著重於軟體類型(遊戲、娛樂、VR & AR、社群媒體與網絡,以及其他);產業(電視、軟體、網路、電影與視頻、音樂、體育,以及其他)和地區/國家

由於數位媒體日益普及以及高速網路的廣泛普及,中東休閒娛樂軟體服務市場在 2022 年的估值為 35 億美元,預計在預測期內(2023-2030 年)將以約 17.5% 的穩定速度增長。 休閒娛樂軟體服務市場是指提供與休閒娛樂相關的軟體和服務的產業,例如電子遊戲、音樂、電影和其他形式的數位媒體。該市場包括開發、發布和分發適用於各種設備(例如個人電腦、遊戲機、手機和平板電腦)的軟體的公司。中東地區的主要政府向其娛樂產業提供了大量的財政和機構支持,認為它們對於經濟多元化、創造就業和文化豐富至關重要。為了與全球娛樂中心競爭並達到更高的增長水平,該產業必須從政府主導的方式轉變為私營部門主導的方式。政府在這種轉變中發揮了至關重要的作用,他們將重點從資助項目轉向通過能力建設倡議、激勵措施和商業環境改革來培育生態系統,並鼓勵區域合作,以幫助娛樂產業成為經濟和社會進步的驅動力。
在市場上運營的一些主要參與者包括 Electronic Arts Inc.; Blizzard Entertainment, Inc.; Netflix; Spotify AB; Disney.; Sony Interactive Entertainment Inc.; Ubisoft Entertainment.; Warner Media, LLC; Nintendo.; Comcast.
報告中呈現的見解
“在各產業中,電視類別預計在預測期內將出現顯著的市場增長。”
根據產業劃分,市場分為電視、軟體、網路、電影和視頻、音樂、體育和其他。 其中,由於其持久的普及性和不斷發展的數位格局,電視部門可能會對市場產生重大影響。 隨著串流媒體平台和互動內容的普及,電視已與軟體服務無縫整合,為娛樂消費創建了一個動態生態系統。 觀眾現在可以直接通過他們的智慧電視訪問隨選內容、互動應用程式和遊戲體驗。 電視和軟體服務的這種融合為內容傳輸、廣告和觀眾參與開闢了新的途徑,使其成為市場創新和增長的關鍵驅動力。 例如,中東地區的螢幕數量預計將從 2021 年的 2,100 個增加到 2024 年底的 3,100 個,其中沙烏地阿拉伯的新增螢幕數量最多。
“沙烏地阿拉伯將在市場中佔據重要份額。”
據估計,沙烏地阿拉伯將佔據市場的最大份額。 沙烏地阿拉伯的休閒娛樂軟體服務市場在中東地區處於領先地位,原因有多種因素,例如高可支配收入、不斷增長的旅遊業、強大的政府支持、文化多樣性以及互聯網和行動設備的日益普及。 此外,由於城鎮化進程加快、電子商務需求不斷增長、對年輕人的關注、對數位內容的需求不斷增長以及政府舉措等多種因素,沙烏地阿拉伯的休閒娛樂軟體服務市場有望在未來幾年實現進一步增長。 例如,沙烏地阿拉伯的 2030 年願景包括支持娛樂產業增長的具體計畫和投資,目標是到 2030 年貢獻該國 GDP 的 3% 以上,並創造超過 10 萬個就業崗位
中東休閒娛樂軟體服務市場報告涵蓋範圍

購買本報告的理由:
客製化選項:
中東休閒娛樂軟體服務市場可以根據需求或任何其他市場細分進一步客製化。 除此之外,UMI 明白您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲得一份完全符合您需求的報告。
中東休閒娛樂軟體服務市場分析 (2023-2030) 之研究方法
分析歷史市場、估計當前市場以及預測中東休閒娛樂軟體服務市場的未來市場,是創建和分析主要國家/地區中東休閒娛樂軟體服務採用情況的三個主要步驟。 進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,考慮了許多發現和假設。 此外,還與中東休閒娛樂軟體服務市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的初步訪談。 在透過初步訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了由上而下/由下而上的方法來預測完整的市場規模。 之後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析該行業相關的區隔和子區隔的市場規模。 詳細方法如下說明:
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二級資料來源:
進行了詳細的二級研究,以透過公司內部來源(例如年度報告和財務報表、績效簡報、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方資料庫和其他可靠的出版物)來獲得中東休閒娛樂軟體服務市場的歷史市場規模。
步驟 2:市場區隔:
在獲得中東休閒娛樂軟體服務市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要國家/地區不同區隔和子區隔的歷史市場見解和佔有率。 報告中包含的主要區隔包括軟體類型和產業。 此外,還進行了國家/地區層級的分析,以評估該國家/地區測試模型的整體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲得不同區隔和子區隔的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計中東休閒娛樂軟體服務市場的當前市場規模。 此外,我們使用中東休閒娛樂軟體服務的各種軟體類型和產業等依賴和獨立變數進行了因素分析。 考慮到全球中東休閒娛樂軟體服務市場領域的頂級合作夥伴關係、合併和收購、業務擴張和產品發布,對需求和供應方面的方案進行了徹底的分析。
當前市場規模估計與預測
當前市場規模:根據上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了中東休閒娛樂軟體服務市場的當前市場規模、主要參與者以及區隔的市場佔有率。 所有要求的百分比佔有率分配和市場細分均使用上述二級方法確定,並透過初步訪談進行驗證。
估計與預測:對於市場估計和預測,權重分配給不同的因素,包括利害關係人的驅動因素和趨勢、限制和機會。 在分析這些因素後,應用相關的預測技術,即由上而下/由下而上的方法,得出 2030 年主要市場中不同區隔和子區隔的市場預測。 用於估計市場規模的研究方法包括:
市場規模和佔有率驗證
初步研究:與主要國家/地區的關鍵意見領袖 (KOL)(包括高階主管(CXO/副總裁、銷售主管、行銷主管、營運主管、國家/地區主管、國家/地區主管等))進行了深入訪談。 然後總結初步研究結果,並進行統計分析以證明既定假設。 來自初步研究的資訊與二級研究結果合併,從而將資訊轉化為可行的見解。
不同國家/地區的初步參與者細分

市場工程
採用數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出中東休閒娛樂軟體服務市場各個區隔和子區隔的精確統計數據。 在研究中東休閒娛樂軟體服務市場中軟體類型和產業領域的各種參數和趨勢後,數據被分成多個區隔和子區隔。
中東休閒娛樂軟體服務市場研究的主要目標
該研究指出了中東休閒娛樂軟體服務市場當前和未來的市場趨勢。 投資者可以獲得策略性見解,以將其投資判斷建立在研究中執行的質化和量化分析之上。 當前和未來的市場趨勢決定了該市場在國家/地區層級的整體吸引力,為產業參與者提供了一個利用未開發市場的平台,從而受益於先發優勢。 該研究的其他量化目標包括:
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