
由於人工智慧和電腦生成影像的快速發展,虛擬網紅市場在 2023 年的估值約為 160 億美元,預計在預測期(2024-2032 年)內將以約 23% 的可觀複合年增長率增長。
虛擬網紅是專門創建用於使用社交媒體平台與受眾進行日常互動的頭像,就像典型的網紅一樣。 這些帳戶是透過非常複雜的電腦生成介面和人工智慧建立和開發的,因此它們看起來非常真實,並且可以透過回覆帖子、影片和評論來模擬與追蹤者的互動。 虛擬網紅由公司或其各自的創作者行銷和控制,他們為品牌和活動代言、參與並做出貢獻。 對於廣告商來說,優勢包括與消費者進行持續的溝通、重複展示相關品牌,並且不會引起與人相關的「醜聞」。
在虛擬網紅產業領域,各公司正在使用複雜的人工智慧和電腦生成影像功能,以提出對目標市場有吸引力的虛擬網紅。 為了獲得消費者互動,他們正在應用數據分析來適應客戶的偏好,因此使這些數位奇蹟更加友善。 這些品牌也與知名的虛擬網紅建立聯繫,以透過社交媒體鎖定特定的群體,特別是 Z 世代和千禧世代的受眾。 此外,各公司正在使用虛擬網紅作為整體數位活動的一部分,例如元宇宙和虛擬實境,以提高品牌知名度和新的消費者互動方式。此外,主要的關鍵參與者正在尋求策略性併購,以收購專門從事人工智慧和電腦生成影像的創新科技公司,從而增強他們創建虛擬網紅的能力。 例如,2023 年 12 月 19 日,Vertiqal Studios 宣布收購 Offbeat Media 的數位媒體資產以及一項非經紀發行。 此次收購為 Vertiqal 的頻道產品增加了 68 個數位媒體頻道,使其成為加拿大最大的 OTT 網路之一。 該網路總共將有 134 個頻道,在北美、英國和澳洲擁有 5200 萬追蹤者。
本節討論了影響虛擬網紅市場各個細分市場的關鍵市場趨勢,這些趨勢由我們的研究專家確定。
動畫人類頭像轉變虛擬網紅產業
動畫人類頭像在 2023 年佔據了顯著的市場份額。 這些頭像使用專業的電腦生成影像創建,並由各種人工智慧功能支援,可以具有逼真的動作、情感和與他人的交流,因此可以被消費者視為友善的。 例如,2022 年,虛擬人物「Zero」是由 Offbeat Media Group 創建的。 該品牌將自己描述為「數位世代領先的內容中心之一。 他們為品牌提供對訊息的完全控制,確保一致的品牌代表性,而沒有與人類網紅相關的風險,例如醜聞或不可預測的行為。

北美在 2023 年領先市場。
北美,特別是美國,是虛擬網紅的領先市場,因為該地區的技術進步以及日益數位化的社會。 該地區的技術領導者位於多家新創公司和科技公司內部,致力於先進人工智慧和電腦生成影像技術的創新,這些技術對於虛擬網紅的原始性和互動性至關重要。 此外,北美的消費者經常使用 Instagram、TikTok 和 YouTube 等社交媒體平台,這些平台是推廣虛擬網紅的完美平台,而上述消費者群體是千禧世代和 Z 世代。 例如,2024 年 8 月 13 日,美國和加拿大最大的遊戲和生活方式社交媒體網路的所有者 Vertiqal Studios 與總部位於多倫多的媒體公司 6ixbuzztv 簽署了一項策略性代表協議,該公司是加拿大尖端娛樂背後的公司。 Vertiqal Studios 和 6ixbuzztv 是加拿大 Z 世代和年輕千禧世代最大的娛樂發行商之二,目標是共同成為加拿大市場所有文化事務的領導者。 透過此次合資,6ixbuzztv 將與 Vertiqal Studios 合作開發原創內容系列、品牌活動和體驗式活動。 這是因為北美的品牌發現使用虛擬網紅與這些人口統計數據合作很方便,因為它有助於講故事,創造全天候的互動,同時保持品牌的形象完好無損。 正是出於這個原因,該地區對數位行銷和消費者互動的日益重視將繼續使虛擬網紅成為北美行銷的重要參與者。

虛擬網紅市場競爭激烈,有多家全球和國際參與者。 主要參與者正在採取不同的成長策略來增強其市場影響力,例如合作夥伴關係、協議、協作、新產品發布、地域擴張以及併購。 市場上的一些主要參與者包括 Dapper Labs, Inc.、CASTLEBERRY、UNIT9、Aww Inc.、Vertiqal Studios、Pinscreen、Soul Machines、SUPERPLASTIC、Viral Nation Inc.、NeoReach。

購買本報告的理由:
客製化選項:
全球虛擬網紅市場可以根據需求或任何其他細分市場進一步客製化。 除此之外,UMI 了解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您需求的報告。
分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球虛擬網紅市場的未來市場是創建和分析全球主要地區虛擬網紅採用情況的三個主要步驟。 我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,我們考慮了無數的發現和假設。 此外,我們還與全球虛擬網紅市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的一級訪談。 在通過初步訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 之後,我們採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業的各個細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細方法如下所述:
步驟 1:深入研究二級來源:
我們進行了詳細的二級研究,通過公司內部來源(如年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠的出版物)來獲取虛擬網紅市場的歷史市場規模。
步驟 2:市場細分:
在獲得虛擬網紅市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。 報告中包含的主要細分市場包括類型、應用、平台和地區。 此外,還進行了國家/地區層級的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計虛擬網紅市場的當前市場規模。 此外,我們使用虛擬網紅市場的類型、應用、平台和地區等因變量和自變量進行了因素分析。 我們對需求和供應方情景進行了徹底的分析,考慮了全球虛擬網紅市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。
當前市場規模:根據上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了當前市場規模、全球虛擬網紅市場中的主要參與者以及各細分市場的市場份額。 所有必需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過初步訪談進行驗證。
估計與預測:對於市場估計和預測,我們為不同因素分配了權重,包括驅動因素和趨勢、限制以及利益相關者可獲得的機會。 在分析了這些因素後,我們應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出全球主要市場中不同細分市場和子細分市場的 2032 年市場預測。 用於估計市場規模的研究方法包括:
初步研究:我們與主要意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括主要地區的高層管理人員(CXO/副總裁、銷售主管、市場主管、運營主管、區域主管、國家主管等)。 然後總結了初步研究結果,並進行了統計分析以證明所述的假設。 初步研究的輸入與二級研究結果相結合,從而將信息轉化為可行的見解。

市場工程
我們採用了數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球虛擬網紅市場各個細分市場和子細分市場的精確統計數字。 在研究了全球虛擬網紅市場的類型、應用、平台和地區的各種參數和趨勢後,將數據分為多個細分市場和子細分市場。
研究精確地指出了全球虛擬網紅市場的當前和未來市場趨勢。 投資者可以獲得戰略見解,將其酌情決定權建立在研究中執行的定性和定量分析之上。 當前和未來的市場趨勢確定了市場在區域層面的總體吸引力,為行業參與者提供了一個利用未開發市場以從先行者優勢中受益的平台。 該研究的其他定量目標包括:
Q1:虛擬網紅市場目前的規模和增長潛力為何?
Q2:虛擬網紅市場增長的驅動因素是什麼?
Q3:哪個細分市場在虛擬網紅市場中按類型劃分佔據最大份額?
Q4:虛擬網紅市場的主要趨勢為何?
Q5:哪個地區將主導虛擬網紅市場?
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