線上玩具和遊戲市場:現況分析與預測 (2022-2028)

產品重點 (活動與乘騎玩具、嬰幼兒與學前玩具、絨毛玩具、遊戲與拼圖,以及其他);應用 (兒童與成人);地區/國家。

地理:

Global

產業:

消費品

上次更新:

Nov 2022

下載範例
Online Toys and Games Retailing Market
線上玩具和遊戲零售市場

預計全球線上玩具和遊戲零售市場在預測期內將以 7% 的顯著速度增長。 近年來,平板電腦和智能手機在全球兒童的教育和娛樂中發揮了重要作用。 雖然電視仍然是所有年齡段兒童最喜歡的消遣方式,但智能手機和平板電腦正變得越來越重要。 平板電腦與傳統玩具和遊戲之間的互連也增加了。 許多孩子正在使用這些設備玩線上遊戲並與其他玩家互動。 如今,即使是傳統遊戲也已整合到具有附加功能的移動應用程式中。 它們可以通過下載更多支持遊戲的功能和卡通線上玩。 例如,Invizimal 動作人偶是使用整合技術最受歡迎的玩具。 另一個流行的例子是 MyMonopoly,它是桌遊大富翁的移動應用程式。


預計新的互動技術,例如 NFC 連接、全息圖、擴增實境和機器人技術,將被納入傳統玩具和遊戲中。 基於互動技術的玩具通過允許孩子們自定義自己的遊戲體驗,使他們能夠發揮創造力。 其中一個例子包括 Aldebaran Robotics 的 NAO 機器人。 此外,基於自主感覺經絡反應 (ASMR) 平台的感官玩具允許孩子們根據不同的燈光表達他們不斷變化的模式。 預計這種技術也將出現在科學和教育玩具中。 Spin Master 的 Meccanoid 組裝式機器人套件允許用戶創建一個 Meccano 風格的機器人並「賦予其生命」。 此外,Lego Fusion 使兒童能夠使用真正的樂高積木來搭建玩具,然後使用它們通過移動應用程式進行遊戲。


Aldi Stores Ltd.、阿里巴巴集團控股有限公司、Amazon.com Inc.、Hamleys of London Ltd.、Kidding Around NYC、Nordstrom Inc、Overstock.com Inc、The BFL Group、The Walt Disney Co.、Walmart Inc. 等是市場上的一些主要參與者。 這些參與者已進行了多次併購和合作,以促進客戶使用高科技和創新產品/技術。


報告中提出的見解


「在產品中,活動和乘騎類別在預測期內將見證更高的複合年增長率」


根據產品,市場分為活動和乘騎玩具、嬰兒和學齡前玩具、毛絨玩具、遊戲和拼圖以及其他。 活動和乘騎類別在 2020 年佔據了相當大的市場份額。 乘騎是帶輪設備,允許兒童坐著四處移動。 它已成為消費產品不可或缺的一部分,因為它們是兒童的重要娛樂來源。 今天的父母為孩子購買不同的乘騎玩具,讓他們在家中和街道上奔跑和移動。 乘騎玩具易於使用,讓年輕人在踩踏和轉向時保持忙碌並鍛鍊肌肉。 它還有助於兒童的運動發展。 這些玩具可以培養兒童的思考能力,例如決策和協調能力。


「在應用方面,成人將在 2020 年佔據市場的相當大份額」


根據應用,市場分為兒童和成人。 其中,成人類別佔據了主要的市場份額,並在 2020 年主導了市場。 玩具和遊戲行業中「kidult」部分的出現正在促成該細分市場份額的增長。 根據 ToyNews Media 的數據,截至 2020 年,在英國,成人和青少年類別現在佔玩具總銷售額的 27%,自 2016 年以來增長了 16%。 2020 年,由於有更多的時間,kidults 完成了複雜的建築套件、玩了更多的遊戲,並通過拼圖娛樂自己


「亞太地區將佔據市場的相當大份額」


2020 年,亞太地區在全球線上玩具和遊戲零售市場中佔據了相當大的份額。 人口的持續增長加上消費者人均收入的激增正在促進市場的增長。 根據聯合國的「2019 年世界人口展望」,到 2030 年,亞洲人口將從 43.26 億增加到 46.54 億,西亞除外。 由於這些考慮因素,亞太地區是玩具和遊戲製造商一個有希望的未來市場。 然而,預計北美地區在預測期內將見證最高的複合年增長率


購買本報告的理由:



  • 該研究包括經過驗證的關鍵行業專家驗證的市場規模和預測分析。

  • 該報告一目了然地快速回顧了整體行業績效。

  • 該報告涵蓋了對傑出行業同行深入的分析,主要側重於關鍵業務財務、產品組合、擴張策略和最新發展。

  • 詳細檢查行業中普遍存在的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機會。

  • 該研究全面涵蓋了跨不同細分市場的市場。

  • 深入了解該行業的區域層面分析。



客製化選項:


全球線上玩具和遊戲零售市場可以根據需求或任何其他市場細分進行進一步客製化。 除此之外,UMI 了解到您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您需求的報告。


目錄

線上玩具和遊戲零售市場分析 (2022-2028) 的研究方法


分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球線上玩具和遊戲零售市場的未來市場是創建和分析全球主要地區線上玩具和遊戲零售採用情況的三個主要步驟。 進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,考慮了無數的發現和假設。 此外,還與全球線上玩具和遊戲零售市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的初步訪談。 在通過初步訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 之後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細的方法如下所述:


歷史市場規模分析


步驟 1:深入研究二級來源:


進行了詳細的二級研究,以通過公司內部來源(如年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可信出版物)獲取線上玩具和遊戲零售市場的歷史市場規模。


步驟 2:市場細分:


在獲得線上玩具和遊戲零售市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。 報告中包含的主要細分市場包括產品和應用。 此外,還進行了國家/地區層面的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。


步驟 3:因素分析:


在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計線上玩具和遊戲零售市場的當前市場規模。 此外,我們使用線上玩具和遊戲零售的產品和應用等因變量和自變量進行了因素分析。 考慮到全球線上玩具和遊戲零售市場中的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布,對需求和供應方情景進行了徹底分析。


當前市場規模估計和預測


當前市場規模:基於上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了當前市場規模、全球線上玩具和遊戲零售市場中的主要參與者以及細分市場的市場份額。 所有必需的百分比份額分配和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過初步訪談進行驗證。


估計與預測:對於市場估計和預測,為不同的因素分配了權重,包括利益相關者的驅動因素和趨勢、限制和機遇。 在分析這些因素後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2028 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。 用於估計市場規模的研究方法包括:



  • 行業的市場規模,以收入(美元)和國內主要市場線上玩具和遊戲零售市場的採用率來衡量

  • 市場細分和子細分的全部百分比份額、分配和細分

  • 全球線上玩具和遊戲零售市場中主要參與者提供的產品。 此外,這些參與者為在快速增長的市場中競爭而採用的增長戰略



市場規模和份額驗證


初步研究:與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL)(包括高層管理人員(CXO/VP、銷售主管、行銷主管、運營主管、區域主管、國家/地區主管等))進行了深入的訪談。 然後總結初步研究結果,並進行統計分析以證明既定假設。 初步研究的輸入與二級研究結果相結合,從而將信息轉化為可行的見解。


不同地區主要參與者的比例


Online Toys and Games Retailing Market
Online Toys and Games Retailing Market

市場工程


採用數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球線上玩具和遊戲零售市場的每個細分市場和子細分市場的精確統計數據。 在研究了全球線上玩具和遊戲零售市場中產品和應用的各種參數和趨勢後,將數據分為幾個細分市場和子細分市場。


全球線上玩具和遊戲零售市場研究的主要目標


該研究指出了全球線上玩具和遊戲零售市場的當前和未來市場趨勢。 投資者可以獲得戰略見解,從而根據研究中進行的定性和定量分析來確定其投資決策。 當前和未來的市場趨勢決定了區域層面市場的總體吸引力,從而為行業參與者提供了一個利用尚未開發的市場從先發優勢中獲益的平台。 該研究的其他定量目標包括:



  • 分析線上玩具和遊戲零售市場當前和預測的市場規模(以價值(美元)計)。 此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前和預測的市場規模

  • 研究中的細分市場包括產品和應用領域。

  • 定義和分析線上玩具和遊戲零售的監管框架

  • 分析涉及各種中介機構的價值鏈,同時分析行業的客戶和競爭對手行為。

  • 分析主要地區線上玩具和遊戲零售市場的當前和預測的市場規模。

  • 報告中研究的各個地區的主要國家/地區包括亞太地區、歐洲、北美和世界其他地區。

  • 線上玩具和遊戲零售市場的公司簡介以及市場參與者為在快速增長的市場中維持發展而採用的增長戰略

  • 深入的行業區域層面分析



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