虚拟现实市场:当前分析与预测(2023-2030)

侧重于终端用户(企业虚拟现实和消费者虚拟现实);产品类型(软件和硬件);应用(游戏、手术和治疗、电子学习等);以及地区/国家

地理:

Global

上次更新:

Apr 2024

虚拟现实市场
虚拟现实市场

虚拟现实市场规模与预测(2023-2030)


虚拟现实市场价值为334.9亿美元,预计在预测期内(2023-2030)将以约23.85%的强劲复合年增长率增长,这得益于互联网渗透率的提高。


虚拟现实市场分析


虚拟现实 (VR) 被定义为一种模拟体验,它使用姿势追踪和 3D 近眼显示器,为用户提供沉浸式的虚拟世界感受。 虚拟现实在娱乐(尤其是电子游戏)、教育(例如医学或军事训练)和商业(例如虚拟会议)中都有应用。 其他类型的 VR 风格技术包括增强现实和混合现实,有时被称为扩展现实或 XR,尽管由于行业尚处于起步阶段,定义正在发生变化。 例如,2022年3月,Unity Software 与现场音乐创作公司 Insomanic Events 合作,从物理世界拓展到虚拟环境。 此外,这些组织专注于为下一代未来的观众提供现场娱乐。 因此,主要利益相关者对技术先进的 AR/VR 的研发日益关注和投资,有望进一步支持市场增长。


三星电子有限公司、索尼公司、微软公司、高通公司、Vuzix 公司、HTC 公司、Eon Reality Inc、英伟达公司、Alphabet Inc、Meta Platforms Inc. 是市场中的一些主要参与者。 这些参与者已经进行了多项并购以及合作,以方便客户获得高科技和创新产品/技术。


虚拟现实市场趋势


“在终端用户类型中,企业虚拟现实类别在预测期内将见证更高的复合年增长率”


根据终端用户类型,市场细分为企业虚拟现实和消费者虚拟现实。 企业虚拟现实类别在预测期内将见证更高的复合年增长率,因为它最大限度地减少了干扰并创建了专注的工作环境,VR 可以提高远程工作期间的生产力。 沉浸式 VR 工作空间帮助员工专注于他们的任务,从而提高效率和产出。 医疗保健、教育、房地产、汽车、制造和零售等行业利用 VR 进行培训模拟、虚拟会议、产品设计、营销和客户参与。


“在产品类型中,软件将在 2022 年占据市场 значительный份额”


根据产品类型,市场分为软件和硬件。 其中,VR 软件市场将在 2022 年占据市场 значительный份额。 企业部门越来越多地采用 VR 技术用于培训、协作和产品开发,因此软件一直在见证更高的采用率。 从虚拟会议和远程协作工具到建筑可视化和工业模拟,VR 正在重塑企业的运营方式。例如:阿里巴巴推出了 VR 用于员工的虚拟展厅和培训模拟,展示了 VR 在提高工作场所生产力和效率方面的潜力。


“在应用中,手术与治疗将在 2022 年占据市场 значительный份额”


根据应用,虚拟现实市场已分类为游戏、手术和治疗、电子学习和其他。 手术和治疗类别将在预测期内见证 VR 的更高采用率。 这主要是由于 HDMR 头显正在通过提供沉浸式模拟来彻底改变医学培训。 外科医生可以练习复杂的程序,医学生可以体验逼真的场景,从而在无风险的环境中提高他们的技能。例如,MindCotine 的 VR 平台通过让个人沉浸在个性化治疗课程中来帮助他们戒烟,这说明了 VR 在促进健康和福祉方面的潜力。


“亚太地区将在市场中占据 значительный份额”


预计亚太地区将占据全球虚拟现实市场的 значительный份额。 这主要是由于游戏、娱乐、媒体、航空航天和国防、零售和制造业的需求不断增长。 该地区的企业除了模拟之外,还投资于 AR 和 VR。 此外,虚拟现实在游戏、自然探索、徒步旅行和其他户外探索等活动中非常有用。 因此,该地区不断增长的 VR 用户,特别是中国,将有利于 VR 市场在亚洲市场的扩张。 此外,VR 产品的使用也在不断增加。 此外,由于该地区消费者的收入水平较高,再加上对技术对平衡和健康生活的重要性日益认识,预计市场将在预测期内继续以稳定速度增长。


虚拟现实市场报告范围


虚拟现实市场报告范围
虚拟现实市场报告范围

购买本报告的原因:



  • 该研究包括经过权威行业专家验证的市场规模和预测分析。

  • 该报告快速概览了整体行业表现。

  • 该报告深入分析了主要的行业同行,主要关注关键的业务财务、产品组合、扩张战略和近期发展。

  • 对行业中普遍存在的驱动因素、制约因素、关键趋势和机遇的详细考察。

  • 该研究全面涵盖了不同细分市场的市场。

  • 对行业的深入区域级分析。


定制选项:


全球虚拟现实市场可根据需求或任何其他市场细分进一步定制。 除此之外,UMI 了解到您可能有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获得完全满足您要求的报告。


目录

虚拟现实市场分析 (2023-2030) 的研究方法


分析历史市场、估计当前市场和预测全球虚拟现实市场的未来市场是创建和分析虚拟现实在全球主要地区采用情况的三个主要步骤。 进行了详尽的二手研究,以收集历史市场数据并估计当前的市场规模。 其次,为了验证这些见解,考虑了大量的调查结果和假设。 此外,还对全球虚拟现实市场的价值链中的行业专家进行了详尽的一手访谈。 在通过主要访谈进行市场数据假设和验证后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。 此后,采用了市场细分和数据三角测量方法来估计和分析行业细分市场和子细分市场的市场规模。 详细的方法如下所示:


历史市场规模分析


第 1 步:深入研究二手资料:


进行了详细的二手研究,以通过公司内部来源(例如)获得虚拟现实市场的历史市场规模年度报告和财务报表、业绩展示、新闻稿等,以及外部来源,包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可信出版物。


第 2 步:市场细分:


在获得虚拟现实市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二次分析,以收集主要地区的各个细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。 主要细分市场包括在报告中,例如终端用户类型、产品类型和应用。 进一步进行国家级分析,以评估在该地区采用测试模型的整体情况。


第 3 步:因素分析:


在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析以估计虚拟现实市场的当前市场规模。 此外,我们使用依赖和独立变量进行了因素分析,例如技术的日益普及。 考虑到全球虚拟现实市场领域的顶级合作关系、并购、业务扩张和产品发布,对供需双方的情况进行了彻底的分析。


当前市场规模估算与预测


当前市场规模测算:基于上述 3 个步骤的可操作见解,我们得出了当前的市场规模、全球虚拟现实市场的主要参与者以及细分市场的市场份额。 所有所需的百分比份额拆分和市场细分均使用上述二手方法确定,并通过主要访谈进行了验证。


估算与预测:为了市场估算和预测,对不同因素(包括驱动因素和趋势、限制因素以及利益相关者可用的机会)进行了权重分配。在分析了这些因素后,应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,以得出全球主要市场在2030年不同细分市场和子细分市场的市场预测。用于估算市场规模的研究方法包括:



  • 就收入(美元)而言,该行业的市场规模以及虚拟现实市场在国内主要市场的采用率

  • 市场细分和子细分的全部百分比份额、拆分和细分

  • 全球虚拟现实市场中按产品提供的关键参与者。此外,这些参与者为在这个快速增长的市场中竞争而采取的增长战略


市场规模和份额验证


初步调研:与包括主要地区的高级管理人员(CXO/VP、销售主管、市场营销主管、运营主管、区域主管、国家主管等)在内的主要意见领袖(KOL)进行了深入访谈。然后,对初步研究结果进行了总结,并进行了统计分析,以证明所述假设。来自初步研究的输入与次要发现相结合,从而将信息转化为可操作的见解。


不同地区的主要参与者分布


虚拟现实市场图
虚拟现实市场图

市场工程


采用数据三角测量技术以完成整体市场估算,并得出全球虚拟现实市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数字。在研究了最终用户类型、产品类型和应用领域等各个参数和趋势后,将数据拆分为多个细分市场和子细分市场。


全球虚拟现实市场研究的主要目标


研究中指出了全球虚拟现实市场的当前和未来市场趋势。投资者可以通过研究中进行的定性和定量分析获得战略见解,从而为其投资决策奠定基础。当前和未来的市场趋势决定了市场在区域层面的整体吸引力,为行业参与者提供了一个平台,以利用尚未开发的市场,从而获得先发优势。研究的其他定量目标包括:



  • 按价值(美元)分析虚拟现实市场的当前和预测市场规模。此外,分析不同细分市场和子细分市场的当前和预测市场规模

  • 研究中的细分市场包括最终用户类型、产品类型和应用领域

  • 定义和分析虚拟现实市场行业的监管框架

  • 分析涉及各种中介机构的价值链,同时分析行业的客户和竞争对手行为

  • 分析主要地区的虚拟现实市场当前和预测市场规模

  • 报告中研究的主要国家/地区包括亚太地区、欧洲、北美和世界其他地区

  • 虚拟现实市场的公司概况以及市场参与者为保持在快速增长的市场中而采取的增长战略

  • 行业深入的区域层面分析



常见问题 常见问题

第一季度:全球虚拟现实市场的当前市场规模和增长潜力是什么?

第二季度:全球虚拟现实市场增长的驱动因素是什么?

第三季度:按最终用户类型划分,哪个细分市场在全球虚拟现实市场中占有最大份额?

第四季度:全球虚拟现实市场的新兴技术和趋势是什么?

第五季度:哪个地区将在全球虚拟现实市场中占据主导地位?

第六季度:哪些是运营在全球虚拟现实市场中的主要参与者?

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