手機遊戲市場:現況分析與預測 (2021-2027)

側重於平台 (Android、iOS 等);設備 (智慧型手機、平板電腦 等);年齡組別 (24 歲以下、25-44 歲、45 歲以上);地區/國家

地理:

Global

產業:

消費品

上次更新:

Feb 2022

手機遊戲市場
手機遊戲市場

預計手機遊戲市場在預測期 (2021-2027) 的複合年增長率 (CAGR) 约为 15.88%。手機遊戲設備市場的主要驅動因素包括智慧型手機滲透率的提高、手機遊戲的開發、技術進步、對流行技術的日益採用以及人口的快速增長等因素。


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到 2027 年,來自智慧型手機和平板電腦的市場規模預計將以顯著的速度增長。這主要歸因於這些設備在世界範圍內的日益普及。越來越多的用戶偏愛線上遊戲,以及領先遊戲公司增加的投資將為區域產業的顯著擴張鋪平道路。


市場上的一些主要參與者包括 Activision Blizzard、騰訊、索尼、微軟、任天堂、蘋果、藝電、谷歌、Niantic、萬代南夢宮等。這些參與者已經進行了多項併購以及合作,以促進它們在不同地區的業務。


報告中提供的見解


“在平台方面,Android 細分市場在 2020 年佔據了市場主導地位”


根據平台,手機遊戲市場分為 Android、iOS 和其他。 Android 領域在 2020 年佔據了更大的市場份額,並且預計在預測期內將見證顯著的增長率。 COVID-19 疫情實際上對手機遊戲產業產生了積極影響。許多人沒有選擇利用被困在家中的時間來清理壁櫥,而是選擇累積虛擬貨幣。雖然它可能效率較低,但聽到您在遊戲中取得進展時發出的叮叮聲肯定會帶來喜悅。


“在設備方面,智慧型手機領域在 2020 年佔據了市場主導地位。”


根據設備,手機遊戲市場分為智慧型手機、平板電腦等。 智慧型手機領域在 2020 年佔據了更大的市場份額,並且預計在預測期內將見證顯著的增長率。手機遊戲已成為全球視頻遊戲市場快速增長的驅動力。 2020 年,智慧型手機遊戲佔全球視頻遊戲收入的大部分,隨著手機普及率和智慧型手機使用量的持續加速增長。智慧型手機是市場上最常見的廉價和實惠設備類型。 由於其優勢,智慧型手機可用於拍照、發送消息、撥打電話和瀏覽網頁。


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“在年齡組別方面,24 歲以下的年齡組在預測期內見證了顯著的複合年增長率。”


在年齡組別方面,手機遊戲市場分為 24 歲以下、25-44 歲和 45 歲以上。 在這個細分市場中,24 歲以下的年齡組預計將在手機遊戲市場中錄得最高的增長率。 這個細分市場的高增長率可歸因於 24 歲以下年齡組對先進技術的快速採用。 據估計,所有手機遊戲類型在 2020 年都看到了收入增長。 前三大類別是益智遊戲、技能和運氣遊戲以及策略遊戲,這些遊戲總共推動了當年手機遊戲總收入的 55%。


“中國是最大的市場。”


為了更好地了解手機遊戲的市場採用情況,我們對北美 (美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲 (德國、英國、法國、義大利、西班牙、歐洲其他地區)、亞太地區 (中國、日本、印度、澳大利亞、亞太地區其他地區) 和世界其他地區等國家/地區的市場進行了分析。 中國在 2020 年佔據了市場主導地位。 技術的進步和智慧型手機滲透率的提高以及流行技術的日益採用以及遊戲的日益普及都有助於中國地區的大比例。 中國也是全球大多數參與者的所在地,使其成為手機遊戲業務的創新溫床。


購買本報告的原因:



  • 該研究包括經過授權的關鍵行業專家驗證的市場規模和預測分析

  • 該報告概述了整個行業的整體表現

  • 該報告涵蓋了對突出行業同行的深入分析,主要側重於關鍵的業務財務、產品組合、擴張策略和近期發展

  • 對行業中普遍存在的驅動因素、限制因素、主要趨勢和機遇的詳細檢查

  • 該研究全面涵蓋了不同細分市場的市場

  • 對該行業的深入的區域和國家級分析


定制選項:


手機遊戲市場可以根據要求或任何其他細分市場進一步定制。 除此之外,UMI 了解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您要求的報告。


目錄

分析歷史市場、估計當前市場以及預測手機遊戲市場的未來是創建和分析手機遊戲在全球範圍內不同地區的採用的三個主要步驟。 進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前的市場規模。 其次,為了驗證這些見解,考慮了許多發現和假設。 此外,我們還對整個行業價值鏈中的行業專家進行了詳盡的主要訪談。 在通過主要訪談對市場數據進行假設和驗證之後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 此後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業所屬細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細的方法如下所示。


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歷史市場規模分析


第 1 步:對二手資料的深入研究:


進行了詳細的二手研究,以通過公司內部資源(例如年度報告和財務報表、投資者演示文稿、新聞稿等,以及包括在內的外部資源期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手的出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠的出版物。


第 2 步:市場細分:


在獲取手機遊戲的歷史市場規模之後,我們進行了詳細的二次分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。 報告中包含的主要細分市場按平台、設備和年齡組劃分。 此外,還進行了區域和國家級分析,以評估手機遊戲市場在全球範圍內的整體採用情況。


第 3 步:因素分析:


在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模之後,我們進行了詳細的因素分析以估計當前的市場規模。 此外,我們使用依賴變量和獨立變量進行了因素分析,例如智慧型手機滲透率的提高、手機遊戲的開發、技術進步、對流行技術的日益採用以及人口的快速增長等。 分析了歷史趨勢及其對市場規模和份額的年比影響。 還深入研究了供需方的狀況。


當前市場規模估計與預測


當前市場規模估算:基於上述 3 個步驟的可操作見解,我們得出了當前的市場規模、市場中的主要參與者以及各個細分市場和公司的市場份額。 所有必需的百分比拆分和市場細分均使用上述二手方法確定,並通過主要訪談進行了驗證。


估計和預測:為了市場估算和預測,將權重分配給不同的因素,包括驅動因素和趨勢、限制因素以及利益相關者可用的機會。在分析了這些因素之後,應用了相關的預測技術,例如自上而下/自下而上的方法,以得出截至 2027 年全球主要地區不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:



  • 按價值計算的行業市場規模(美元)

  • 市場細分和子細分的百分比份額、拆分和細分

  • 移動遊戲市場的主要參與者,以其提供的產品和服務計。此外,這些參與者為在快速增長的市場中競爭而採用的增長策略。


市場規模和份額驗證


初步研究:與主要意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括主要國家/地區的最高管理層 (CXO/VP、銷售主管、營銷主管、運營主管和地區主管、國家主管等)。然後,初步研究結果被總結,並進行了統計分析以證明既定的假設。初步研究的投入與次要發現相結合,因此將信息轉化為可操作的見解。


不同地區主要參與者的拆分


移動遊戲市場
移動遊戲市場

市場工程


採用數據三角測量技術來完成整體市場估算,並得出移動遊戲市場每個細分市場和子細分市場的精確統計數字。在研究了平台、設備和年齡組等領域的各種參數和趨勢後,數據被劃分為幾個細分市場和子細分市場,主要針對全球主要國家/地區。


移動遊戲市場研究的主要目標


在研究中確定了移動遊戲的當前和未來市場趨勢。投資者可以從研究中進行的定性和定量分析中獲得戰略見解,以作為其投資的依據。當前和未來的市場趨勢將決定市場在區域和國家層面的整體吸引力,為行業參與者提供平台,以利用尚未開發的市場,從而獲得先發優勢。研究的其他定量目標包括:



  • 按價值(美元)分析移動遊戲的當前和預測市場規模。此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前和預測市場規模

  • 研究中的細分市場包括平台、設備和年齡組

  • 分析主要地區和國家的移動遊戲的當前和預測市場規模

  • 報告中研究的主要地區包括北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、意大利、西班牙、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、澳大利亞、亞太其他地區)和世界其他地區

  • 移動遊戲市場參與者的公司概況以及他們為在快速增長的市場中生存而採用的增長策略


行業的深入區域和國家層面分析


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