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Accent sur le type de jeu (jeux mobiles, jeux payants et jeux à gains financiers) ; tranches d'âge (enfants, adolescents, jeunes adultes et adultes) et région/pays

Le marché des jeux en ligne ludo-éducatifs était évalué à 1,6 milliard de dollars en 2022 et devrait croître à un rythme soutenu d'environ 16,1 % au cours de la période prévue (2023-2030) en raison des avancées technologiques, qui permettent aux développeurs de créer des produits de plus en plus sophistiqués, mais accessibles, adaptés à divers groupes d'âge. Le marché des jeux en ligne ludo-éducatifs désigne les jeux vidéo qui visent à divertir et à éduquer les joueurs simultanément. Ce type de jeu combine généralement l'apprentissage avec des éléments de gameplay amusants tels que des puzzles, des quiz ou des mécanismes de narration interactifs qui le rendent attrayant pour les utilisateurs tout en offrant une expérience immersive dans divers sujets tels que l'histoire, les sciences, les arts du langage, les mathématiques et plus encore. Ces types de jeux peuvent être trouvés sur différentes plateformes, notamment les PC, les consoles, les appareils mobiles ou les tablettes. De plus, les parents sont de plus en plus nombreux à rechercher des moyens alternatifs de compléter l'éducation de leurs enfants à la maison, en particulier en ces temps sans précédent où les systèmes scolaires traditionnels ne sont pas toujours disponibles en raison de pandémies ou d'autres facteurs. De plus, les apprenants modernes préfèrent les expériences pratiques à la consommation passive, ce qui incite de nombreux éducateurs à intégrer les jeux dans leurs cours dans le cadre de stratégies d'apprentissage mixte.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché sont Microsoft Corporation ; Sony Corporation ; Sega Corporation ; King Digital Entertainment ; Kidzania ; Peak ; Disney ; Legoland Discovery Center ; Plabo ; Activision Blizzard.
Aperçus présentés dans le rapport
« Parmi les types de jeux, le segment du paiement en jeu est actuellement le segment leader du marché au cours de la période prévisionnelle. »
En fonction du type de jeu, le marché est classé en jeux mobiles, jeux payants et jeux à paiement intégré. Parmi ceux-ci, le sous-segment du paiement en jeu domine la part globale du marché des jeux en ligne ludo-éducatifs en raison de sa capacité à offrir des expériences personnalisées qui répondent spécifiquement aux besoins et aux intérêts de chaque joueur tout en fournissant des capacités de suivi des progrès mesurables pour les enseignants et les élèves. Cette approche lui permet de se démarquer de ses concurrents en offrant un environnement immersif et engageant idéal pour favoriser une rétention approfondie des connaissances par rapport au contenu ludique plus occasionnel que l'on trouve ailleurs sur le marché.
« L'Amérique du Nord détient une part importante du marché. »
L'Amérique du Nord ouvre la voie en ce qui concerne les parts importantes du marché des jeux en ligne ludo-éducatifs à l'échelle mondiale, principalement en raison de son infrastructure de l'industrie du jeu bien établie, combinée à des initiatives gouvernementales favorables soutenant les programmes d'éducation STEM qui intègrent efficacement les éléments de jeu. Suivent de près les régions Europe et Asie-Pacifique, qui détiennent toutes deux des parts importantes de la taille globale du marché, en grande partie grâce à l'adoption croissante par les consommateurs à la recherche de moyens alternatifs d'acquérir de nouvelles compétences tout en s'amusant en même temps. D'autres régions comme l'Amérique latine et la région MEA sont encore en développement, mais devraient afficher une croissance rapide au cours des prochaines années, à mesure que la pénétration d'Internet augmente parallèlement à la hausse des revenus disponibles, ce qui entraîne une augmentation de la demande pour ces types de jeux/plateformes éducatifs ciblant spécifiquement divers segments de public cible dans le monde entier.
Couverture du rapport sur le marché des jeux en ligne ludo-éducatifs

Raisons d'acheter ce rapport :
Options de personnalisation :
Le marché mondial des jeux en ligne ludo-éducatifs peut être davantage personnalisé selon les besoins ou tout autre segment de marché. De plus, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n'hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos besoins.
Méthodologie de recherche pour l'analyse du marché de l'Edutainment par le Jeu en Ligne
(2023-2030)
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché mondial de l'edutainment par le jeu en ligne ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption de solutions de plateformes de collaboration visuelle dans les principales régions du monde. Une recherche secondaire exhaustive a été menée pour collecter les chiffres du marché historique et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont également été menés avec des experts de l'industrie à travers la chaîne de valeur du marché mondial de l'edutainment par le jeu en ligne. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons employé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie concernée. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous :
Analyse de la taille historique du marché
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille historique du marché de l'Edutainment par le Jeu en Ligne à travers des sources internes à l'entreprise telles que les rapports annuels et les états financiers, les présentations de performance, les communiqués de presse, etc., et des sources externes, notamment les journaux, les actualités et les articles, les publications gouvernementales, les publications des concurrents, les rapports sectoriels, les bases de données tierces et d'autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille historique du marché de l'Edutainment par le Jeu en Ligne, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations historiques sur le marché et les parts de marché pour différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments inclus dans le rapport sont le type de jeu et les groupes d'âge. Des analyses plus approfondies au niveau des pays ont été menées pour évaluer l'adoption globale des modèles de test dans cette région.
Étape 3 : Analyse factorielle :
Après avoir acquis la taille historique du marché des différents segments et sous-segments, nous avons mené une analyse factorielle détaillée pour estimer la taille actuelle du marché de l'Edutainment par le Jeu en Ligne. De plus, nous avons effectué une analyse factorielle en utilisant des variables dépendantes et indépendantes telles que divers types de jeux et groupes d'âge des solutions de plateforme de collaboration visuelle. Une analyse approfondie a été menée des scénarios de l'offre et de la demande, en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, de l'expansion des activités et des lancements de produits dans le secteur de l'Edutainment par le Jeu en Ligne à travers le monde.
Estimation et prévision de la taille actuelle du marché
Détermination de la taille actuelle du marché : Sur la base des informations exploitables tirées des 3 étapes ci-dessus, nous sommes arrivés à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché mondial de l'Edutainment par le Jeu en Ligne et aux parts de marché des segments. Tous les pourcentages de parts requis, les divisions et les ventilations du marché ont été déterminés à l'aide de l'approche secondaire mentionnée ci-dessus et ont été vérifiés par le biais d'entretiens primaires.
Estimation et prévision : Pour l'estimation et la prévision du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, des techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour arriver à la prévision du marché pour 2030 pour différents segments et sous-segments à travers les principaux marchés du monde. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché englobe :
Validation de la taille et de la part du marché
Recherche primaire : Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), y compris les cadres supérieurs (PDG/VP, chef des ventes, chef du marketing, chef des opérations, chef régional, chef de pays, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les données issues de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.
Répartition des participants primaires dans différentes régions

Ingénierie du marché
La technique de triangulation des données a été utilisée pour compléter l'estimation globale du marché et pour arriver à des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché mondial de l'Edutainment par le Jeu en Ligne. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans les domaines du type de jeu et des groupes d'âge sur le marché mondial de l'Edutainment par le Jeu en Ligne.
L'objectif principal de l'étude du marché mondial de l'Edutainment par le Jeu en Ligne
Les tendances actuelles et futures du marché mondial de l'Edutainment par le Jeu en Ligne ont été mises en évidence dans l'étude. Les investisseurs peuvent acquérir des informations stratégiques pour fonder leur discrétion en matière d'investissements sur l'analyse qualitative et quantitative réalisée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attractivité globale du marché au niveau régional, offrant une plateforme aux acteurs industriels pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage de pionnier. Les autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
Q1 : Quelle est la taille actuelle du marché et le potentiel de croissance du marché mondial des jeux éducatifs en ligne ?
Q2 : Quels sont les facteurs déterminants de la croissance du marché mondial de l’Edutainment par le Jeu en ligne ?
Q3: Quel segment détient la plus grande part du marché mondial de l'edutainment des jeux en ligne par tranches d'âge ?
Q4 : Quelle région dominera le marché mondial des jeux éducatifs en ligne ?
Q5 : Quels sont les principaux acteurs opérant sur le marché mondial du divertissement éducatif des jeux en ligne ?
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