コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、およびサービス)の重視。エンドユーザー(消費者、商業、および産業)地域/国。

VR市場における5Gは、予測期間中に約33%の力強いCAGRで成長すると予想されています。 バーチャルリアリティ(VR)は、視覚や聴覚などの感覚刺激を通じて体験できるコンピューターで生成されたシミュレーション環境であり、現実的な環境の錯覚を生み出すことができます。VR技術は、ハードウェア、ソフトウェア、センサーを組み合わせて、エンターテインメント、教育、トレーニングなど、さまざまな目的に使用できる没入型体験を生み出します。5G技術は、仮想現実(VR)で使用して、高速かつ低遅延の接続を提供できます。これは、没入型VR体験に不可欠です。5GがVRで使用できる方法を次に示します。
III. 強化されたネットワーク機能:5Gネットワークは、ネットワークスライシングなどの強化されたネットワーク機能をサポートできます。これを使用して、VRアプリケーション専用のネットワークリソースを提供できます。
レポートで提示された洞察
「コンポーネントの中で、ハードウェアセグメントが2021年に市場の支配的なシェアを保持していました」
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェア、ソフトウェア、およびサービスに分割されます。ハードウェアセグメントは2021年に市場をリードしました。5G技術と仮想現実(VR)ハードウェアデバイスの統合は、VR体験を大幅に向上させる可能性があります。5Gは、リアルタイム通信とデータ転送を必要とするVRアプリケーションにとって重要な、より高速で信頼性の高いインターネット接続を提供します。5Gを使用すると、VRユーザーはより低いレイテンシーとより高速なダウンロードおよびアップロード速度を体験できるようになり、より没入型でインタラクティブなVR体験が可能になります。さらに、5GとVRハードウェアデバイスの統合は、VRの新しいアプリケーションとユースケースの開発につながる可能性があります。たとえば、5Gを使用すると、リモートトレーニングとコラボレーション、およびリモートヘルスケアと教育でVRを使用できるようになります。
「エンドユーザーの中で、消費者セグメントが2021年に市場の支配的なシェアを保持していました」
エンドユーザーに基づいて、市場は消費者、商業、および産業に分割されます。消費者セグメントは2021年に市場をリードしました。消費者セグメントにおける仮想現実(VR)での5Gのアプリケーションは、VR体験を大幅に向上させる可能性があります。5Gを使用すると、VRユーザーはより高速で信頼性の高いインターネット接続を楽しむことができます。これは、リアルタイム通信とデータ転送を必要とするVRアプリケーションにとって重要です。たとえば、ゲームでは、5Gはより没入型でリアルなゲーム体験を可能にします。プレイヤーは互いに、そして仮想環境とリアルタイムで対話できるようになります。教育とトレーニングでは、5Gはリモートでインタラクティブな学習体験を可能にし、学生と専門家が仮想環境で学習およびトレーニングできるようになります。
「アジア太平洋地域は2021年にVR市場における5Gを支配しました。」
アジア太平洋地域の5Gおよび仮想現実市場は、インターネット普及率の向上、ポータブルデバイスの人気の高まり、ICT技術の進歩などの要因により、今後数年間で大幅な成長を遂げると予想されています。特に中国は、インターネットユーザー数が多く、5Gテクノロジーの採用が急速に進んでいるため、この地域での収益成長に大きな機会をもたらすと予想されています。北米では、イノベーションの早期採用、企業間の戦略的パートナーシップの形成、主要な業界プレーヤーの存在により、5Gおよび仮想現実市場が成長すると予想されています。
VR市場レポートのカバレッジにおける5G

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カスタマイズオプション:
VR市場におけるグローバル5Gは、要件またはその他の市場セグメントに応じて、さらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズをお持ちであることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
VR市場における5Gの市場分析(2022年~2028年)のための調査方法
世界のVR市場における5Gの過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、世界の主要地域におけるVRにおける5Gの採用を構築および分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場数を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界のVR市場における5Gのバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューを通じて市場数の仮定と検証を行った後、完全な市場規模を予測するためにトップダウン/ボトムアップのアプローチを採用しました。その後、業界に特有のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析するために、市場内訳およびデータ三角測量法が採用されました。詳細な方法論を以下に説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次ソースの詳細な調査:
年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内ソース、およびジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる刊行物などの外部ソースを通じて、VR市場における5Gの過去の市場規模を取得するために詳細な二次調査を実施しました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
VR市場における5Gの過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、コンポーネントとエンドユーザーとしてレポートに含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、VR市場における5Gの現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、VR市場における5Gのコンポーネントやエンドユーザーなどの依存変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界のVR市場における5Gセクターにおける主要なパートナーシップ、M&A、事業拡大、製品の発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模の算出:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のVR市場における5Gの主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージシェア分割と市場内訳は、上記の二次的なアプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測については、推進要因とトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、主要な市場全体でさまざまなセグメントとサブセグメントの2028年の市場予測に到達するために、関連する予測手法(つまり、トップダウン/ボトムアップのアプローチ)が適用されました。市場規模の推定に採用された調査方法論には、以下が含まれます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、営業責任者、マーケティング責任者、オペレーション責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実施しました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、それによって情報が実用的な洞察に変わりました。
さまざまな地域における一次参加者の分割

マーケットエンジニアリング
データ三角測量法を採用して、全体的な市場推定を完了し、世界のVR市場における5Gの各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。グローバルVR市場における5Gのコンポーネントおよびエンドユーザーの分野におけるさまざまなパラメータとトレンドを調査した後、データはいくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
グローバルVR市場調査における5Gの主な目的
グローバルVR市場における5Gの現在および将来の市場動向が調査で指摘されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に関する裁量を基づかせるための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を活用してファーストムーバーの利点を享受するためのプラットフォームを提供しました。調査の他の定量的な目標には、以下が含まれます。
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