コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、およびサービス)の重視;エンドユーザー(消費者、商業、および産業);地域/国。
VRにおける5G市場は、予測期間中に約33%という高いCAGRで成長すると予想されています。バーチャルリアリティ(VR)とは、視覚や聴覚などの感覚刺激を通して体験できる、コンピュータで生成されたシミュレーション環境であり、現実的な環境のイリュージョンを作り出すことができます。VR技術は、ハードウェア、ソフトウェア、センサーを組み合わせて、エンターテインメント、教育、トレーニングなど、さまざまな目的に使用できる没入型体験を作り出します。5G技術は、高速度かつ低遅延の接続を提供するためにバーチャルリアリティ(VR)で使用でき、これは没入型VR体験に不可欠です。5GがVRで使用できるいくつかの方法を以下に示します。
III. 強化されたネットワーク機能:5Gネットワークは、ネットワークスライシングなどの強化されたネットワーク機能をサポートでき、VRアプリケーション専用のネットワークリソースを提供するために使用できます。
レポートで提示された洞察
「コンポーネント別では、ハードウェアセグメントが2021年に市場の支配的なシェアを占めました」
コンポーネントに基づいて、市場はハードウェア、ソフトウェア、およびサービスにセグメント化されています。ハードウェアセグメントは2021年に市場をリードしました。5G技術とバーチャルリアリティ(VR)ハードウェアデバイスの統合は、VR体験を大幅に向上させる可能性があります。5Gは、リアルタイム通信とデータ転送を必要とするVRアプリケーションにとって重要な、より高速で信頼性の高いインターネット接続を提供します。5Gを使用すると、VRユーザーは、より低い遅延とより速いダウンロードおよびアップロード速度を体験でき、これにより、より没入型でインタラクティブなVR体験が可能になります。さらに、5GとVRハードウェアデバイスの統合により、VRの新しいアプリケーションとユースケースの開発につながる可能性があります。たとえば、5Gを使用すると、リモートトレーニングとコラボレーション、およびリモートヘルスケアと教育でVRを使用できるようになります。
「エンドユーザー別では、消費者セグメントが2021年に市場の支配的なシェアを占めました」
エンドユーザーに基づいて、市場は消費者、商業、および産業にセグメント化されています。消費者セグメントは2021年に市場をリードしました。消費者セグメントにおけるバーチャルリアリティ(VR)での5Gの適用は、VR体験を大幅に向上させる可能性があります。5Gを使用すると、VRユーザーは、リアルタイム通信とデータ転送を必要とするVRアプリケーションにとって重要な、より高速で信頼性の高いインターネット接続を楽しむことができます。たとえば、ゲームでは、5Gにより、プレーヤーがリアルタイムで互いに、および仮想環境と対話できるようになるため、より没入型でリアルなゲーム体験が可能になります。教育とトレーニングでは、5Gにより、リモートでインタラクティブな学習体験が可能になり、学生と専門家は仮想環境で学習およびトレーニングできます。
「アジア太平洋地域が2021年にVR市場で5Gを支配しました。」
アジア太平洋地域の5Gとバーチャルリアリティ市場は、インターネット普及率の向上、ポータブルデバイスの人気の高まり、ICT技術の進歩などの要因により、今後数年間で大幅な成長を遂げると予想されています。特に中国は、インターネットユーザーの数が多く、5G技術の採用が急速に拡大しているため、この地域での収益成長に大きな機会を提供すると予想されています。北米では、イノベーションの早期採用、企業間の戦略的パートナーシップの形成、主要な業界プレーヤーの存在により、5Gとバーチャルリアリティ市場が成長すると予想されています。
VR市場レポートのカバレッジにおける5G
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VR市場におけるグローバル5Gは、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様固有のビジネスニーズがある可能性があることを理解しています。要件に完全に適合するレポートを入手するには、お気軽にお問い合わせください。
VR市場分析における5Gの調査方法(2022年~2028年)
世界のVR市場における5Gの過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、世界の主要地域におけるVRにおける5Gの採用を構築し分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界のVR市場における5Gのバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な主要インタビューも実施されました。主要インタビューを通じて市場数値を仮定および検証した後、完全な市場規模を予測するためにトップダウン/ボトムアップアプローチを採用しました。その後、市場の内訳とデータ三角測量の手法を採用して、業界に関連するセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法は以下で説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部情報源や、ジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる刊行物などの外部情報源を通じて、VR市場における5Gの過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
VR市場における5Gの過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、コンポーネントとエンドユーザーとしてレポートに含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、VR市場における5Gの現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、VR市場における5Gのコンポーネントやエンドユーザーなどの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界中のVR市場における5Gセクターにおけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模の把握:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のVR市場における5Gの主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なパーセンテージシェアの分割と市場の内訳はすべて、上記の二次的アプローチを使用して決定され、主要なインタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、利害関係者にとって利用可能な推進要因とトレンド、制約、機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要市場のさまざまなセグメントおよびサブセグメントについて、2028年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法は、以下を包含します。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体でトップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、オペレーション責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)を含む、主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果が要約され、述べられた仮説を証明するために統計分析が実行されました。一次調査からのインプットは二次的調査結果と統合され、それによって情報が実行可能な洞察に変わりました。
さまざまな地域における一次参加者の分割
市場エンジニアリング
データ三角測量技術を採用して、全体的な市場推定を完了し、世界のVR市場における5Gの各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値に到達しました。世界のVR市場における5Gのコンポーネントとエンドユーザーの分野におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データはいくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
世界のVR市場調査における5Gの主な目的
世界のVR市場における5Gの現在および将来の市場トレンドが、この調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に関する裁量を判断するための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場トレンドは、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を利用してファーストムーバーアドバンテージから利益を得るためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
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