ソフトウェアタイプ (ゲーム、エンターテインメント、VR & AR、ソーシャルメディア & ネットワーキングなど); 業界 (テレビ、ソフトウェア、インターネット、映画 & ビデオ、音楽、スポーツなど) および地域/国別の強調表示
中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場は、2022年には35億ドルと評価され、デジタルメディアの人気上昇と高速インターネットアクセスの普及により、予測期間 (2023-2030) に約17.5%の安定した成長率が見込まれています。レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場とは、ビデオゲーム、音楽、映画、その他のデジタルメディアなど、レジャーとエンターテインメントに関連するソフトウェアとサービスを提供する業界を指します。この市場には、パーソナルコンピュータ、ゲーム機、携帯電話、タブレットなどのさまざまなデバイス向けのソフトウェアを開発、公開、配布する企業が含まれます。中東地域の主要な政府は、経済の多様化、雇用創出、文化的な豊かさにとって不可欠であると認識し、エンターテインメント産業に多大な財政的および制度的支援を提供してきました。世界のエンターテインメントハブと競争し、より高いレベルの成長を達成するためには、政府主導のアプローチから民間セクター主導のアプローチへの転換が必要です。政府は、プロジェクトへの資金提供から、能力開発イニシアチブ、インセンティブ、ビジネス環境改革を通じてエコシステムを育成し、エンターテインメント産業が経済的および社会的進歩の原動力となるように地域協力を奨励することに焦点を移すことで、この転換において重要な役割を果たしました。
市場で活動している主要なプレーヤーには、Electronic Arts Inc.、Blizzard Entertainment, Inc.、Netflix、Spotify AB、Disney、Sony Interactive Entertainment Inc.、Ubisoft Entertainment.、Warner Media, LLC、Nintendo.、Comcast などがあります。
レポートで提示される洞察
「業界の中で、テレビ部門は予測期間中に著しい市場成長を目撃するでしょう。」
業界別に見ると、市場はテレビ、ソフトウェア、インターネット、映画 & ビデオ、音楽、スポーツ、その他にセグメント化されています。その中でも、テレビセグメントは、その永続的な人気と進化するデジタル環境により、市場に大きな影響を与える可能性があります。ストリーミングプラットフォームとインタラクティブコンテンツの普及により、テレビはソフトウェアサービスとシームレスに統合され、エンターテインメント消費のためのダイナミックなエコシステムを作り出しています。視聴者は、スマートテレビを通じて直接、オンデマンドコンテンツ、インタラクティブアプリ、ゲーム体験にアクセスできるようになりました。このテレビとソフトウェアサービスの融合は、コンテンツ配信、広告、視聴者エンゲージメントのための新たな道を開き、市場におけるイノベーションと成長の重要な原動力となっています。例えば、中東では、2021年の2,100台から2024年末までに3,100台にスクリーン数が増加すると予想されており、サウジアラビアが最も多くの追加スクリーンを保有することになります。
「サウジアラビアが市場で大きなシェアを占めることになるでしょう。」
サウジアラビアは、市場の最大シェアを占めると推定されています。サウジアラビアのレジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場は、高い可処分所得、成長する観光産業、強力な政府支援、文化的多様性、インターネットとモバイルデバイスの利用増加などの要因が組み合わさったため、中東地域をリードしています。また、サウジアラビアのレジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場は、都市化の進展、電子商取引への需要の高まり、若者への注力、デジタルコンテンツへの需要の高まり、政府のイニシアチブなどの要因が組み合わさることで、今後数年間でさらに成長する見込みです。例えば、サウジアラビアのビジョン2030には、エンターテインメント部門の成長を支援するための具体的な計画と投資が含まれており、2030年までに国のGDPの3%以上を貢献し、10万人以上の雇用を創出することを目指しています。
中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場レポートの範囲
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場は、要件やその他の市場セグメントに合わせてさらにカスタマイズできます。これとは別に、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズをお持ちである可能性があることを理解しており、お客様の要件に完全に合致するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場分析 (2023-2030) の調査方法
中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、主要国における中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービスの採用を作成および分析するために実施された3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の発見と仮定が考慮されました。さらに、中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービスのバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューによる市場規模の仮定と検証の後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場の内訳とデータの三角測量方法を採用して、業界のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法は以下に説明されています。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次資料の詳細な調査:
中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査を実施しました。その内容は、企業内部の情報源(年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなど)、および外部情報源(ジャーナル、ニュース & 記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる出版物)を含みます。
ステップ2:市場セグメンテーション:
中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場の過去の市場規模を取得した後、主要国におけるさまざまなセグメント & サブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントには、ソフトウェアタイプと業界が含まれます。さらに、その国におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービスのさまざまなソフトウェアタイプや業界など、従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界中の、中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場セクターにおける主要なパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模の算定:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。上記の二次的なアプローチを使用して、すべての必要なパーセンテージシェア分割と市場の内訳を決定し、一次インタビューを通じて検証しました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、推進要因とトレンド、制約、利害関係者が利用できる機会など、さまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、主要市場におけるさまざまなセグメントとサブセグメントについて、2030年の市場予測に到達しました。市場規模の推定に採用された調査方法は次のとおりです。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要国のトップレベルエグゼクティブ(CXO/VP、販売責任者、マーケティング責任者、運用責任者、カントリーヘッドなど)を含む主要なオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。一次調査の結果を要約し、提示された仮説を証明するために統計分析を行いました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、それによって情報を行動可能なインサイトに変換しました。
さまざまな国における一次参加者の内訳
市場エンジニアリング
データ三角測量技術を採用して、中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場の各セグメントおよびサブセグメントの全体的な市場推定を完了し、正確な統計数値を算出しました。ソフトウェアの種類と業界分野におけるさまざまなパラメータとトレンドを調査した後、データはいくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場調査の主な目的
中東レジャー&エンターテインメントソフトウェアサービス市場の現在のおよび将来の市場動向をこの調査で特定しました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的な分析に基づいて、投資に対する裁量を決定するための戦略的インサイトを得ることができます。現在のおよび将来の市場動向は、国レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を利用してファーストムーバーの利点を得るためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。
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