- Startseite
- Über uns
- Industrie
- Dienstleistungen
- Lesen
- Kontaktieren Sie uns
Schwerpunkt auf Komponente (Lösungen und Dienstleistungen); Technologie (NLP, ML & DL und Computer Vision); Anwendung (Marketing & Webdesign, Produktdesign, Musikkomposition und Sonstiges) und Region/Land.
Der Markt für rechnergestützte Kreativität wurde 2022 auf 0,51 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird im Prognosezeitraum (2023-2030) voraussichtlich mit einer stetigen Rate von rund 19,12 % wachsen, was auf die zunehmende Einführung von KI-Technologien in verschiedenen Branchen zurückzuführen ist.Rechnergestützte Kreativität (CC) verwendet Maschinen, die in der Lage sind, originelle Inhalte durch komplexe Prozesse wie Deep-Learning-Neuronalnetze oder genetische Algorithmen zu erstellen. Diese Systeme analysieren riesige Datenmengen aus verschiedenen Quellen, bevor sie neue Lösungen generieren, die auf die Erreichung spezifischer Ziele in Bereichen wie Spieleentwicklung, Architektur, Mode usw. zugeschnitten sind. Ziel ist es, nicht nur die menschliche Kreativität zu replizieren, sondern sie auch zu erweitern, indem unkonventionelle Kombinationen bestehenden Wissens erforscht und hybridisierte Formen der Kreativität gefördert werden, die es noch nie zuvor gab. Die steigende Nachfrage nach Innovation in mehreren Sektoren, insbesondere in der Technologie- und Medienbranche, hat Investitionen in Forschungsinitiativen zur rechnergestützten Kreativität angekurbelt, die nach neuartigen Ansätzen zur Problemlösung suchen. Darüber hinaus bedeutet die Verfügbarkeit großer Datensätze zusammen mit einer verbesserten Rechenleistung, dass Maschinen jetzt Muster und Beziehungen innerhalb dieser Datensätze schneller als je zuvor lernen können, was Durchbrüche ermöglicht, die zuvor für unmöglich gehalten wurden.
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören Google LLC; Microsoft Corporation; International Business Machines (IBM) Corporation; Amazon Web Services (AWS); Meta AI; NVIDIA Corporation; Adobe Inc.; Intel Corporation; Baidu, Inc.; Samsung Electronics Co., Ltd.
In der Studie präsentierte Erkenntnisse
„Unter den Komponenten führt das Lösungssegment den Markt im Prognosezeitraum an.“
Basierend auf der Komponente ist der Markt in Lösungen und Dienstleistungen unterteilt. Von diesen wird erwartet, dass das Lösungssegment den Markt anführt, was auf die wachsende Nachfrage nach der Automatisierung kreativer Prozesse in verschiedenen Branchen wie Medien & Unterhaltung, Werbung und Bildung zurückzuführen ist. Das Dienstleistungssegment, das Beratungs- und Schulungsleistungen im Zusammenhang mit rechnergestützter Kreativität anbietet, wird jedoch ebenfalls einen erheblichen Beitrag zum Wachstum des Marktes leisten.
„Unter den Technologien hält das ML & DL-Segment den größten Anteil im Prognosezeitraum.“
Basierend auf der Technologie ist der Markt in NLP, ML & DL und Computer Vision unterteilt. Von diesen hält das ML & DL-Segment den größten Marktanteil und wird voraussichtlich während des gesamten Prognosezeitraums dominieren, was hauptsächlich auf die zunehmende Einführung von Deep-Learning-Techniken in verschiedenen Anwendungen wie Bilderkennung, Verarbeitung natürlicher Sprache und prädiktive Analytik zurückzuführen ist.
„Nordamerika wird einen signifikanten Anteil am Markt halten.“
Nordamerika führt derzeit den Markt für rechnergestützte Kreativität an. Die USA, Kanada und Mexiko machen zusammen mehr als die Hälfte des globalen Marktanteils aus, was auf die frühe Einführung modernster Technologien, ausreichende Finanzierungsmöglichkeiten und eine starke Präsenz wichtiger Branchenakteure zurückzuführen ist, die zu innovativen Entwicklungen in diesem Bereich beitragen. Darüber hinaus haben günstige staatliche Richtlinien, die F&E-Aktivitäten fördern, das Vertrauen der Investoren weiter gestärkt, was zu einem Zustrom von Risikokapital für aufstrebende Start-ups hier führte. Darüber hinaus bieten etablierte Marken wie IBM Watson, Microsoft Azure Machine Learning Studio, Google Cloud Platform usw. zuverlässige Lösungen, die nicht nur auf lokale Unternehmen zugeschnitten sind, sondern auch einen wesentlichen Beitrag zur Förderung internationaler Standards weltweit leisten.
Marktbericht zur rechnergestützten Kreativität - Abdeckung
Gründe für den Kauf dieses Berichts:
Anpassungsoptionen:
Der globale Markt für rechnergestützte Kreativität kann weiter an die Anforderungen oder andere Marktsegmente angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen Geschäftsanforderungen haben. Kontaktieren Sie uns daher gerne, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
Forschungsmethodik für die Marktanalyse der rechnergestützten Kreativität
(2023-2030)
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes des globalen Marktes für rechnergestützte Kreativität waren die drei Hauptschritte, die unternommen wurden, um die Einführung des Marktes für rechnergestützte Kreativität in wichtigen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Es wurden umfassende Sekundärrecherchen durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu erfassen und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zur Validierung dieser Erkenntnisse zahlreiche Ergebnisse und Annahmen berücksichtigt. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des globalen Marktes für rechnergestützte Kreativität durchgeführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews wandten wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz an, um die Gesamtmarktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Methoden zur Marktaufschlüsselung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der relevanten Branche abzuschätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:
Analyse der historischen Marktgröße
Schritt 1: Detaillierte Untersuchung der Sekundärquellen:
Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Marktes für rechnergestützte Kreativität über interne Quellen des Unternehmens zu erhalten, wie z.B.Jahresberichte & Finanzberichte, Leistungsvorstellungen, Pressemitteilungen usw.und externe Quellen einschließlichZeitschriften, Nachrichten & Artikel, Veröffentlichungen der Regierung, Veröffentlichungen von Wettbewerbern, Branchenberichte, Datenbanken von Drittanbietern und andere glaubwürdige Veröffentlichungen.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Marktes für rechnergestützte Kreativität erhalten hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Wichtige Segmente sind in dem Bericht als Komponente, Technologie und Anwendung enthalten. Es wurden weitere Analysen auf Länderebene durchgeführt, um die Gesamtakzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente erhalten hatten, führten wir eine detaillierteFaktorenanalysedurch, um die aktuelle Marktgröße des Marktes für rechnergestützte Kreativität abzuschätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie verschiedene Komponenten, Technologien und Anwendungen des Marktes für rechnergestützte Kreativität durch. Es wurde eine gründliche Analyse der Nachfrage- und Angebotsseitenszenarien unter Berücksichtigung der wichtigsten Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftserweiterungen und Produkteinführungen im Sektor für rechnergestützte Kreativität auf der ganzen Welt durchgeführt.
Schätzung und Prognose der aktuellen Marktgröße
Aktuelle Marktgrößenbestimmung:Basierend auf umsetzbaren Erkenntnissen aus den oben genannten 3 Schritten sind wir zur aktuellen Marktgröße, den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Markt für rechnergestützte Kreativität und den Marktanteilen der Segmente gelangt. Alle erforderlichen prozentualen Anteile, Aufteilungen und Marktgliederungen wurden unter Verwendung des oben genannten sekundären Ansatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung & Prognose:Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren Gewichte zugewiesen, einschließlich Treiber & Trends, Einschränkungen und Chancen für die Stakeholder. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d.h. der Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2030 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die Forschungsmethodik zur Schätzung der Marktgröße umfasst:
Validierung der Marktgröße und des Marktanteils
Primärforschung:Tiefeninterviews wurden mit den Key Opinion Leaders (KOLs) geführt, einschließlich Führungskräften der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Landesleiter usw.) in den wichtigsten Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den Sekundärbefunden konsolidiert, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Aufteilung der primären Teilnehmer in verschiedenen Regionen
Markttechnik
Die Datentriangulationstechnik wurde eingesetzt, um die gesamte Marktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des globalen Marktes für Computational Creativity zu erhalten. Die Daten wurden nach der Untersuchung verschiedener Parameter und Trends in den Bereichen Komponente, Technologie und Anwendung im globalen Markt für Computational Creativity in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt.
Das Hauptziel der Global Computational Creativity Market Study
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Marktes für Computational Creativity wurden in der Studie ermittelt. Investoren können strategische Einblicke gewinnen, um ihre Investitionsentscheidungen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesam привлекательность des Marktes auf regionaler Ebene und bieten eine Plattform für die Industriebeteiligten, den unerschlossenen Markt zu nutzen, um von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien umfassen:
Q1: Wie groß ist die aktuelle Marktgröße und das Wachstumspotenzial des globalen Marktes für Computational Creativity?
Q2: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des globalen Marktes für Computational Creativity?
Q3: Welches Segment hat den größten Anteil am globalen Markt für Computational Creativity nach Anwendung?
Q4: Welche Region wird den globalen Markt für Computational Creativity dominieren?
Q5: Wer sind die wichtigsten Akteure auf dem globalen Markt für Computational Creativity?
Kunden, die diesen Artikel gekauft haben, kauften auch