
全球游戏化学习市场预计在预测期内将以约 21% 的显著速度增长。 游戏化学习是使用教育游戏作为平台来教学生的流程。教育游戏是专门为教育目的而设计的游戏,或具有附带或次要的教育价值。游戏化学习的日益普及主要归因于对虚拟现实、增强现实和人工智能的需求不断增长。游戏化学习因其诸如构象反馈等功能而不断增长。构象反馈旨在表明响应、动作或活动的正确或不正确的程度。此外,游戏产业的日益突出预计将影响市场增长。 例如,根据 techdigest 的数据,Google Play 商店中的游戏应用程序数量在一年内增长了 40%,并在 2021 年第一季度达到了近 480,000 个。此外,公司正在转向基于云的模式,以利用微学习、增强学习和虚拟现实等新技术。此外,基于云的技术因其低成本和灵活的教学方法而在教育领域获得了发展势头。
Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang Studios、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd 和 Indusgeeks Solutions Pvt Ltd 是市场中的一些主要参与者。这些参与者已经进行了多次并购以及合作,以向客户提供高科技和创新产品/技术。
报告中提出的见解
“在部署方面,云类别预计在预测期内将见证强劲的复合年增长率”
根据部署,市场分为本地部署和云。预计云部门在预测期内将以显着的复合年增长率增长。云部门的增长主要受易于部署、灵活性和具有成本效益的定价结构等因素的驱动。此外,云使项目经理能够与多个团队同步和连接,以获取项目站点的实时信息。它已成为部署学习游戏的最优选方式,预计在预测期内将保持其增长。
“在最终用户中,教育部门将在 2020 年占据市场的重要份额”
根据最终用户,游戏化学习市场分为教育、消费者企业和政府。教育部门在 2020 年占据了重要的份额,预计在预测期内将表现出类似的增长。诸如放大的回忆能力以更好地保留以及其培养创造性思维和解决问题能力的潜力等特征预计将在预测期内推动市场发展。此外,游戏的实施使学生之间能够进行健康的竞争,同时向他们介绍目标和反馈。
“北美将在市场上占据重要份额”
预计北美将在 2021 年引领游戏化学习市场,并预计在整个预测期内保持其主导地位。该地区游戏化学习解决方案的快速采用归因于人工智能、增强现实/虚拟现实和云技术等卓越技术的日益融合。此外,该地区发达经济体的存在,如美国和加拿大,拥有先进的连接,这使其公民可以访问不间断的网络连接。此外,该地区 ICT 行业的强劲增长以及主要参与者的存在预计将在预测期内提升市场。购买本报告的理由:
定制选项:
全球游戏化学习市场可以根据要求或任何其他细分市场进一步定制。除此之外,UMI 了解您可能拥有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获取完全符合您要求的报告。
游戏化学习市场分析(2022-2028)的研究方法
分析历史市场,估计当前市场,并预测全球游戏化学习市场的未来市场是创建和分析全球主要地区游戏化学习应用的三大步骤。进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并估计当前市场规模。其次,为了验证这些见解,考虑了大量的发现和假设。此外,还与全球游戏化学习市场价值链上的行业专家进行了详尽的初步访谈。在通过初步访谈对市场数据进行假设和验证之后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。此后,采用市场细分和数据三角测量方法来估计和分析行业相关细分市场和子细分市场的市场规模。详细的方法如下解释:
历史市场规模分析
步骤1:深入研究二级来源:
进行了详细的二级研究,通过公司内部来源(如年度报告和财务报表,业绩演示,新闻稿等)以及外部来源(包括期刊,新闻和文章,政府出版物,竞争对手出版物,行业报告,第三方数据库和其他可靠的出版物)来获取游戏化学习市场的历史市场规模。
步骤2:市场细分:
在获得游戏化学习市场的历史市场规模之后,我们进行了详细的二级分析,以收集主要区域不同细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。报告中包含的主要细分市场包括组件、部署、最终用户。此外,还进行了国家/地区层面的分析,以评估该地区测试模型的总体采用情况。
步骤3:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模之后,我们进行了详细的因素分析,以估计游戏化学习市场的当前市场规模。此外,我们使用游戏化学习的组件、部署、最终用户等相关和独立变量进行因素分析。考虑到全球游戏化学习市场领域的顶级合作、并购、业务扩张和产品发布,我们对需求和供应侧场景进行了全面分析。
当前市场规模估算和预测
当前市场规模:基于上述3个步骤的可行见解,我们得出了当前的市场规模,全球游戏化学习市场的关键参与者以及细分市场的市场份额。所有必需的百分比份额拆分和市场细分均使用上述二级方法确定,并通过初步访谈进行了验证。
估算与预测:对于市场估算和预测,权重分配给不同的因素,包括驱动因素和趋势,限制因素以及利益相关者可用的机会。在分析了这些因素之后,采用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出2028年全球主要市场中不同细分市场和子细分市场的市场预测。用于估计市场规模的研究方法包括:
市场规模和份额验证
初步研究:与主要意见领袖(KOL),包括主要地区的顶级管理人员(CXO/VP,销售主管,营销主管,运营主管,区域主管,国家主管等)进行了深入的访谈。然后总结了初步研究结果,并进行了统计分析以证明所述假设。来自初步研究的输入与二级研究结果相结合,从而将信息转化为可行的见解。
不同地区主要参与者的拆分

市场工程
采用了数据三角测量技术来完成整体市场估算,并得出全球游戏化学习市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数据。在研究了全球游戏化学习市场中组件,部署,最终用户领域的各种参数和趋势之后,数据被分为几个细分市场和子细分市场。
全球游戏化学习市场研究的主要目标
该研究指出了全球游戏化学习市场的当前和未来市场趋势。投资者可以获得战略见解,以基于研究中进行的定性和定量分析来决定投资。当前和未来的市场趋势决定了区域层面市场的整体吸引力,从而为行业参与者提供了一个利用未开发市场的平台,从而从先发优势中受益。该研究的其他定量目标包括:
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