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Énfasis en el Tipo de Juego (Juegos Móviles, Juegos de Pago por Juego y Juegos de Pago en Juego); Grupos de Edad (Niños, Adolescentes, Adultos Jóvenes y Adultos) y Región/País
El mercado de edutainment de juegos en línea fue valorado en 1.6 mil millones en 2022 y se espera que crezca a un ritmo constante de alrededor del 16.1% en el período de pronóstico (2023-2030) debido a los avances tecnológicos, que permiten a los desarrolladores crear productos cada vez más sofisticados, pero accesibles, adaptados a diversos grupos de edad.El mercado de edutainment de juegos en línea se refiere a videojuegos que tienen como objetivo entretener y educar a los jugadores simultáneamente. Este tipo de juego generalmente combina el aprendizaje con elementos de juego divertidos, como rompecabezas, cuestionarios o mecánicas de narración interactivas que lo hacen atractivo para los usuarios al tiempo que brindan una experiencia inmersiva en varios temas como historia, ciencia, artes del lenguaje, matemáticas y más. Estos tipos de juegos se pueden encontrar en diferentes plataformas, incluyendo PC, consolas, dispositivos móviles o tabletas. Además, ha habido una creciente demanda de padres que buscan formas alternativas de complementar la educación de sus hijos en casa, especialmente durante estos tiempos sin precedentes en los que los sistemas escolares tradicionales pueden no estar siempre disponibles debido a pandemias u otros factores. Además, los estudiantes modernos prefieren las experiencias prácticas al consumo pasivo, lo que lleva a muchos educadores a incorporar los juegos en sus lecciones como parte de las estrategias de aprendizaje combinado.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado son Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.
Perspectivas Presentadas en el Informe
“Entre el tipo de juego, el segmento de pago en juego es actualmente el segmento líder del mercado durante el período de pronóstico.”
Basado en el tipo de juego, el mercado se categoriza en juegos móviles, juegos de pago por juego y juegos de pago en juego. Entre estos, el subsegmento de pago en juego lidera la cuota de mercado general de edutainment de juegos en línea debido a su capacidad para ofrecer experiencias personalizadas que se adaptan específicamente a las necesidades e intereses de cada jugador, a la vez que proporciona capacidades medibles de seguimiento del progreso tanto para profesores como para estudiantes. Este enfoque le permite destacarse entre los competidores al ofrecer un entorno inmersivo y atractivo ideal para fomentar la retención de conocimientos profundos en comparación con el contenido gamificado más casual que se encuentra en otros lugares del mercado.
“Norteamérica tiene una cuota significativa del mercado.”
Norteamérica lidera el camino cuando se trata de las principales cuotas de mercado de edutainment de juegos en línea a nivel mundial, principalmente debido a su infraestructura de la industria del juego bien establecida combinada con iniciativas gubernamentales favorables que apoyan programas de educación STEM que integran elementos de juego de manera efectiva. Siguiendo de cerca a las regiones de Europa y Asia Pacífico, ambas con porciones significativas del tamaño total del mercado, respectivamente, en gran medida gracias a las crecientes tasas de adopción entre los consumidores que buscan formas alternativas de aprender nuevas habilidades mientras se divierten al mismo tiempo. Otras regiones como América Latina y MEA todavía se están desarrollando, pero se espera que muestren un rápido crecimiento en los próximos años a medida que aumenta la penetración de Internet junto con el aumento de los ingresos disponibles, lo que lleva a un aumento de la demanda de este tipo de juegos/plataformas educativas que se adaptan específicamente a diversos segmentos de audiencia objetivo en todo el mundo.
Cobertura del Informe del Mercado de Edutainment de Juegos en Línea
Razones para comprar este informe:
Opciones de Personalización:
El mercado global de edutainment de juegos en línea se puede personalizar aún más según el requisito o cualquier otro segmento del mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en contactarnos para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
Metodología de Investigación para el Análisis del Mercado de Edutainment de Juegos en Línea
(2023-2030)
El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y la previsión del mercado futuro del mercado global de edutainment de juegos en línea fueron los tres pasos principales realizados para crear y analizar la adopción de soluciones de plataforma de colaboración visual en las principales regiones a nivel mundial. Se llevó a cabo una exhaustiva investigación secundaria para recopilar los números históricos del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estos conocimientos, se tuvieron en cuenta numerosos hallazgos y supuestos. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado global de edutainment de juegos en línea. Después de la suposición y validación de los números del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos de la industria a la que pertenece. La metodología detallada se explica a continuación:
Análisis del Tamaño Histórico del Mercado
Paso 1: Estudio Profundo de Fuentes Secundarias:
Se realizó un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado del mercado de edutainment de juegos en línea a través de fuentes internas de la empresa, tales comoinformes anuales y estados financieros, presentaciones de rendimiento, comunicados de prensa, etc.y fuentes externas, incluyendorevistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes sectoriales, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.
Paso 2: Segmentación del Mercado:
Después de obtener el tamaño histórico del mercado del mercado de edutainment de juegos en línea, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar conocimientos históricos del mercado y cuotas para diferentes segmentos y subsegmentos para las principales regiones. Los segmentos principales se incluyen en el informe como tipo de juego y grupos de edad. Se llevaron a cabo análisis adicionales a nivel de país para evaluar la adopción general de los modelos de prueba en esa región.
Paso 3: Análisis de Factores:
Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos unanálisis de factoresdetallado para estimar el tamaño actual del mercado del mercado de edutainment de juegos en línea. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, como varios tipos de juego y grupos de edad de las soluciones de plataforma de colaboración visual. Se llevó a cabo un análisis exhaustivo de los escenarios de la oferta y la demanda, considerando las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, expansión comercial y lanzamientos de productos en el sector del mercado de edutainment de juegos en línea en todo el mundo.
Estimación y Pronóstico del Tamaño Actual del Mercado
Dimensionamiento del Mercado Actual:Basándonos en las perspectivas procesables de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave en el mercado global de edutainment de juegos en línea y las cuotas de mercado de los segmentos. Todas las divisiones de cuotas porcentuales requeridas y los desgloses del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario mencionado anteriormente y se verificaron a través de entrevistas primarias.
Estimación y Pronóstico:Para la estimación y el pronóstico del mercado, se asignaron pesos a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron técnicas de pronóstico relevantes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba, para llegar al pronóstico del mercado para 2030 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados a nivel mundial. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:
Validación del Tamaño y la Cuota de Mercado
Investigación Primaria:Se realizaron entrevistas en profundidad con los Líderes de Opinión Clave (KOL) incluyendo Ejecutivos de Alto Nivel (CXO/VP, Director de Ventas, Director de Marketing, Jefe de Operaciones, Jefe Regional, Jefe de País, etc.) en las principales regiones. Los hallazgos de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis establecida. Las entradas de la investigación primaria se consolidaron con los hallazgos secundarios, convirtiendo así la información en información procesable.
División de Participantes Primarios en Diferentes Regiones
Ingeniería de Mercado
La técnica de triangulación de datos se empleó para completar la estimación general del mercado y para obtener números estadísticos precisos para cada segmento y subsegmento del Mercado Global de Edutainment de Juegos en Línea. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas de tipo de juego y grupos de edad en el Mercado Global de Edutainment de Juegos en Línea.
El objetivo principal del Estudio del Mercado Global de Edutainment de Juegos en Línea
Las tendencias actuales y futuras del mercado global de Edutainment de Juegos en Línea se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su discreción para inversiones en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de primer movimiento. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
P1: ¿Cuál es el tamaño actual del mercado y el potencial de crecimiento del Mercado Global de Edutainment de Juegos en Línea?
P2: ¿Cuáles son los factores impulsores del crecimiento del Mercado Global de Edutainment de Juegos en Línea?
P3: ¿Qué segmento tiene la mayor cuota del Mercado Global de Edutainment de Juegos en Línea por Grupos de Edad?
P4: ¿Qué región dominará el Mercado Global de Edutainment de Juegos en Línea?
P5: ¿Quiénes son los actores clave que operan en el Mercado Global de Edutainment de Juegos en Línea?
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