ゲームタイプ(モバイルゲーム、有料ゲーム、ペイインプレイゲーム)の重視;年齢層(子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、成人)および地域/国

オンラインゲーミングエデュテイメント市場は、2022年に16億米ドルと評価され、技術の進歩により、多様な年齢層に合わせて、ますます洗練された、アクセスしやすい製品を開発できるようになったため、予測期間(2023年~2030年)に約16.1%の安定した成長率で成長すると予想されています。オンラインゲーミングエデュテイメント市場とは、プレイヤーを楽しませると同時に教育することを目的としたビデオゲームを指します。このタイプのゲームは通常、学習と、パズル、クイズ、インタラクティブなストーリーテリングの仕組みなど、ユーザーを楽しませる楽しいゲームプレイ要素を組み合わせており、歴史、科学、語学、数学など、さまざまな科目を没入型の体験で提供します。これらのタイプのゲームは、PC、コンソール、モバイルデバイス、タブレットなど、さまざまなプラットフォームで見つけることができます。さらに、特に従来の学校システムがパンデミックやその他の要因により常に利用できるとは限らないこのような前例のない時期に、家庭で子供の教育を補う代替手段を求める親からの需要が高まっています。さらに、現代の学習者は受動的な消費よりも実践的な体験を好むため、多くの教育者は、ブレンド型学習戦略の一環としてゲームを授業に取り入れています。
市場で活動している主な企業には、Microsoft Corporation、Sony Corporation、Sega Corporation、King Digital Entertainment、Kidzania、Peak、Disney、Legoland Discovery Center、Plabo、Activision Blizzardなどがあります。
レポートで提示される洞察
「ゲームの種類の中で、ペイインプレイセグメントは、予測期間中に市場の主要なセグメントとなっています。」
ゲームの種類に基づいて、市場はモバイルゲーム、有料プレイゲーム、ペイインプレイゲームに分類されます。これらのうち、ペイインプレイサブセグメントは、各プレイヤーのニーズと関心に特化したパーソナライズされた体験を提供できると同時に、教師と生徒の両方に測定可能な進捗状況追跡機能を提供できるため、オンラインゲーミングエデュテイメント市場全体のシェアをリードしています。このアプローチにより、市場の他の場所にあるカジュアルなゲーム化されたコンテンツと比較して、深い知識の定着を促進するのに理想的な没入型の魅力的な環境を提供することで、競合他社の中で際立っています。
「北米が市場の大きなシェアを占めています。」
オンラインゲーミングエデュテイメント市場の主要シェアに関しては、北米が先導しており、主に、ゲームプレイ要素を効果的に統合するSTEM教育プログラムをサポートする有利な政府のイニシアチブと組み合わせた、確立されたゲーム業界インフラストラクチャがその理由です。ヨーロッパとアジア太平洋地域もそれぞれ市場規模の大きな部分を占めており、主に、楽しみながら新しいスキルを学ぶ代替手段を探している消費者への普及率が高まっていることがその理由です。ラテンアメリカMEAのような他の地域はまだ発展途上ですが、インターネット普及率の向上と可処分所得の増加に伴い、今後数年間で急速な成長が見込まれ、世界中の多様なターゲットオーディエンスセグメントに特化したこれらのタイプの教育ゲーム/プラットフォームの需要が増加しています。
オンラインゲーミングエデュテイメント市場レポートのカバレッジ

このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
グローバルオンラインゲーミングエデュテイメント市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じて、さらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様固有のビジネスニーズをお持ちであることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するためにお気軽にお問い合わせください。
オンラインゲーム エデュテイメント市場分析のための調査方法
(2023年~2030年)
グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場の過去の市場分析、現在の市場規模の推定、将来の市場予測は、世界の主要地域におけるビジュアルコラボレーションプラットフォームソリューションの導入状況を作成し、分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場のバリューチェーン全体の業界専門家との広範な一次インタビューも実施されました。一次インタビューを通じて市場数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場規模全体を予測しました。その後、市場の内訳とデータ三角測量の手法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論を以下に説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
オンラインゲームエデュテイメント市場の過去の市場規模を取得するために、年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部情報源、およびジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティのデータベース、その他の信頼できる刊行物などの外部情報源を通じて、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
オンラインゲームエデュテイメント市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、ゲームの種類と年齢層としてレポートに含まれています。さらに、地域におけるテストモデルの全体的な採用状況を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、オンラインゲームエデュテイメント市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、ビジュアルコラボレーションプラットフォームソリューションのさまざまなゲームタイプや年齢層など、従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界中のオンラインゲームエデュテイメント市場セクターにおけるトップパートナーシップ、M&A、事業拡大、製品発売を考慮して、需要側と供給側のシナリオを徹底的に分析しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模の把握:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場の主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要な割合のシェア分割、および市場の内訳はすべて、上記の二次的なアプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測では、ステークホルダーが利用できる推進要因とトレンド、制約、機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界の主要市場全体のさまざまなセグメントおよびサブセグメントについて、2030年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法論は以下を網羅しています。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、業務責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)を含む、主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実施しました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、それによって情報を実用的な洞察に変えました。
さまざまな地域における一次参加者の分割

市場エンジニアリング
データ三角測量の手法を採用して、市場全体の推定を完了し、グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値に到達しました。データは、グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場におけるゲームの種類と年齢層の分野におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、いくつかのセグメントおよびサブセグメントに分割されました。
グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場調査の主な目的
グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場の現在および将来の市場トレンドは、調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に対する裁量を判断するための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場トレンドは、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が手つかずの市場を開拓して、ファーストムーバーの優位性から恩恵を受けるためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標には、次のものが含まれます。
Q1: グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場の現在の市場規模と成長の可能性は何ですか?
Q2: グローバルオンラインゲーム型教育エンターテインメント市場の成長を牽引する要因は何ですか?
Q3:年齢層別に見ると、世界のオンラインゲーム・エデュテイメント市場で最大のシェアを占めるセグメントはどれですか?
Q4:世界のオンラインゲーム型教育エンターテインメント市場を支配するのはどの地域ですか?
Q5:グローバルオンラインゲームエデュテインメント市場で活動している主要なプレイヤーは誰ですか?
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