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Enfasi sul Tipo di Streaming (Live e On-Demand); Genere di Gioco (MOBA, RTS, FPS e Altri); e Flusso di Entrate (Diritti Media, Commissione Editore di Giochi, Sponsorizzazione e Pubblicità, Biglietti e Merchandise, e Altri); Paese
Geografia:
Industria:
Ultimo aggiornamento:
Sep 2023

Il mercato degli E-Gaming MENA è stato valutato a 5.670,9 milioni di dollari nel 2022 e si prevede che crescerà con un forte CAGR di circa il 21,1% durante il periodo di previsione (2023-2030). Ci sono diversi fattori che guidano la crescita dell'industria degli e-gaming nella regione MENA. Uno dei fattori chiave è la crescente disponibilità e accessibilità di Internet ad alta velocità e dispositivi mobili. Ciò ha reso più facile per le persone nella regione accedere e giocare online.
Inoltre, c'è una comunità crescente di giocatori nella regione MENA, con un numero crescente di persone interessate a giocare ai videogiochi. Ciò ha portato allo sviluppo di una vivace cultura del gaming nella regione, con una serie di eventi e competizioni di gioco.
Infine, c'è anche un numero crescente di aziende di e-gaming nella regione MENA, con molte startup e aziende consolidate che investono nello sviluppo di nuovi giochi e piattaforme. Ciò ha portato a un aumento della varietà di giochi disponibili per i giocatori nella regione e ha anche creato nuove opportunità per sviluppatori ed editori di giochi., Australia, Giappone e altri hanno implementato programmi di screening neonatale per alcune rare malattie genetiche.
Alcuni dei principali operatori operanti sono Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent e Valve Corporation. Diverse fusioni e acquisizioni, insieme a partnership, sono state intraprese da questi attori per fornire ai clienti prodotti/tecnologie hi-tech e innovativi.
Approfondimenti presentati nel rapporto
"Tra i tipi di streaming, il segmento on-demand crescerà con un elevato CAGR durante il periodo di previsione"
L'e-gaming on-demand offre una vasta gamma di giochi tra cui scegliere, tra cui titoli popolari e giochi di nicchia. Ciò ha reso più facile per i giocatori trovare giochi che gli piacciono e ha aumentato l'attrattiva dell'e-gaming on-demand. Inoltre, l'e-gaming on-demand è accessibile tramite una varietà di dispositivi, tra cui smartphone, tablet e console di gioco. Ciò ha reso facile per i giocatori accedere ai giochi da qualsiasi luogo e ha aumentato la popolarità dell'e-gaming on-demand.
"Tra i generi di gioco, la categoria MOBA deterrà una quota dominante del mercato nel 2022"
La regione MENA ha le sue leghe MOBA, come il League of Legends MENA Championship (precedentemente noto come Intel Arabian Cup). Questa lega presenta squadre provenienti da vari paesi all'interno della regione MENA, fornendo una piattaforma per i giocatori locali per mostrare le loro abilità e competere a livello internazionale. Tutti questi fattori, uniti all'aumento degli investimenti, contribuiscono alla crescita del segmento nella regione. Ad esempio, la regione MENA ha assistito a un aumento degli investimenti nel settore dell'e-gaming in generale. Ciò include investimenti in infrastrutture, sponsorizzazioni e sviluppo di organizzazioni e team di E-gaming.
Inoltre, si prevede che l'aumento dei lanci di prodotti contribuirà alla crescita del mercato. Ad esempio, nell'aprile 2020, il gigante cinese Tencent ha lanciato il suo popolare action MOBA Arena of Valor in Russia e in tutti i territori del Medio Oriente e del Nord Africa (MENA). Sviluppato da TiMi Studios, Arena of Valor era precedentemente disponibile sia su App Store che su Google Play in 82 paesi o regioni, ma ora si farà strada verso altri 67 a livello globale.
"L'Arabia Saudita crescerà con un elevato CAGR durante il periodo di previsione"
L'industria dell'e-gaming in Arabia Saudita sta crescendo rapidamente, guidata dalla crescente popolarità dei giochi online e dalla disponibilità di Internet ad alta velocità nel paese. Il governo saudita ha anche sostenuto l'industria dell'e-gaming, con il Ministero della Cultura che ha lanciato una serie di iniziative per promuovere il settore. Ad esempio, il Ministero della Cultura ha organizzato diversi tornei di E-gaming nel paese, tra cui la Saudi Arabian Esports Federation Cup e la FIFA Online Cup. Questi tornei forniscono una piattaforma per i giocatori professionisti per mostrare le loro abilità e competere l'uno contro l'altro. In aggiunta a ciò, il Ministero delle Comunicazioni e della Tecnologia dell'Informazione (MCIT) e DigiPen, l'accademia di game design, hanno lanciato il programma Game Changers, per fornire percorsi di carriera nel settore dei giochi E-gaming in Arabia Saudita e aumentare il numero di start-up di giochi.
Copertura del rapporto sul mercato degli E-Gaming MENA

Motivi per acquistare questo rapporto:
Opzioni di personalizzazione:
Il mercato MENA E-Gaming può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a questo, UMI comprende che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi sentiti libero di metterti in contatto con noi per ottenere un rapporto che si adatti completamente alle tue esigenze.
Metodologia di ricerca per l'analisi del mercato MENA dell'E-Gaming (2023-2030)
L'analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del mercato futuro del mercato MENA dell'E-Gaming sono stati i tre passaggi principali intrapresi per creare e analizzare l'adozione dell'E-Gaming nella regione MENA nei principali paesi. È stata condotta un'esaustiva ricerca secondaria per raccogliere i dati di mercato storici e stimare le dimensioni del mercato attuale. In secondo luogo, per convalidare queste informazioni, sono state prese in considerazione numerose scoperte e ipotesi. Inoltre, sono state condotte anche interviste primarie esaustive con esperti del settore lungo tutta la catena del valore del mercato MENA dell'E-Gaming. Post-ipotesi e convalida dei dati di mercato attraverso interviste primarie, abbiamo impiegato un approccio top-down/bottom-up per prevedere le dimensioni complete del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di suddivisione del mercato e triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e sottosegmenti del settore di competenza. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito:
Analisi delle dimensioni storiche del mercato
Passaggio 1: Studio approfondito delle fonti secondarie:
È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere le dimensioni storiche del mercato MENA dell'E-Gaming attraverso fonti interne aziendali come relazioni annuali e bilanci, presentazioni sulle prestazioni, comunicati stampa, ecc. e fonti esterne tra cui riviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni della concorrenza, rapporti di settore, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.
Passaggio 2: Segmentazione del mercato:
Dopo aver ottenuto le dimensioni storiche del mercato MENA dell'E-Gaming, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere informazioni storiche sul mercato e condividere i diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I segmenti principali inclusi nel rapporto sono tipo di streaming, genere di gioco e flusso di entrate. Ulteriori analisi a livello di paese sono state condotte per valutare l'adozione complessiva dei modelli di test in quella regione.
Passaggio 3: Analisi dei fattori:
Dopo aver acquisito le dimensioni storiche del mercato dei diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto un'analisi dei fattori dettagliata per stimare le dimensioni attuali del mercato MENA dell'E-Gaming. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi dei fattori utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come tipo di streaming, genere di gioco e flusso di entrate del mercato MENA dell'E-Gaming. È stata condotta un'analisi approfondita per gli scenari di domanda e offerta considerando le principali partnership, fusioni e acquisizioni, espansione aziendale e lanci di prodotti nel settore del mercato MENA dell'E-Gaming in tutto il mondo.
Stima e previsione delle dimensioni attuali del mercato
Dimensionamento del mercato attuale: sulla base di informazioni fruibili derivanti dai 3 passaggi precedenti, siamo arrivati alle dimensioni attuali del mercato, ai principali attori nel mercato MENA dell'E-Gaming e alle quote di mercato dei segmenti. Tutte le quote percentuali richieste e le suddivisioni del mercato sono state determinate utilizzando l'approccio secondario di cui sopra e sono state verificate attraverso interviste primarie.
Stima e previsione: per la stima e la previsione del mercato, sono stati assegnati pesi a diversi fattori tra cui driver e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per le parti interessate. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate tecniche di previsione pertinenti, ovvero l'approccio top-down/bottom-up, per arrivare alla previsione di mercato per il 2030 per diversi segmenti e sottosegmenti nei principali mercati. La metodologia di ricerca adottata per stimare le dimensioni del mercato comprende:
Convalida delle dimensioni e della quota di mercato
Ricerca primaria: sono state condotte interviste approfondite con i Key Opinion Leader (KOL), inclusi dirigenti di alto livello (CXO/VP, responsabile vendite, responsabile marketing, responsabile operativo, responsabile regionale, responsabile paese, ecc.) nelle principali regioni. I risultati della ricerca primaria sono stati quindi riepilogati ed è stata eseguita un'analisi statistica per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input della ricerca primaria sono stati consolidati con i risultati secondari, trasformando quindi le informazioni in informazioni fruibili.
Principali stakeholder del mercato dell'E-Gaming nella regione MENA

Ingegneria del mercato
La tecnica di triangolazione dei dati è stata impiegata per completare la stima complessiva del mercato e per arrivare a numeri statistici precisi per ciascun segmento e sottosegmento del mercato MENA dell'E-Gaming. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sottosegmenti dopo aver studiato vari parametri e tendenze nelle aree del tipo di streaming, del genere di gioco e del flusso di entrate del mercato MENA dell'E-Gaming.
L'obiettivo principale dello studio sul mercato MENA dell'E-Gaming
Le tendenze di mercato attuali e future del mercato MENA dell'E-Gaming sono state individuate nello studio. Gli investitori possono ottenere informazioni strategiche per basare la propria discrezione per gli investimenti sull'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le tendenze di mercato attuali e future hanno determinato l'attrattiva complessiva del mercato a livello regionale e nazionale, fornendo una piattaforma per il partecipante industriale per sfruttare il mercato non sfruttato per beneficiare di un vantaggio di first-mover. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
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