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Accent mis sur le type de jeu (Jeux mobiles, Jeux Payants et Jeux avec paiement intégré) ; Groupes d'âge (Enfants, Adolescents, Jeunes adultes et Adultes) et Région/Pays
Le marché de l'Edutainment de Jeux en Ligne était évalué à 1,6 milliard en 2022 et devrait croître à un rythme soutenu d'environ 16,1 % au cours de la période prévue (2023-2030) en raison des progrès technologiques, qui permettent aux développeurs de créer des produits de plus en plus sophistiqués, mais accessibles, adaptés à divers groupes d'âge.Le marché de l'edutainment de jeux en ligne fait référence aux jeux vidéo qui visent à divertir et à éduquer les joueurs simultanément. Ce type de jeu combine généralement l'apprentissage avec des éléments de gameplay amusants tels que des énigmes, des quiz ou des mécanismes de narration interactifs qui le rendent attrayant pour les utilisateurs tout en offrant une expérience immersive dans divers sujets comme l'histoire, les sciences, les arts du langage, les mathématiques et plus encore. Ces types de jeux peuvent être trouvés sur différentes plateformes, notamment les PC, les consoles, les appareils mobiles ou les tablettes. De plus, la demande des parents a augmenté pour trouver des moyens alternatifs de compléter l'éducation de leurs enfants à la maison, en particulier pendant ces périodes sans précédent où les systèmes scolaires traditionnels peuvent ne pas toujours être disponibles en raison de pandémies ou d'autres facteurs. En outre, les apprenants modernes préfèrent les expériences pratiques à la consommation passive, ce qui conduit de nombreux éducateurs à intégrer les jeux dans leurs leçons dans le cadre de stratégies d'apprentissage mixte.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché sont Microsoft Corporation ; Sony Corporation ; Sega Corporation ; King Digital Entertainment ; Kidzania ; Peak ; Disney ; Legoland Discovery Center ; Plabo ; Activision Blizzard.
Aperçus présentés dans le rapport
« Parmi les types de jeux, le segment des jeux avec paiement intégré est actuellement le segment leader du marché pendant la période de prévision. »
Selon le type de jeu, le marché est divisé en jeux mobiles, jeux payants et jeux avec paiement intégré. Parmi ceux-ci, le sous-segment des jeux avec paiement intégré mène la part de marché globale de l'Edutainment de jeux en ligne en raison de sa capacité à offrir des expériences personnalisées qui répondent spécifiquement aux besoins et aux intérêts de chaque joueur tout en offrant des capacités de suivi des progrès mesurables pour les enseignants et les étudiants. Cette approche lui permet de se démarquer de ses concurrents en offrant un environnement immersif et attrayant, idéal pour favoriser une rétention approfondie des connaissances par rapport au contenu plus occasionnel gamifié que l'on trouve ailleurs sur le marché.
« L'Amérique du Nord détient une part importante du marché. »
L'Amérique du Nord ouvre la voie en ce qui concerne les principales parts de marché de l'Edutainment de Jeux en Ligne, représentant au niveau mondial principalement grâce à son infrastructure d'industrie du jeu bien établie, combinée à des initiatives gouvernementales favorables soutenant les programmes d'éducation STEM qui intègrent efficacement les éléments de gameplay. Viennent ensuite de près les régions d'Europe et d'Asie-Pacifique, qui détiennent toutes deux des parts importantes de la taille globale du marché, respectivement, en grande partie grâce à l'augmentation des taux d'adoption chez les consommateurs qui recherchent des moyens alternatifs d'acquérir de nouvelles compétences tout en s'amusant en même temps. D'autres régions comme l'Amérique latine et le MEA sont encore en développement, mais devraient afficher une croissance rapide au cours des prochaines années, à mesure que la pénétration d'Internet augmente parallèlement à la hausse des revenus disponibles, ce qui entraîne une augmentation de la demande pour ces types de jeux/plateformes éducatifs s'adressant spécifiquement à divers segments de public cible dans le monde entier.
Couverture du rapport sur le marché de l'Edutainment de Jeux en Ligne
Raisons d'acheter ce rapport :
Options de personnalisation :
Le marché mondial de l'Edutainment de Jeux en Ligne peut être personnalisé en fonction des exigences ou de tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n'hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos exigences.
Méthodologie de recherche pour l'analyse du marché de l'Edutainment de Jeux en Ligne
(2023-2030)
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché mondial de l'edutainment de jeux en ligne ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption des solutions de plateforme de collaboration visuelle dans les principales régions du monde. Des recherches secondaires exhaustives ont été menées pour collecter les chiffres historiques du marché et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont également été menés, avec des experts du secteur tout au long de la chaîne de valeur du marché mondial de l'edutainment de jeux en ligne. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons utilisé une approche ascendante/descendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous :
Analyse de la taille historique du marché
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille historique du marché de l'Edutainment de Jeux en Ligne grâce à des sources internes à l'entreprise telles querapports annuels et états financiers, présentations de performance, communiqués de presse, etc.,et des sources externes, notammentjournaux, actualités et articles, publications gouvernementales, publications de concurrents, rapports sectoriels, bases de données tierces et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille historique du marché de l'Edutainment de Jeux en Ligne, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour collecter des informations historiques sur le marché et les parts des différents segments et sous-segments des principales régions. Les principaux segments sont inclus dans le rapport en tant que type de jeu et groupes d'âge. Des analyses au niveau des pays ont en outre été menées pour évaluer l'adoption globale des modèles de test dans cette région.
Étape 3 : Analyse factorielle :
Après avoir acquis la taille historique du marché des différents segments et sous-segments, nous avons mené uneanalyse factorielledétaillée pour estimer la taille actuelle du marché de l'Edutainment de Jeux en Ligne. En outre, nous avons mené une analyse factorielle en utilisant des variables dépendantes et indépendantes telles que les différents types de jeux et les groupes d'âge des solutions de plateformes de collaboration visuelle. Une analyse approfondie a été menée des scénarios de l'offre et de la demande, en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, de l'expansion commerciale et des lancements de produits dans le secteur de l'Edutainment de Jeux en Ligne dans le monde entier.
Estimation et prévision de la taille actuelle du marché
Dimensionnement actuel du marché :Sur la base des informations exploitables des 3 étapes ci-dessus, nous sommes parvenus à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché mondial de l'Edutainment de Jeux en Ligne et aux parts de marché des segments. Toutes les parts de pourcentage requises, les répartitions et les ventilations du marché ont été déterminées à l'aide de l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiées par le biais d'entretiens primaires.
Estimation et prévision :Pour l'estimation et les prévisions du marché, des pondérations ont été attribuées aux différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, des techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche ascendante/descendante, ont été appliquées pour parvenir aux prévisions du marché pour 2030 pour les différents segments et sous-segments des principaux marchés du monde. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché englobe :
Validation de la taille et des parts de marché
Recherche primaire :Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), notamment les dirigeants de haut niveau (CXO/VP, responsable des ventes, responsable du marketing, responsable opérationnel, responsable régional, responsable national, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les données de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.
Répartition des principaux participants dans différentes régions
Ingénierie de marché
La technique de triangulation des données a été employée pour compléter l'estimation globale du marché et pour obtenir des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché mondial du divertissement éducatif en ligne par le jeu. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après l'étude de divers paramètres et tendances dans les domaines du type de jeu et des groupes d'âge sur le marché mondial du divertissement éducatif en ligne par le jeu.
L'objectif principal de l'étude du marché mondial du divertissement éducatif en ligne par le jeu
Les tendances actuelles et futures du marché mondial du divertissement éducatif en ligne par le jeu ont été identifiées dans l'étude. Les investisseurs peuvent obtenir des informations stratégiques pour fonder leur discrétion d'investissement sur l'analyse qualitative et quantitative réalisée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attractivité globale du marché au niveau régional, fournissant une plateforme aux participants industriels pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage du premier arrivé. D'autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
Q1 : Quelle est la taille actuelle du marché mondial de l'Edutainment de jeux en ligne et son potentiel de croissance ?
Q2 : Quels sont les facteurs moteurs de la croissance du marché mondial de l'Edutainment de jeux en ligne ?
Q3 : Quel segment détient la plus grande part du marché mondial de l'Edutainment de jeux en ligne par groupes d'âge ?
Q4 : Quelle région dominera le marché mondial de l'Edutainment de jeux en ligne ?
Q5 : Qui sont les principaux acteurs opérant sur le marché mondial de l'Edutainment de jeux en ligne ?
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