thị trường hiện tại


Định cỡ thị trường hiện tại:Dựa trên những hiểu biết sâu sắc có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trên thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các phân chia phần trăm chia sẻ và phân tích thị trường cần thiết đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã đề cập ở trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn chính.


Ước tính & Dự báo:Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội dành cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên, đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường khoảng năm 2027 cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau trên các thị trường chính trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:



  • Quy mô thị trường của ngành, tính theo doanh thu (USD) và tỷ lệ áp dụng của thị trường trò chơi mô phỏng trên các thị trường lớn trong nước

  • Tất cả các phần trăm thị phần, phân chia và phân tích các phân khúc và phân khúc phụ của thị trường

  • Những người chơi chính trên thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu về các giải pháp được cung cấp. Ngoài ra, các chiến lược tăng trưởng được những người chơi này áp dụng để cạnh tranh trong thị trường đang phát triển nhanh chóng


Xác nhận Quy mô và Thị phần Thị trường


Nghiên cứu chính:Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được thực hiện với các Nhà lãnh đạo ý kiến chủ chốt (KOL) bao gồm các Giám đốc điều hành cấp cao (CXO/VPs, Trưởng phòng bán hàng, Trưởng phòng tiếp thị, Trưởng phòng vận hành và Trưởng phòng khu vực, Trưởng phòng quốc gia, v.v.) trên khắp các khu vực chính. Các phát hiện nghiên cứu chính sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Đầu vào từ nghiên cứu chính đã được củng cố với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành thông tin chi tiết có thể hành động.


Phân chia những người tham gia chính ở các khu vực khác nhau


Thị trường trò chơi mô phỏng 1
Thị trường trò chơi mô phỏng 1

Kỹ thuật thị trường


Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các con số thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân khúc phụ của thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu. Dữ liệu được chia thành một số phân khúc và phân khúc phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực của thành phần, loại trò chơi và ứng dụng cuối cùng trong thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu.


Mục tiêu chính của nghiên cứu thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu


Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai của thị trường trò chơi mô phỏng toàn cầu đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể có được những hiểu biết chiến lược để đưa ra quyết định đầu tư của họ dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp độ khu vực, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:



  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của thị trường trò chơi mô phỏng về giá trị (USD). Ngoài ra, phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau

  • Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm các lĩnh vực của thành phần, loại trò chơi và ứng dụng cuối.

  • Xác định và phân tích khuôn khổ pháp lý cho ngành thị trường trò chơi mô phỏng.

  • Phân tích chuỗi giá trị liên quan đến sự hiện diện của các trung gian khác nhau, cùng với việc phân tích hành vi của khách hàng và đối thủ cạnh tranh của ngành.

  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của thị trường trò chơi mô phỏng cho khu vực chính.

  • Các quốc gia chính của các khu vực được nghiên cứu trong báo cáo bao gồm Châu Á Thái Bình Dương, Châu Âu, Bắc Mỹ và Phần còn lại của thế giới.

  • Hồ sơ công ty của thị trường trò chơi mô phỏng và các chiến lược tăng trưởng được các người chơi thị trường áp dụng để duy trì trong thị trường đang phát triển nhanh chóng

  • Phân tích chuyên sâu cấp độ khu vực của ngành



Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Mạng Tự phục hồi: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Mạng Tự phục hồi: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Mạng (Vật lý, Ảo và Lai); Chế độ Triển khai (Tại chỗ và Đám mây); Ngành Sử dụng Cuối (IT & Viễn thông, BFSI, Chăm sóc sức khỏe, Bán lẻ & Thương mại điện tử và Khác); và Khu vực/Quốc gia

May 27, 2025

Thị trường 5G Trong Nhà: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường 5G Trong Nhà: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Công nghệ (Massive MIMO, Tế bào Nhỏ và Hệ thống Ăng-ten Phân tán (DAS)); Băng tần (Dưới 6 GHz và mmWave); Người dùng cuối (Doanh nghiệp (Tòa nhà Thương mại, Đơn vị Sản xuất, v.v.), Địa điểm Công cộng (Sân vận động, Sân bay, v.v.), Tòa nhà Dân cư, Chăm sóc Sức khỏe và Giáo dục); và Khu vực/Quốc gia

May 19, 2025

Thị trường Cơ quan Chứng nhận: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Cơ quan Chứng nhận: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thành phần (Loại Chứng chỉ, Chứng chỉ SSL, Chứng chỉ Ký mã, Chứng chỉ Email bảo mật, Chứng chỉ Xác thực, Dịch vụ); Loại Xác thực Chứng chỉ (Xác thực Miền, Xác thực Tổ chức và Xác thực Mở rộng); Quy mô Doanh nghiệp (DNNVV và Doanh nghiệp Lớn); Ngành dọc (BFSI, Bán lẻ và Thương mại điện tử, Chính phủ và Quốc phòng, Chăm sóc sức khỏe, CNTT và Viễn thông, Du lịch và Khách sạn, Giáo dục và Khác); và Khu vực/Quốc gia

May 7, 2025

Thị trường Luồng Dữ liệu Số: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Luồng Dữ liệu Số: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Công nghệ (Quản lý Vòng đời Ứng dụng (ALM), Thiết kế có sự hỗ trợ của Máy tính (CAD), Chế tạo có sự hỗ trợ của Máy tính (CAM), Điện toán Biên, Hoạch định Nguồn lực Doanh nghiệp (ERP), Truyền thông Công nghiệp, Cảm biến Công nghiệp, SCADA, Quản lý Vòng đời Dịch vụ (SLM), và Khác); Loại Mô-đun (Phân tích & Trực quan hóa, Kết nối & Tương tác, Thu thập Dữ liệu và Quản lý & Tích hợp Dữ liệu); Loại Triển khai (Dựa trên Đám mây và Tại chỗ); Ứng dụng (Hỗ trợ Khách hàng, Thiết kế & Kỹ thuật, Phân phối, Bảo trì & Dịch vụ và Khác); Người dùng Cuối (Hàng không vũ trụ, Ô tô, Hóa chất, Hàng tiêu dùng, Năng lượng & Điện, Thực phẩm & Đồ uống, và Khác); và Khu vực/Quốc gia

May 6, 2025