Marché de l'apprentissage par le jeu : Analyse actuelle et prévisions (2022-2028)

Accent mis sur les composants (solutions et services) ; déploiement (sur site et déploiement) ; utilisateur final (éducation, consommateurs, entreprises et gouvernements) région/pays.

Géographie:

Global

Industrie:

Télécoms & IT

Dernière mise à jour:

Jan 2023

Game Based Learning Market 3
Game Based Learning Market 3

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Le marché mondial de l'apprentissage par le jeu devrait croître à un rythme significatif d'environ 21 % au cours de la période de prévision. L'apprentissage par le jeu est un processus qui consiste à utiliser des jeux éducatifs comme plateforme pour enseigner aux étudiants. Les jeux éducatifs sont des jeux spécialement conçus à des fins éducatives ou ayant une valeur éducative incidente ou secondaire. L'adoption croissante de l'apprentissage par le jeu est principalement attribuée à la demande croissante de réalité virtuelle et de réalité augmentée et d'intelligence artificielle. L'apprentissage par le jeu se développe en raison de ses caractéristiques, telles que le retour d'information conformationnel. Le retour d'information conformationnel est destiné à indiquer le degré de justesse ou d'inexactitude d'une réponse, d'une action ou d'une activité. En outre, l'importance croissante de l'industrie du jeu vidéo devrait influencer la croissance du marché. Par exemple, selon techdigest, le nombre d'applications de jeux dans le Google Play Store a augmenté de 40 % en un an et a atteint près de 480 000 au premier trimestre 2021. De plus, les entreprises se tournent vers des modèles basés sur le cloud pour profiter des nouvelles technologies telles que le microlearning, l'apprentissage augmenté et la réalité virtuelle. En outre, la technologie basée sur le cloud prend de l'ampleur dans le secteur de l'éducation en raison de ses méthodes d'enseignement à faible coût et flexibles pour les étudiants.


Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd et Indusgeeks Solutions Pvt Ltd sont quelques-uns des principaux acteurs du marché. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs pour offrir aux clients des produits/technologies de haute technologie et innovants.


Aperçus présentés dans le rapport


"Parmi les déploiements, la catégorie cloud devrait connaître un TCAC robuste au cours de la période de prévision"


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Sur la base du déploiement, le marché est divisé en sur site et en nuage. Le segment du cloud devrait croître avec un TCAC important au cours de la période de prévision. La croissance du segment du cloud est principalement régie par des facteurs tels que la facilité de déploiement, la flexibilité et la structure de prix rentable. En outre, le cloud permet aux chefs de projet de se synchroniser et de se connecter avec plusieurs équipes pour obtenir des informations en temps réel sur les sites du projet. Il est devenu le moyen le plus privilégié de déployer des jeux d'apprentissage et devrait maintenir sa croissance au cours de la période de prévision.


"Parmi les utilisateurs finaux, le segment de l'éducation détiendra une part importante du marché en 2020"


Sur la base de l'utilisateur final, le marché de l'apprentissage par le jeu est classé en éducation, entreprises de consommation et gouvernements. Le secteur de l'éducation a représenté une part importante en 2020 et devrait afficher une croissance similaire au cours de la période de prévision. Des caractéristiques telles qu'une capacité de rappel amplifiée pour une meilleure rétention et son potentiel à favoriser la pensée créative et les capacités de résolution de problèmes devraient stimuler le marché au cours de la période de prévision. En outre, la mise en œuvre de jeux permet une saine concurrence entre les élèves et les initie simultanément aux objectifs et aux commentaires.


"L'Amérique du Nord détiendra une part importante du marché"


L'Amérique du Nord devrait être en tête du marché de l'apprentissage par le jeu en 2021 et devrait conserver sa domination tout au long de la période de prévision. L'adoption rapide de solutions d'apprentissage par le jeu dans la région est attribuée à l'intégration croissante de technologies supérieures telles que l'IA, l'AR/VR et la technologie cloud. En outre, la présence d'économies développées dans la région, telles que les États-Unis et le Canada, dispose d'une connectivité avancée, ce qui donne à leurs citoyens un accès à une connectivité réseau ininterrompue. En outre, la croissance robuste du secteur des TIC dans la région, associée à la présence d'acteurs clés, devrait dynamiser le marché au cours de la période de prévision. Raisons d'acheter ce rapport :


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  • L'étude comprend une analyse de la taille du marché et des prévisions validées par des experts clés authentifiés du secteur.

  • Le rapport présente un aperçu rapide des performances globales du secteur en un coup d'œil.

  • Le rapport couvre une analyse approfondie des principaux acteurs du secteur, en mettant l'accent sur les principaux aspects financiers de l'entreprise, le portefeuille de produits, les stratégies d'expansion et les développements récents.

  • Examen détaillé des moteurs, des contraintes, des principales tendances et des opportunités qui prévalent dans le secteur.

  • L'étude couvre de manière exhaustive le marché à travers différents segments.

  • Analyse approfondie au niveau régional du secteur.


Options de personnalisation :


Le marché mondial de l'apprentissage par le jeu peut être personnalisé davantage en fonction des besoins ou de tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, alors n'hésitez pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos besoins.


Table des matières

Méthodologie de recherche pour l'analyse du marché de l'apprentissage par le jeu (2022-2028)


L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché mondial de l'apprentissage par le jeu ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption des apprentissages par le jeu dans les principales régions du monde. Une recherche secondaire exhaustive a été menée pour collecter les chiffres du marché historique et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreux résultats et hypothèses ont été pris en compte. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont également été menés avec des experts de l'industrie à travers la chaîne de valeur du marché mondial de l'apprentissage par le jeu. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons employé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie concernée. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous :


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Analyse de la taille du marché historique


Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :


Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille du marché historique du marché de l'apprentissage par le jeu grâce à des sources internes à l'entreprise telles que les rapports annuels et états financiers, présentations de performance, communiqués de presse, etc., et des sources externes, notamment les revues, actualités et articles, publications gouvernementales, publications de concurrents, rapports sectoriels, base de données tierce et autres publications crédibles.


Étape 2 : Segmentation du marché :


Après avoir obtenu la taille du marché historique du marché de l'apprentissage par le jeu, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations sur le marché historique et les partager pour différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments inclus dans le rapport sont les composants, le déploiement et l'utilisateur final. De plus, des analyses au niveau des pays ont été menées pour évaluer l'adoption globale des modèles de test dans cette région.


Étape 3 : Analyse des facteurs :


Après avoir acquis la taille du marché historique des différents segments et sous-segments, nous avons mené une analyse des facteurs détaillée pour estimer la taille actuelle du marché de l'apprentissage par le jeu. De plus, nous avons effectué une analyse des facteurs à l'aide de variables dépendantes et indépendantes telles que le composant, le déploiement, l'utilisateur final des apprentissages par le jeu. Une analyse approfondie a été menée pour les scénarios de l'offre et de la demande en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, de l'expansion commerciale et des lancements de produits dans le secteur du marché de l'apprentissage par le jeu à travers le monde. 


Estimation et prévision de la taille actuelle du marché


Dimensionnement actuel du marché : sur la base des informations exploitables issues des 3 étapes ci-dessus, nous sommes arrivés à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché mondial de l'apprentissage par le jeu et aux parts de marché des segments. Toutes les parts de pourcentage requises et les ventilations du marché ont été déterminées à l'aide de l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiées par le biais d'entretiens primaires.


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Estimation et prévisions : pour l'estimation et les prévisions du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, les techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour arriver à la prévision du marché pour 2028 pour différents segments et sous-segments sur les principaux marchés mondiaux. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché comprend :



  • La taille du marché de l'industrie, en termes de revenus (USD) et le taux d'adoption du marché de l'apprentissage par le jeu sur les principaux marchés nationaux

  • Toutes les parts de pourcentage, les divisions et les ventilations des segments et sous-segments du marché

  • Les principaux acteurs du marché mondial de l'apprentissage par le jeu en termes de produits proposés. De plus, les stratégies de croissance adoptées par ces acteurs pour être compétitifs sur le marché en croissance rapide


Validation de la taille et de la part du marché


Recherche primaire : des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), notamment les cadres supérieurs (CXO/VP, chef des ventes, chef du marketing, chef des opérations, chef régional, chef de pays, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les données issues de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.


Répartition des participants primaires dans différentes régions


Game Based Learning Market 2
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Ingénierie du marché


La technique de triangulation des données a été utilisée pour compléter l'estimation globale du marché et pour obtenir des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché mondial de l'apprentissage par le jeu. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans les domaines des composants, du déploiement et de l'utilisateur final sur le marché mondial de l'apprentissage par le jeu.


L'objectif principal de l'étude du marché mondial de l'apprentissage par le jeu


Les tendances actuelles et futures du marché mondial de l'apprentissage par le jeu ont été identifiées dans l'étude. Les investisseurs peuvent acquérir des informations stratégiques pour fonder leur discrétion en matière d'investissements sur l'analyse qualitative et quantitative effectuée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attractivité globale du marché au niveau régional, offrant une plateforme permettant aux participants industriels d'exploiter le marché inexploité pour bénéficier d'un avantage de premier entrant. Les autres objectifs quantitatifs des études comprennent :



  • Analyser la taille actuelle et prévisionnelle du marché de l'apprentissage par le jeu en termes de valeur (USD). Analyser également la taille actuelle et prévisionnelle du marché des différents segments et sous-segments

  • Les segments de l'étude comprennent les domaines des composants, du déploiement et de l'utilisateur final.

  • Définir et analyser le cadre réglementaire de l'apprentissage par le jeu

  • Analyser la chaîne de valeur impliquée avec la présence de divers intermédiaires, ainsi qu'analyser les comportements des clients et des concurrents de l'industrie.

  • Analyser la taille actuelle et prévisionnelle du marché de l'apprentissage par le jeu pour la principale région.

  • Les principaux pays des régions étudiées dans le rapport comprennent l'Asie-Pacifique, l'Europe, l'Amérique du Nord et le reste du monde.

  • Profils d'entreprises du marché de l'apprentissage par le jeu et les stratégies de croissance adoptées par les acteurs du marché pour se maintenir sur le marché en croissance rapide

  • Analyse approfondie au niveau régional de l'industrie



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