预计全球基于游戏的学习市场将在预测期内以约21%的显著速度增长。基于游戏的学习是使用教育游戏作为平台来教导学生的过程。教育游戏是专门为教育目的设计的游戏,或具有附带或次要的教育价值。基于游戏的学习的日益普及主要归因于对虚拟现实和增强现实以及人工智能的需求不断增长。基于游戏的学习之所以发展,是由于其特征,例如符合性反馈。符合性反馈旨在表明响应、行动或活动是正确还是不正确的程度。此外,游戏行业的日益突出预计将影响市场增长。例如,根据techdigest,谷歌Play商店中的游戏应用程序数量在一年内增长了40%,并在2021年第一季度达到近480,000个。此外,公司正在转向基于云的模型,以利用微学习、增强学习和虚拟现实等新技术。此外,由于其低成本和灵活的教学方法,基于云的技术在教育领域获得了发展势头。
Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang Studios、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd 和 Indusgeeks Solutions Pvt Ltd 是市场中的一些主要参与者。这些参与者已进行了一些并购和合作,以向客户提供高科技和创新产品/技术。
报告中呈现的见解
“在部署方面,云类别将在预测期内见证强劲的复合年增长率”
在部署方面,市场分为本地部署和云部署。预计云细分市场将在预测期内以显着的复合年增长率增长。云细分市场的增长主要受易于部署、灵活性和具有成本效益的定价结构等因素的驱动。此外,云使项目经理能够与多个团队同步和连接,以获取整个项目现场的实时信息。它已成为部署学习游戏的首选方式,预计将在预测期内保持其增长。
“在最终用户方面,教育领域将在2020年占据市场的重要份额”
根据最终用户,基于游戏的学习市场分为教育、消费者企业和政府。教育部门在2020年占据了重要份额,预计将在预测期内展现类似的增长。诸如增强回忆能力以提高保留能力以及其培养创造性思维和解决问题的潜力的特性预计将在预测期内推动市场发展。此外,游戏的实施可在学生之间建立良性竞争,并同时向他们介绍目标和反馈。
“北美将在市场中占据重要份额”
预计北美将在2021年引领基于游戏的学习市场,并有望在整个预测期内保持其主导地位。该地区快速采用基于游戏的学习解决方案归因于AI、AR/VR和云技术等优越技术的日益融合。此外,该地区发达经济体的存在,如美国和加拿大,拥有先进的连接性,这使得其公民能够获得不间断的网络连接。此外,该地区ICT行业的强劲增长以及主要参与者的存在有望在预测期内提升市场。购买本报告的原因:
定制选项:
全球基于游戏的学习市场可根据需求或任何其他市场细分进行进一步定制。除此之外,UMI 了解到您可能拥有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获取完全满足您需求的报告。
基于游戏的学习市场分析的研究方法(2022-2028)
分析历史市场、估算当前市场和预测全球基于游戏的学习市场的未来市场是创建和分析在主要地区采用基于游戏的学习的三大主要步骤。进行了详尽的二次研究以收集历史市场数据并估算当前市场规模。其次,为了验证这些见解,考虑了大量的发现和假设。此外,还对全球基于游戏的学习市场的价值链中的行业专家进行了详尽的初步访谈。在通过初步访谈假设和验证市场数据之后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。此后,采用了市场细分和数据三角测量方法来估算和分析与行业相关的细分市场和子细分市场的市场规模。详细的方法如下:
历史市场规模分析
第1步:深入研究二手资料来源:
进行了详细的二手研究,通过公司内部资料(例如年度报告和财务报表、业绩演示、新闻稿等),以及外部资料(包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可靠出版物)获取基于游戏的学习市场的历史市场规模。
第2步:市场细分:
在获得基于游戏的学习市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二次分析,以收集不同细分市场和子细分市场的主要地区的历史市场见解和份额。报告中包括主要细分市场,例如组件、部署、最终用户。进一步进行了国家级分析,以评估在该地区采用测试模型的总体情况。
第3步:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析以估算基于游戏的学习市场的当前市场规模。此外,我们使用因变量和自变量(例如组件、部署、基于游戏的学习的最终用户)进行了因素分析。考虑到全球范围内基于游戏的学习市场的顶级合作伙伴关系、并购、业务扩张和产品发布,对供需情况进行了彻底的分析。
当前市场规模估算和预测
当前市场规模测算:基于以上3个步骤的可操作见解,我们得出了当前市场规模、全球基于游戏的学习市场的主要参与者以及各细分市场的市场份额。所有所需的百分比份额拆分和市场细分均使用上述二次方法确定,并通过初步访谈进行了验证。
估算和预测:对于市场估算和预测,为包括驱动因素和趋势、限制因素以及利益相关者可用的机会在内的不同因素分配了权重。在分析了这些因素之后,应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出2028年全球主要市场不同细分市场和子细分市场的市场预测。用于估算市场规模的研究方法包括:
市场规模和份额验证
一手研究:与包括主要地区的高级管理人员(CXO/VP、销售主管、市场营销主管、运营主管、区域主管、国家主管等)在内的关键意见领袖 (KOL) 进行了深入访谈。然后总结一手研究结果,并进行统计分析以证明既定假设。将一手研究的输入与二手研究结果相结合,从而将信息转化为可行的见解。
不同地区主要参与者的拆分
市场工程
采用数据三角测量技术来完成整体市场估算,并得出全球游戏化学习市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数字。在研究了组件、部署、最终用户等领域中的各种参数和趋势后,将数据拆分为几个细分市场和子细分市场。
全球游戏化学习市场研究的主要目标
研究确定了全球游戏化学习市场的当前和未来市场趋势。投资者可以获得战略见解,从而根据研究中进行的定性和定量分析来决定其投资。当前和未来的市场趋势决定了市场在区域层面的整体吸引力,为行业参与者提供了一个平台,以利用未开发的市场,从而获得先发优势。研究的其他定量目标包括:
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