- Inicio
- Acerca de nosotros
- Industria
- Servicios
- Leyendo
- Contáctenos
Énfasis en Tipos de Software (Juegos, Entretenimiento, VR y AR, Redes Sociales, y Otros); Industrias (Televisión, Software, Internet, Cine y Video, Música, Deportes, y Otros) y Región/País
Geografía:
Industria:
Última actualización:
Oct 2023

El mercado de servicios de software de ocio y entretenimiento de Oriente Medio se valoró en 3500 millones en 2022 y se espera que crezca a un ritmo constante de alrededor del 17,5% en el período previsto (2023-2030) debido a la creciente popularidad de los medios digitales y la amplia disponibilidad de acceso a Internet de alta velocidad. El mercado de servicios de software de ocio y entretenimiento se refiere a la industria que proporciona software y servicios relacionados con el ocio y el entretenimiento, como videojuegos, música, películas y otras formas de medios digitales. Este mercado incluye empresas que desarrollan, publican y distribuyen software para diversos dispositivos, como ordenadores personales, consolas de juegos, teléfonos móviles y tabletas. Los principales gobiernos de la región de Oriente Medio han proporcionado un apoyo financiero e institucional sustancial a sus industrias del entretenimiento, reconociéndolas como cruciales para la diversificación económica, la creación de empleo y el enriquecimiento cultural. Para competir con los centros de entretenimiento mundiales y alcanzar un mayor nivel de crecimiento, la industria debe pasar de un enfoque liderado por el gobierno a un enfoque liderado por el sector privado. Los gobiernos desempeñaron un papel vital en esta transición, cambiando su enfoque de la financiación de proyectos al fomento del ecosistema a través de iniciativas de fomento de la capacidad, incentivos y reformas del clima empresarial, así como fomentando la colaboración regional para ayudar a que la industria del entretenimiento se convierta en un motor de progreso económico y social.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado son Electronic Arts Inc.; Blizzard Entertainment, Inc.; Netflix; Spotify AB; Disney.; Sony Interactive Entertainment Inc.; Ubisoft Entertainment.; Warner Media, LLC; Nintendo.; Comcast.
Perspectivas presentadas en el informe
“Dentro de la industria, la categoría de televisión será testigo de un crecimiento significativo del mercado durante el período de pronóstico”.
Según la industria, el mercado se segmenta en televisión, software, Internet, cine y vídeo, música, deportes y otros. Entre ellos, es probable que el segmento de la televisión tenga un impacto significativo en el mercado debido a su perdurable popularidad y al panorama digital en evolución. Con la proliferación de plataformas de streaming y contenido interactivo, la televisión se ha integrado perfectamente con los servicios de software, creando un ecosistema dinámico para el consumo de entretenimiento. Los espectadores ahora pueden acceder a contenido a la carta, aplicaciones interactivas y experiencias de juego directamente a través de sus televisores inteligentes. Esta convergencia de los servicios de televisión y software ha abierto nuevas vías para la entrega de contenido, la publicidad y la participación de la audiencia, lo que la convierte en un impulsor fundamental de la innovación y el crecimiento en el mercado. Por ejemplo, se espera que Oriente Medio experimente un aumento en el número de pantallas de 2100 en 2021 a 3100 a finales de 2024, y el mayor número de pantallas adicionales provendrá de Arabia Saudí.
“Arabia Saudí tendrá una cuota significativa en el mercado”.
Se estima que Arabia Saudí tendrá la mayor cuota del mercado. El mercado de servicios de software de ocio y entretenimiento de Arabia Saudí está liderando en la región de Oriente Medio debido a una combinación de factores como los altos ingresos disponibles, una creciente industria turística, un fuerte apoyo gubernamental, la diversidad cultural y la creciente disponibilidad de Internet y dispositivos móviles. Además, el mercado de servicios de software de ocio y entretenimiento en Arabia Saudí está preparado para un mayor crecimiento en los próximos años debido a una combinación de factores, incluido el aumento de la urbanización, la creciente demanda de comercio electrónico, el enfoque en la juventud, la creciente demanda de contenido digital y las iniciativas gubernamentales. Por ejemplo, la Visión 2030 de Arabia Saudí incluye planes e inversiones específicos para apoyar el crecimiento del sector del entretenimiento, con el objetivo de contribuir con más del 3% del PIB del país para 2030 y crear más de 100 000 puestos de trabajo
Cobertura del informe del mercado de servicios de software de ocio y entretenimiento de Oriente Medio

Razones para comprar este informe:
Opciones de personalización:
El mercado de servicios de software de ocio y entretenimiento de Oriente Medio se puede personalizar aún más según el requisito o cualquier otro segmento de mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en conectarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
Metodología de Investigación para el Análisis del Mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio (2023-2030)
El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y la previsión del mercado futuro del mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio fueron los tres pasos principales que se llevaron a cabo para crear y analizar la adopción de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio en los principales países. Se realizó una exhaustiva investigación secundaria para recopilar las cifras históricas del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estas perspectivas, se tomaron en consideración numerosos hallazgos y suposiciones. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio. Tras la suposición y validación de las cifras del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos a los que pertenece la industria. A continuación, se explica la metodología detallada:
Análisis del Tamaño del Mercado Histórico
Paso 1: Estudio Exhaustivo de Fuentes Secundarias:
Se realizó un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio a través de fuentes internas de la empresa, como informes anuales y estados financieros, presentaciones de rendimiento, comunicados de prensa, etc., y fuentes externas que incluyen revistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes del sector, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.
Paso 2: Segmentación del Mercado:
Después de obtener el tamaño histórico del mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y compartirla para diferentes segmentos y subsegmentos para los principales países. Los principales segmentos incluidos en el informe son los tipos de software y la industria. Además, se realizaron análisis a nivel de país para evaluar la adopción general de modelos de prueba en ese país.
Paso 3: Análisis de Factores:
Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos un análisis de factores detallado para estimar el tamaño actual del mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, como varios tipos de software y la industria de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio. Se llevó a cabo un análisis exhaustivo de los escenarios de demanda y oferta, teniendo en cuenta las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, la expansión comercial y los lanzamientos de productos en el sector del mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio en todo el mundo.
Estimación y Previsión del Tamaño Actual del Mercado
Tamaño Actual del Mercado: Basándonos en la información práctica de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave en el mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio y las cuotas de mercado de los segmentos. Todos los porcentajes requeridos de participación, divisiones y desgloses del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario mencionado anteriormente y se verificaron a través de entrevistas primarias.
Estimación y Previsión: Para la estimación y previsión del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron las técnicas de previsión pertinentes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba, para llegar a la previsión del mercado para 2030 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:
Validación del Tamaño y la Cuota de Mercado
Investigación Primaria: Se realizaron entrevistas en profundidad con los Líderes de Opinión Clave (KOL) que incluyen a los Ejecutivos de Alto Nivel (CXO/VP, Jefe de Ventas, Jefe de Marketing, Jefe de Operaciones, Jefe de País, Jefe de País, etc.) en los principales países. Los hallazgos de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis establecida. Los aportes de la investigación primaria se consolidaron con los hallazgos secundarios, convirtiendo así la información en información procesable.
División de los Participantes Primarios en Diferentes Países

Ingeniería de Mercado
Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y para llegar a cifras estadísticas precisas para cada segmento y subsegmento del mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas de tipos de software e industria en el mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio.
El objetivo principal del Estudio del Mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio
Las tendencias actuales y futuras del mercado de Servicios de Software de Ocio y Entretenimiento en Oriente Medio se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su criterio para las inversiones en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel de país, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de ser el primero en actuar. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
Los clientes que compraron este artículo también compraron