オンラインゲーミングエデュテインメント市場は、2022年に16億ドルの価値があり、予測期間(2023-2030年)に約16.1%の安定した成長率で成長すると予想されています。これは、開発者が多様な年齢層向けに調整された、ますます洗練されながらもアクセスしやすい製品を作成することを可能にする技術的進歩によるものです。オンラインゲーミングエデュテインメント市場とは、同時にプレイヤーを楽しませて教育することを目指すビデオゲームを指します。このタイプのゲームは、通常、歴史、科学、言語芸術、数学などのさまざまな科目の没入型体験を提供しながら、パズル、クイズ、インタラクティブなストーリーテリングメカニズムなどの楽しいゲームプレイ要素と学習を組み合わせます。これらのタイプのゲームは、PC、コンソール、モバイルデバイス、またはタブレットなど、さまざまなプラットフォームで見つけることができます。さらに、パンデミックやその他の要因により、従来の学校制度が常に利用できるとは限らない、このような前例のない時代に、特に自宅で子供の教育を補完するための代替方法を求める親からの需要が高まっています。さらに、現代の学習者は受動的な消費よりも実践的な体験を好むため、多くの教育者がゲーミングをブレンド学習戦略の一部として授業に取り入れるようになっています。
市場で活動している主要なプレーヤーには、Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzardがあります。
レポートに提示された洞察
「ゲームタイプの中で、プレイインプレイセグメントは、予測期間中に市場をリードするセグメントです。」
ゲームタイプに基づいて、市場はモバイルゲーム、有料ゲーム、およびプレイインプレイゲームに分類されます。これらのうち、プレイインプレイサブセグメントは、各プレイヤーのニーズと興味に特化したパーソナライズされたエクスペリエンスを提供する能力と、教師と生徒の両方にとって測定可能な進捗状況追跡機能を提供する能力により、オンラインゲーミングエデュテインメント市場全体のシェアをリードしています。このアプローチにより、市場の他の場所で見られるよりカジュアルなゲーミフィケーションされたコンテンツと比較して、深い知識保持を促進するのに理想的な没入型の魅力的な環境を提供することにより、競合他社の中で際立つことができます。
「北米が市場の大きなシェアを占めています。」
北米は、オンラインゲーミングエデュテインメント市場の主要なシェアに関して主導的な役割を果たしており、主に、ゲームプレイ要素を効果的に統合するSTEM教育プログラムを支援する好ましい政府の取り組みと組み合わせた、十分に確立されたゲーム業界インフラストラクチャが要因です。ヨーロッパとアジア太平洋地域がそれに続き、それぞれ市場全体の大部分を占めており、多くは新しいスキルを学びながら楽しみたい消費者の間で成長している採用率が要因となっています。ラテンアメリカMEAのような他の地域はまだ発展途上にありますが、インターネット普及率の上昇と可処分所得の増加に伴い、これらのタイプの教育ゲーム/プラットフォームの需要が世界中の多様なターゲットオーディエンスセグメントに対応して増加し、今後数年間で急速な成長を示すと予想されています。
オンラインゲーミングエデュテインメント市場レポートの範囲
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
グローバルオンラインゲーミングエデュテインメント市場は、要件またはその他の市場セグメントごとにさらにカスタマイズできます。これとは別に、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
オンラインゲーミングエデュテインメント市場分析のための調査方法論
(2023-2030)
過去の市場の分析、現在の市場の見積もり、および世界のオンラインゲーミングエデュテインメント市場の将来の市場の予測は、主要地域におけるビジュアルコラボレーションプラットフォームソリューションの採用を作成および分析するために実施された3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界のオンラインゲーミングエデュテインメント市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューを通じて市場規模の仮定と検証の後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場の細分化とデータの三角測量法を採用して、業界のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論については以下で説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
オンラインゲーミングエデュテインメント市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。これには、次のような企業の内部情報源が含まれます。年次報告書および財務諸表、パフォーマンスプレゼンテーション、プレスリリースなど、および次のような外部情報源を含みます。ジャーナル、ニュースおよび記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる出版物。
ステップ2:市場セグメンテーション:
オンラインゲーミングエデュテインメント市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域向けのさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントには、ゲームタイプと年齢層が含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、要因分析オンラインゲーミングエデュテインメント市場の現在の市場規模を推定しました。さらに、ビジュアルコラボレーションプラットフォームソリューションのさまざまなゲームタイプや年齢層などの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界中のオンラインゲーミングエデュテインメント市場セクターにおけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオの徹底的な分析が実施されました。
現在の市場規模の見積もりと予測
現在の市場規模の見積もり:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、グローバルオンラインゲーミングエデュテインメント市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージシェア分割と市場内訳は、上記で言及した二次アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
見積もりと予測:市場の見積もりと予測のために、ドライバーとトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会など、さまざまな要因に加重が割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測技術、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、2030年の市場予測を、主要市場全体のさまざまなセグメントとサブセグメントに到達させました。市場規模を推定するために採用された調査方法論は、以下を含みます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体で、トップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューが実施されました。一次調査結果は要約され、統計分析が実行されて、述べられた仮説が証明されました。一次調査からの入力は二次的な調査結果と統合され、情報を実用的な洞察に変えました。
さまざまな地域における主要参加者の分割
市場エンジニアリング
データ三角測量技術を用いて、グローバルオンラインゲーミングエデュテイメント市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を算出し、全体的な市場推定を完了しました。データは、グローバルオンラインゲーミングエデュテイメント市場におけるゲームの種類や年齢層の分野におけるさまざまなパラメータと傾向を調査した後、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
グローバルオンラインゲーミングエデュテイメント市場調査の主な目的
グローバルオンラインゲーミングエデュテイメント市場の現在および将来の市場動向が本調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性分析と定量分析に基づいて、投資に関する裁量を決定するための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を利用して、先行者利益を得るためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標には以下が含まれます。
Q1: グローバルオンラインゲーミング教育エンターテインメント市場の現在の市場規模と成長潜在力は?
Q2: グローバルオンラインゲーミング教育エンターテインメント市場の成長を促進する要因は何ですか?
Q3: 年齢層別に、グローバルオンラインゲーミング教育エンターテインメント市場で最大のシェアを占めるセグメントは?
Q4: グローバルオンラインゲーミング教育エンターテインメント市場を支配する地域は?
Q5: グローバルオンラインゲーミング教育エンターテインメント市場で活動している主要なプレーヤーは誰ですか?
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