游戏化学习市场:当前分析与预测 (2022-2028)

侧重于组件(解决方案和服务);部署(本地部署和云部署);最终用户(教育、消费者、企业和政府)区域/国家。

地理:

Global

上次更新:

Jan 2023

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Game Based Learning Market 3
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全球游戏化学习市场预计在预测期内将以约21%的显著速度增长。 游戏化学习是将教育游戏作为平台来教学生的流程。教育游戏是专门为教育目的而设计的游戏,或者具有偶然的或次要的教育价值。游戏化学习的日益普及主要归因于对虚拟现实、增强现实和人工智能的需求不断增长。 游戏化学习因其诸如确认反馈等功能而不断增长。确认反馈旨在表明响应、操作或活动的正确或错误的程度。此外,游戏行业的日益突出预计将影响市场增长。例如,根据techdigest的数据,Google Play商店中的游戏应用程序数量在一年内增长了40%,并在2021年第一季度达到了近480,000个。此外,公司正在转向基于云的模式,以利用微学习、增强学习和虚拟现实等新技术。此外,基于云的技术因其低成本和灵活的教学方法而受到教育行业的青睐。


Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang Studios、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd和Indusgeeks Solutions Pvt Ltd是市场中的一些主要参与者。这些参与者已经进行了多次并购以及合作,以便为客户提供高科技和创新产品/技术。


报告中呈现的见解


“在部署方式中,云类别预计在预测期内将实现强劲的复合年增长率”


与分析师交谈


根据部署方式,市场分为本地部署和云部署。预计云细分市场在预测期内将以显著的复合年增长率增长。云细分市场的增长主要受易于部署、灵活性和具有成本效益的定价结构等因素的推动。此外,云使项目经理能够与多个团队同步和连接,以获取整个项目站点的实时信息。它已成为部署学习游戏的首选方式,预计将在预测期内保持其增长。


“在最终用户中,教育细分市场将在2020年占据显著份额”


根据最终用户,游戏化学习市场分为教育、消费企业和政府。教育部门在2020年占据了显著份额,预计在预测期内将呈现类似的增长。增强的召回能力以实现更好的保留以及其培养创造性思维和解决问题能力的潜力预计将在预测期内推动市场发展。此外,游戏的实施使学生之间能够进行健康的竞争,同时向他们介绍目标和反馈。


“北美将在市场中占据显著份额”


预计北美将在2021年引领游戏化学习市场,并有望在整个预测期内保持其主导地位。该地区游戏化学习解决方案的快速采用归因于人工智能、增强现实/虚拟现实和云技术等卓越技术的日益融合。此外,该地区存在美国和加拿大等发达经济体,这些经济体具有先进的连接性,这使其公民可以访问不间断的网络连接。此外,该地区信息通信技术行业的强劲增长以及主要参与者的存在预计将在预测期内提升市场。


请求定制



  • 该研究包括经过认证的关键行业专家验证的市场规模和预测分析。

  • 该报告快速回顾了一目了然的整体行业表现。

  • 该报告涵盖了对杰出行业同行的深入分析,主要侧重于关键业务财务、产品组合、扩张战略和最新发展。

  • 详细检查行业中存在的驱动因素、限制因素、关键趋势和机遇。

  • 该研究全面涵盖了跨不同细分市场的市场。

  • 深入分析行业区域层面。


定制选项:


全球游戏化学习市场可以根据要求或任何其他细分市场进一步定制。除此之外,UMI理解您可能有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获取完全符合您需求的报告。


目录

游戏化学习市场分析(2022-2028)的研究方法


分析历史市场、估计当前市场以及预测全球游戏化学习市场的未来市场是创建和分析全球主要地区采用游戏化学习的三大主要步骤。进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并估计当前市场规模。其次,为了验证这些见解,考虑了许多发现和假设。此外,还与全球游戏化学习市场价值链中的行业专家进行了详尽的初步访谈。通过初步访谈对市场数据进行假设和验证后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。此后,采用市场细分和数据三角测量方法来估计和分析行业相关细分市场和子细分市场的市场规模。详细方法如下所述:


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历史市场规模分析


第 1 步:深入研究二级来源:


进行了详细的二级研究,通过公司内部来源(如年度报告和财务报表、业绩演示文稿、新闻稿等)以及外部来源(包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可靠出版物),获取游戏化学习市场的历史市场规模。


第 2 步:市场细分:


在获得游戏化学习市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二级分析,以收集主要地区不同细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。报告中包含的主要细分市场包括组件、部署、最终用户。此外,还进行了国家/地区层面的分析,以评估该地区测试模型的总体采用情况。


第 3 步:因素分析:


在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析,以估计游戏化学习市场的当前市场规模。此外,我们使用游戏化学习的组件、部署、最终用户等因变量和自变量进行了因素分析。我们对需求和供应方情景进行了彻底的分析,考虑了全球游戏化学习市场领域的顶级合作伙伴关系、合并和收购、业务扩张和产品发布。 


当前市场规模估算与预测


当前市场规模:根据上述 3 个步骤的可行见解,我们得出了当前市场规模、全球游戏化学习市场的关键参与者以及细分市场的市场份额。所有必需的百分比份额划分和市场细分均使用上述二级方法确定,并通过初步访谈进行了验证。


与分析师交谈


估算与预测:对于市场估算和预测,我们为不同因素分配了权重,包括驱动因素和趋势、限制以及利益相关者可获得的机会。在分析这些因素后,我们应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出全球主要市场中不同细分市场和子细分市场到 2028 年的市场预测。用于估算市场规模的研究方法包括:



  • 该行业的市场规模,以收入(美元)以及国内主要市场中游戏化学习市场的采用率来衡量

  • 市场细分和子细分的所有百分比份额、拆分和细分

  • 全球游戏化学习市场中提供的产品方面的主要参与者。此外,这些参与者为在快速增长的市场中竞争而采取的增长策略


市场规模和份额验证


初步研究:与主要地区的关键意见领袖 (KOL)(包括高层管理人员(CXO/VP、销售主管、营销主管、运营主管、区域主管、国家/地区主管等))进行了深入访谈。然后总结了初步研究结果,并进行了统计分析以证明所述假设。初步研究的输入与二级研究结果相结合,从而将信息转化为可操作的见解。


不同地区主要参与者的分布


Game Based Learning Market 2
游戏化学习市场 2

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市场工程


采用数据三角测量技术来完成整体市场估算,并得出全球游戏化学习市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数据。在研究了全球游戏化学习市场中组件、部署、最终用户等领域的各种参数和趋势后,将数据分为多个细分市场和子细分市场。


全球游戏化学习市场研究的主要目标


研究指出了全球游戏化学习市场的当前和未来市场趋势。投资者可以获得战略见解,以将他们的投资决策建立在研究中执行的定性和定量分析的基础上。当前和未来的市场趋势决定了区域层面市场的整体吸引力,为行业参与者提供了一个利用尚未开发的市场以从先行者优势中受益的平台。研究的其他定量目标包括:



  • 分析游戏化学习市场的当前和预测市场规模,以价值(美元)衡量。此外,分析不同细分市场和子细分市场的当前和预测市场规模

  • 研究中的细分市场包括组件、部署、最终用户领域。

  • 定义和分析游戏化学习的监管框架

  • 分析与各种中介机构相关的价值链,以及分析行业客户和竞争对手的行为。

  • 分析主要区域游戏化学习市场的当前和预测市场规模。

  • 报告中研究的区域主要国家/地区包括亚太地区、欧洲、北美洲和世界其他地区。

  • 游戏化学习市场的公司简介以及市场参与者为在快速增长的市场中保持生存而采取的增长策略

  • 深入分析行业区域层面



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