5G in VR市場は、予測期間中に約33%の力強いCAGRで成長すると予想されています。仮想現実(VR)は、視覚や聴覚などの感覚刺激を通じて体験できるコンピューター生成のシミュレーション環境であり、現実的な環境の錯覚を作り出すことができます。VR技術は、エンターテインメント、教育、トレーニングなど、さまざまな目的に使用できる没入型体験を作り出すために、ハードウェア、ソフトウェア、センサーを組み合わせて使用します。5G技術は、没入型VR体験に不可欠な高速かつ低遅延の接続を提供するために、仮想現実(VR)で使用できます。5GをVRで使用できる方法はいくつかあります。
III. 強化されたネットワーキング機能:5Gネットワークは、VRアプリケーション専用のネットワークリソースを提供するために使用できるネットワークスライシングなどの強化されたネットワーキング機能をサポートできます。
レポートで提示された洞察
「コンポーネントの中で、ハードウェアセグメントが2021年に市場の支配的なシェアを占めました」
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェア、ソフトウェア、サービスにセグメント化されています。ハードウェアセグメントが2021年に市場をリードしました。5G技術と仮想現実(VR)ハードウェアデバイスの統合は、VR体験を大幅に向上させる可能性があります。5Gは、リアルタイム通信とデータ転送を必要とするVRアプリケーションにとって重要な、より高速で信頼性の高いインターネット接続を提供します。5Gを使用すると、VRユーザーは低遅延で高速なダウンロードおよびアップロード速度を体験できるようになり、より没入型でインタラクティブなVR体験が可能になります。さらに、5GとVRハードウェアデバイスの統合は、VRの新しいアプリケーションとユースケースの開発につながる可能性があります。たとえば、5Gは、遠隔トレーニングやコラボレーション、さらには遠隔医療や教育でのVRの使用を可能にすることができます。
「エンドユーザーの中で、消費者セグメントが2021年に市場の支配的なシェアを占めました」
エンドユーザーに基づいて、市場は消費者、商業、産業にセグメント化されています。消費者セグメントが2021年に市場をリードしました。消費者セグメントにおける仮想現実(VR)への5Gの適用は、VR体験を大幅に向上させる可能性があります。5Gを使用すると、VRユーザーは、リアルタイム通信とデータ転送を必要とするVRアプリケーションにとって重要な、より高速で信頼性の高いインターネット接続を楽しむことができます。たとえば、ゲームでは、5Gにより、プレイヤーが互いに、そして仮想環境とリアルタイムでインタラクトできるようになり、より没入的で現実的なゲーム体験が可能になります。教育とトレーニングでは、5Gにより、学生や専門家が仮想環境で学習し、トレーニングできる、遠隔でインタラクティブな学習体験が可能になります。
「アジア太平洋地域が2021年の5G in VR市場を支配しました。」
アジア太平洋地域の5Gと仮想現実市場は、インターネット普及の拡大、ポータブルデバイスの人気上昇、ICT技術の進歩などの要因により、今後数年間で大幅な成長を遂げると予想されています。特に中国は、インターネットユーザー数の多さと5G技術の急速な普及により、この地域の収益成長に大きな機会を提供すると予想されています。北米では、5Gと仮想現実市場は、イノベーションの早期採用、企業間の戦略的パートナーシップの形成、主要な業界プレーヤーの存在により成長すると予想されています。
5G in VR市場レポートの対象範囲
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
グローバル5G in VR市場は、要件やその他の市場セグメントごとにさらにカスタマイズできます。これとは別に、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズを持っている可能性があることを理解しています。したがって、お客様の要件に完全に適したレポートを入手するために、お気軽にご連絡ください。
5G in VR市場分析(2022-2028年)の研究方法
グローバル5G in VR市場の将来の市場を分析するために、世界の主要地域における5G in VRの採用を作成し、分析するための3つの主要なステップは、過去の市場の分析、現在の市場の推定、および将来の市場の予測でした。徹底的な二次調査を実施して、過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定しました。次に、これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバル5G in VR市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューによる市場数値の仮定と検証の後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場細分化とデータの三角測量手法を採用して、関連する業界のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論は以下に説明されています。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
5G in VR市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。年次報告書と財務諸表、パフォーマンスプレゼンテーション、プレスリリースなど、および以下の外部ソースを含むジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる刊行物。
ステップ2:市場セグメンテーション:
5G in VR市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、コンポーネントとエンドユーザーとしてレポートに含まれています。さらに、その地域でのテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な要因分析を実施して、5G in VR市場の現在の市場規模を推定しました。さらに、5G in VR市場のコンポーネントとエンドユーザーなどの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界の5G in VR市場セクターにおけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模のサイジング:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、グローバル5G in VR市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージシェア分割と市場の内訳は、上記の二次アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、ドライバーとトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、主要市場全体で、さまざまなセグメントとサブセグメントの2028年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された研究方法論は、以下を含みます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体で、トップレベルの幹部(CXO / VP、セールスヘッド、マーケティングヘッド、オペレーションヘッド、リージョナルヘッド、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューが実施されました。次に、一次調査の結果が要約され、統計分析が実行されて、述べられた仮説が証明されました。一次調査からの入力は二次的な調査結果と統合され、それによって情報が実用的な洞察に変わりました。
さまざまな地域の一次参加者の分割
市場エンジニアリング
データ三角測量技術を使用して、全体的な市場推定を完了し、グローバル5G in VR市場の各セグメントとサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。データは、グローバル5G in VR市場のコンポーネントとエンドユーザーの分野におけるさまざまなパラメータと傾向を調査した後に、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
グローバル5G in VR市場調査の主な目的
グローバル5G in VR市場の現在および将来の市場動向がこの調査で特定されました。投資家は、調査で実行された定性的および定量的分析に基づいて、投資に関する独自の判断を下すための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を最大限に活用して、ファーストムーバーアドバンテージから利益を得るためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。
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