預計全球線上玩具與遊戲零售市場在預測期間將以7%的顯著增長率成長。近年來,平板電腦和智慧手機在全球兒童的教育和娛樂中扮演了重要的角色。儘管電視仍然是所有年齡兒童最喜歡的消遣方式,但智慧手機和平板電腦的重要性日益增加。平板電腦與傳統玩具和遊戲之間的相互聯繫也增加了。一些孩子正在使用這些設備玩線上遊戲並與其他玩家互動。如今,即使是傳統遊戲也整合到手機應用程式中,並增加了功能。它們可以透過下載更多支援遊戲的功能和卡通片來線上玩。例如,Invizimal 動作玩偶是最受歡迎的玩具,它們使用整合技術。另一個受歡迎的例子是 MyMonopoly,這是棋盤遊戲 Monopoly 的手機應用程式。
預計新的互動技術,如 NFC 連接、全息圖、擴增實境和機器人技術將被納入傳統玩具和遊戲中。基於互動技術的玩具使孩子們能夠透過讓他們自定義自己的遊戲體驗來發揮創造力。一個例子包括 Aldebaran Robotics 的 NAO 機器人。此外,基於自主感官經絡反應 (ASMR) 平台的感官玩具允許孩子們根據不同的燈光表達他們不斷變化的模式。這種技術預計也將出現在科學和教育玩具中。Spin Master 的 Meccanoid 自組裝機器人套件允許使用者創建 Meccano 風格的機器人並「使其栩栩如生」。此外,樂高融合 (Lego Fusion) 使兒童能夠使用真正的樂高積木建造他們的玩具,然後使用它們透過手機應用程式玩遊戲。
Aldi Stores Ltd.、阿里巴巴集團控股有限公司、Amazon.com Inc.、Hamleys of London Ltd.、Kidding Around NYC、Nordstrom Inc、Overstock.com Inc、The BFL Group、The Walt Disney Co.、Walmart Inc. 等,是市場中的一些主要參與者。這些參與者已進行了幾次併購以及合作夥伴關係,以協助客戶使用高科技和創新產品/技術。
報告中提出的見解
「在產品方面,活動與乘騎類別在預測期間將見證較高的複合年增長率」
根據產品,市場分為活動與乘騎玩具、嬰幼兒玩具、毛絨玩具、遊戲與拼圖及其他。活動與乘騎部分在 2020 年佔據了相當大的市場份額。Ride-On 是一種輪式設備,允許兒童坐下並四處移動。它已成為消費品的組成部分,因為它們是兒童娛樂的重要來源。如今,父母為孩子們購買不同的乘騎玩具,讓他們在家裡和街道上跑動。乘騎玩具易於使用,讓年輕人在踩踏和操縱的同時保持忙碌,同時發展肌肉。它還有助於兒童的運動發育。這些玩具培養了思維技能,例如兒童的決策和協調能力。
「在應用方面,成人將在 2020 年佔據市場的重要份額」
根據應用,市場分為兒童和成人。其中,成人部分在 2020 年佔據了主要的市場份額並佔據了市場的主導地位。「kidult」部分在玩具和遊戲行業的出現正在促成這一部分的增長份額。根據 ToyNews Media 的數據,在英國,成人和青少年類別現在佔玩具總銷售額的 27%,自 2016 年以來增長了 16%。2020 年,kidults 有更多的時間,完成了複雜的建築套件、玩了更多的遊戲,並用拼圖自娛自樂
「亞太地區將佔據市場的重要份額」
2020 年,亞太地區在全球線上玩具和遊戲零售市場中佔據重要份額。人口的持續增長以及消費者人均收入的飆升正在推動市場的增長。根據聯合國的「世界人口展望 2019」,亞洲人口到 2030 年將從 43.26 億增加到 46.54 億,西亞除外。考慮到這些因素,亞太地區是玩具和遊戲製造商的一個充滿希望的未來市場。然而,預計北美地區在預測期間將見證最高的複合年增長率
購買本報告的原因:
客製化選項:
全球線上玩具和遊戲零售市場可以根據要求或任何其他細分市場進行進一步客製化。除此之外,UMI 了解到您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您要求的報告。
線上玩具與遊戲零售市場分析 (2022-2028) 的研究方法
分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球線上玩具與遊戲零售市場的未來市場是創建和分析全球主要地區線上玩具與遊戲零售採用的三個主要步驟。進行了詳盡的二次研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。其次,為了驗證這些見解,考慮了許多發現和假設。此外,還與全球線上玩具與遊戲零售市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的主要訪談。透過主要訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業細分市場和子細分市場的市場規模。下面解釋了詳細的方法:
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二手資料來源:
進行了詳細的二次研究,透過公司內部來源(如:年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)獲得線上玩具和遊戲零售市場的歷史市場規模,以及外部來源,包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、部門報告、第三方數據庫和其他可靠的出版物。
步驟 2:市場細分:
在獲取線上玩具與遊戲零售市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二次分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。主要細分市場包括產品和應用。進一步進行國家層面的分析,以評估該地區測試模型的整體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲取不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析以估計線上玩具與遊戲零售市場的當前市場規模。此外,我們使用因變數和自變數(例如線上玩具與遊戲零售的產品和應用)進行了因素分析。考慮到全球線上玩具與遊戲零售市場中的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布,對供需情景進行了全面分析。
當前市場規模估計與預測
當前市場規模調整:根據上述 3 個步驟的可操作見解,我們得出了當前市場規模、全球線上玩具與遊戲零售市場的主要參與者以及細分市場的市場份額。所有所需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二次方法確定,並透過主要訪談進行驗證。
估計與預測:對於市場估計和預測,為不同的因素(包括驅動因素和趨勢、限制因素以及利益相關者可用的機會)分配了權重。在分析了這些因素後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2028 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。估計市場規模的研究方法包括:
市場規模與份額驗證
主要研究:與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括高階主管(CXO/副總裁、銷售主管、行銷主管、營運主管、區域主管、國家主管等)。然後對主要研究結果進行總結,並進行統計分析以證明所陳述的假設。主要研究的輸入與次要發現相結合,從而將資訊轉化為可操作的見解。
不同地區主要參與者的分佈
市場工程
本研究採用資料三角測量技術以完成整體市場估算,並得出全球線上玩具與遊戲零售市場各細分市場及子細分市場的精確統計數字。在研究了全球線上玩具與遊戲零售市場的產品和應用中的各種參數和趨勢後,資料被劃分為多個細分市場和子細分市場。
全球線上玩具與遊戲零售市場研究的主要目標
本研究確定了全球線上玩具與遊戲零售市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得策略性見解,以便根據研究中進行的定性和定量分析來決定其投資。當前和未來的市場趨勢決定了市場在區域層面的整體吸引力,為產業參與者提供了一個平台,以利用未開發的市場,從先發優勢中獲益。研究的其他定量目標包括:
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