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Énfasis en el tipo de juego (Juegos móviles, Juegos de pago y Juegos Pay-In-Play); Grupos de edad (Niños, Adolescentes, Adultos jóvenes y Adultos) y Región/País

El Mercado de Eduentretenimiento de Juegos en Línea se valoró en 1.6 mil millones en 2022 y se espera que crezca a una tasa constante de alrededor del 16.1% en el período pronosticado (2023-2030) debido a los avances tecnológicos, que permiten a los desarrolladores crear productos cada vez más sofisticados pero accesibles, adaptados a diversos grupos de edad. El mercado de eduentretenimiento de juegos en línea se refiere a videojuegos que tienen como objetivo entretener y educar a los jugadores simultáneamente. Este tipo de juego normalmente combina el aprendizaje con elementos de juego divertidos, como rompecabezas, cuestionarios o mecánicas interactivas de narración que lo hacen atractivo para los usuarios al tiempo que brindan una experiencia inmersiva en diversas materias como historia, ciencia, artes del lenguaje, matemáticas y más. Este tipo de juegos se pueden encontrar en diferentes plataformas, incluidas PC, consolas, dispositivos móviles o tabletas. Además, ha habido una creciente demanda por parte de los padres que buscan formas alternativas de complementar la educación de sus hijos en casa, especialmente durante estos tiempos sin precedentes en los que los sistemas escolares tradicionales no siempre están disponibles debido a pandemias u otros factores. Además, los estudiantes modernos prefieren las experiencias prácticas al consumo pasivo, lo que lleva a muchos educadores a incorporar los juegos en sus lecciones como parte de las estrategias de aprendizaje combinado.
Algunos de los principales actores que operan en el mercado son Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.
Perspectivas Presentadas en el Informe
“Entre los tipos de juego, el segmento de pago por juego es actualmente el segmento líder del mercado durante el período de pronóstico”.
Según el tipo de juego, el mercado se clasifica en juegos móviles, juegos de pago por jugar y juegos de pago por juego. Entre estos, el subsegmento de pago por juego lidera la cuota general del Mercado de Eduentretenimiento de Juegos en Línea debido a su capacidad para ofrecer experiencias personalizadas que se adaptan específicamente a las necesidades e intereses de cada jugador, al tiempo que proporciona capacidades de seguimiento del progreso medibles tanto para profesores como para estudiantes. Este enfoque le permite destacar entre la competencia al ofrecer un entorno inmersivo y atractivo, ideal para fomentar una profunda retención de conocimientos en comparación con el contenido gamificado más informal que se encuentra en otras partes del mercado.
“América del Norte posee una cuota significativa del mercado”.
América del Norte lidera el camino en lo que respecta a las principales cuotas del Mercado de Eduentretenimiento de Juegos en Línea a nivel mundial, principalmente debido a su infraestructura de la industria del juego bien establecida combinada con iniciativas gubernamentales favorables que apoyan programas de educación STEM que integran elementos de juego de manera efectiva. Le siguen de cerca las regiones de Europa y Asia Pacífico, ambas con porciones significativas del tamaño total del mercado, respectivamente, gracias en gran parte a las crecientes tasas de adopción entre los consumidores que buscan formas alternativas de aprender nuevas habilidades mientras se divierten al mismo tiempo. Otras regiones como América Latina MEA aún se están desarrollando, pero se espera que muestren un rápido crecimiento en los próximos años a medida que aumente la penetración de Internet junto con el aumento de los ingresos disponibles, lo que lleva a un aumento en la demanda de este tipo de juegos/plataformas educativas dirigidas específicamente a diversos segmentos de público objetivo en todo el mundo.
Cobertura del Informe del Mercado de Eduentretenimiento de Juegos en Línea

Razones para comprar este informe:
Opciones de personalización:
El Mercado global de Eduentretenimiento de Juegos en Línea se puede personalizar aún más según el requisito o cualquier otro segmento de mercado. Además de esto, UMI entiende que usted puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en contactarnos para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
Metodología de Investigación para el Análisis del Mercado de Edutenimiento de Juegos en Línea
(2023-2030)
Analizar el mercado histórico, estimar el mercado actual y pronosticar el mercado futuro del mercado global de edutenimiento de juegos en línea fueron los tres pasos principales que se llevaron a cabo para crear y analizar la adopción de soluciones de plataforma de colaboración visual en las principales regiones a nivel mundial. Se llevó a cabo una exhaustiva investigación secundaria para recopilar las cifras históricas del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estos conocimientos, se tomaron en consideración numerosos hallazgos y supuestos. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado global de edutenimiento de juegos en línea. Tras la suposición y validación de las cifras del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de segmentos y subsegmentos de la industria correspondientes. La metodología detallada se explica a continuación:
Análisis del Tamaño del Mercado Histórico
Paso 1: Estudio Profundo de Fuentes Secundarias:
Se realizó un estudio secundario detallado para obtener el tamaño del mercado histórico del Mercado de Edutenimiento de Juegos en Línea a través de fuentes internas de la empresa, tales como informes anuales y estados financieros, presentaciones de desempeño, comunicados de prensa, etc., y fuentes externas, incluidos revistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes del sector, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.
Paso 2: Segmentación del Mercado:
Después de obtener el tamaño del mercado histórico del Mercado de Edutenimiento de Juegos en Línea, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y compartirla para diferentes segmentos y subsegmentos para las principales regiones. Los principales segmentos se incluyen en el informe como tipo de juego y grupos de edad. Además, se realizaron análisis a nivel de país para evaluar la adopción general de modelos de prueba en esa región.
Paso 3: Análisis de Factores:
Después de adquirir el tamaño del mercado histórico de diferentes segmentos y subsegmentos, llevamos a cabo un análisis de factores detallado para estimar el tamaño actual del mercado del Mercado de Edutenimiento de Juegos en Línea. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, tales como varios tipos de juegos y grupos de edad de soluciones de plataforma de colaboración visual. Se realizó un análisis exhaustivo de los escenarios de demanda y oferta considerando las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, expansión comercial y lanzamientos de productos en el sector del Mercado de Edutenimiento de Juegos en Línea en todo el mundo.
Estimación y Pronóstico del Tamaño Actual del Mercado
Tamaño Actual del Mercado: Basándonos en los conocimientos prácticos de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave en el Mercado global de Edutenimiento de Juegos en Línea y las cuotas de mercado de los segmentos. Todas las divisiones de porcentajes requeridas y los desgloses del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario mencionado anteriormente y se verificaron a través de entrevistas primarias.
Estimación y Pronóstico: Para la estimación y el pronóstico del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron técnicas de pronóstico relevantes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba, para llegar al pronóstico del mercado para 2030 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados a nivel mundial. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:
Validación del Tamaño y la Cuota de Mercado
Investigación Primaria: Se realizaron entrevistas en profundidad con los Líderes de Opinión Clave (KOLs), incluidos los Ejecutivos de Nivel Superior (CXO/VP, Jefe de Ventas, Jefe de Marketing, Jefe de Operaciones, Jefe Regional, Jefe de País, etc.) en las principales regiones. Los hallazgos de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis establecida. Los aportes de la investigación primaria se consolidaron con los hallazgos secundarios, convirtiendo así la información en conocimientos prácticos.
División de los Participantes Primarios en Diferentes Regiones

Ingeniería del Mercado
Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y para llegar a números estadísticos precisos para cada segmento y subsegmento del Mercado global de Edutenimiento de Juegos en Línea. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en las áreas de tipo de juego y grupos de edad en el Mercado global de Edutenimiento de Juegos en Línea.
El objetivo principal del Estudio del Mercado Global de Edutenimiento de Juegos en Línea
Las tendencias actuales y futuras del mercado global de Edutenimiento de Juegos en Línea se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su discreción para las inversiones en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de ser el primero en actuar. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
P1: ¿Cuál es el tamaño actual del mercado y el potencial de crecimiento del mercado global de Eduentretenimiento de Juegos en Línea?
P2: ¿Cuáles son los factores impulsores del crecimiento del mercado global de Eduentretenimiento de Juegos en Línea?
P3: ¿Qué segmento tiene la mayor cuota del mercado mundial de Eduentretenimiento de juegos en línea por grupos de edad?
P4: ¿Qué región dominará el mercado global de Edutenimiento de Juegos en Línea?
P5: ¿Quiénes son los actores clave que operan en el mercado global de Edutainment de juegos en línea?
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