著重軟體類型 (遊戲、娛樂、VR & AR、社群媒體與網路,及其他);產業 (電視、軟體、網際網路、電影 & 影片、音樂、體育,及其他) 與地區/國家
中東休閒娛樂軟體服務市場於2022年的價值為35億美元,預計在預測期間 (2023-2030) 將以約17.5%的穩定速度增長,這歸因於數位媒體日益普及和高速網際網路的廣泛可用性。休閒娛樂軟體服務市場是指提供與休閒和娛樂相關的軟體和服務的行業,例如電子遊戲、音樂、電影和其他形式的數位媒體。 該市場包括為個人電腦、遊戲機、手機和平板電腦等各種設備開發、發布和分發軟體的公司。 中東地區的主要政府已向其娛樂業提供了大量的財務和制度支持,認為它們對於經濟多元化、創造就業機會和豐富文化至關重要。 為了與全球娛樂中心競爭並達到更高的增長水平,該行業必須從政府主導的方式轉向私營部門主導的方式。 政府在這一轉變中發揮了至關重要的作用,其重點從資助項目轉向通過能力建設舉措、激勵措施和商業環境改革來培育生態系統,並鼓勵區域合作以幫助娛樂業成為經濟和社會進步的驅動力。
市場上的一些主要參與者包括 Electronic Arts Inc.; Blizzard Entertainment, Inc.; Netflix; Spotify AB; Disney.; Sony Interactive Entertainment Inc.; Ubisoft Entertainment.; Warner Media, LLC; Nintendo.; Comcast.
報告中提出的見解
“在行業中,電視類別將在預測期內見證顯著的市場增長。”
根據行業,市場細分為電視、軟體、網際網路、電影與影片、音樂、體育及其他。 其中,電視細分市場可能會對市場產生重大影響,這歸因於其持久的普及和不斷發展的數位格局。 隨著串流媒體平台和互動內容的激增,電視已與軟體服務無縫融合,為娛樂消費創造了一個動態的生態系統。 觀看者現在可以直接通過他們的智慧電視訪問隨選內容、互動應用程式和遊戲體驗。 電視和軟體服務的這種融合為內容傳輸、廣告和受眾參與開闢了新的途徑,使其成為市場創新和增長的關鍵驅動力。例如,預計中東的螢幕數量將從2021年的2,100個增加到2024年底的3,100個,其中沙烏地阿拉伯的新增螢幕數量最多。
“沙烏地阿拉伯將在市場中佔據 значительная份额。”
沙烏地阿拉伯估計將佔據最大的市場份額。 由於多種因素的綜合作用,沙烏地阿拉伯的休閒娛樂軟體服務市場在中東地區處於領先地位,這些因素包括高可支配收入、不斷增長的旅遊業、強大的政府支持、文化多樣性以及網際網路和行動設備的日益普及。 此外,由於多種因素的綜合作用,包括城市化程度提高、對電子商務的需求不斷增長、對年輕人的關注、對數位內容的需求不斷增長以及政府的倡議,沙烏地阿拉伯的休閒娛樂軟體服務市場有望在未來幾年實現進一步增長。例如,沙烏地阿拉伯的《2030願景》包括支持娛樂業增長的具體計畫和投資,目標是到2030年為該國的GDP貢獻超過3%,並創造超過100,000個就業機會
中東休閒娛樂軟體服務市場報告覆蓋範圍
購買本報告的原因:
客製化選項:
中東休閒娛樂軟體服務市場可根據要求或任何其他細分市場進行進一步客製化。 除此之外,UMI理解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全滿足您要求的報告。
中東休閒娛樂軟體服務市場分析的研究方法 (2023-2030)
分析歷史市場,估計當前市場,並預測中東休閒娛樂軟體服務市場的未來市場,是創建和分析中東主要國家採用休閒娛樂軟體服務的三個主要步驟。 進行了詳盡的二手研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,考慮了大量的發現和假設。 此外,還對中東休閒娛樂軟體服務市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的一手採訪。 在通過一手採訪對市場數據進行假設和驗證之後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 此後,採用了市場細分和數據三角測量方法來估計和分析與行業相關的細分市場和小細分市場的市場規模。 詳細的方法如下:
歷史市場規模分析
第1步:深入研究二手來源:
進行了詳細的二手研究,以通過公司內部來源(如)獲取中東休閒娛樂軟體服務市場的歷史市場規模年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等,以及包括在內的外部來源期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方資料庫和其他可靠出版物。
第2步:市場細分:
在獲得中東休閒娛樂軟體服務市場的歷史市場規模之後,我們進行了詳細的二手分析,以收集主要國家不同細分市場和小細分市場的歷史市場洞察和份額。 主要細分市場包括軟體類型和行業。 此外,還進行了國家層面的分析,以評估該國測試模型的整體採用情況。
第3步:因素分析:
在獲取不同細分市場和小細分市場的歷史市場規模之後,我們進行了詳細的因素分析以估計中東休閒娛樂軟體服務市場的當前市場規模。 此外,我們使用因變數和自變數(例如中東休閒娛樂軟體服務的各種軟體類型和行業)進行了因素分析。 對於需求和供給方的場景進行了徹底的分析,考慮了全球中東休閒娛樂軟體服務市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。
當前市場規模估計與預測
當前市場規模測定:根據上述3個步驟的可操作見解,我們得出了當前的市場規模、中東休閒娛樂軟體服務市場中的主要參與者以及細分市場的市場份額。 所有所需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二手方法確定,並通過一手採訪進行了驗證。
估計與預測:對於市場估計和預測,向不同的因素分配了權重,包括利益相關者可用的驅動因素和趨勢、限制因素和機遇。 在分析了這些因素之後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出2030年不同細分市場和小細分市場在主要市場中的市場預測。 估計市場規模所採用的研究方法包括:
市場規模和份額驗證
一手研究:對主要國家/地區的關鍵意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括高階主管 (CXO/VP、銷售主管、行銷主管、營運主管、國家/地區主管等)。然後,對主要研究結果進行了總結,並進行了統計分析以驗證既定的假設。將主要研究的輸入與次要研究結果合併,從而將資訊轉化為可操作的見解。
不同國家/地區主要參與者的分佈
市場工程
採用數據三角測量技術來完成整體市場估算,並得出中東休閒娛樂軟體服務市場各細分市場和子細分市場的精確統計數字。在研究了中東休閒娛樂軟體服務市場的軟體類型和行業等多個參數和趨勢後,數據被劃分為幾個細分市場和子細分市場。
中東休閒娛樂軟體服務市場研究的主要目標
研究中確定了中東休閒娛樂軟體服務市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得戰略見解,以基於研究中進行的定性和定量分析來決定其投資。當前和未來的市場趨勢決定了該市場在國家/地區層面的整體吸引力,為行業參與者提供了一個平台,以利用未開發的市場,從先發優勢中獲益。研究的其他定量目標包括:
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