ゲームタイプ(モバイルゲーム、有料プレイゲーム、ペイインプレイゲーム)の重視、年齢層(子供、ティーンエイジャー、ヤングアダルト、大人)、および地域/国

オンラインゲーミングエデュテイメント市場は2022年に16億米ドルと評価され、技術の進歩により、開発者は多様な年齢層に合わせた、ますます洗練されていながらアクセスしやすい製品を作成できるようになり、予測期間(2023年~2030年)には約16.1%の安定した成長率で成長すると予想されています。オンラインゲーミングエデュテイメント市場とは、プレイヤーを楽しませ、同時に教育することを目的としたビデオゲームを指します。このタイプのゲームは通常、学習と、パズル、クイズ、インタラクティブなストーリーテリングの仕組みなどの楽しいゲームプレイ要素を組み合わせたもので、歴史、科学、国語、数学などのさまざまな科目で没入型の体験を提供しながら、ユーザーを魅了します。これらのタイプのゲームは、PC、コンソール、モバイルデバイス、タブレットなどのさまざまなプラットフォームで見つけることができます。さらに、特にパンデミックやその他の要因により、従来の学校システムが常に利用できるとは限らないこのような前例のない時代において、子供たちの家庭での教育を補完するための代替手段を求める親からの需要が高まっています。さらに、現代の学習者は受動的な消費よりも実践的な体験を好むため、多くの教育者は、ブレンド型学習戦略の一環として、ゲームを授業に取り入れています。
市場で活動している主要なプレーヤーには、Microsoft Corporation、Sony Corporation、Sega Corporation、King Digital Entertainment、Kidzania、Peak、Disney、Legoland Discovery Center、Plabo、Activision Blizzardなどがあります。
レポートで提示された洞察
「ゲームタイプ別では、有料プレイセグメントが予測期間中に市場の主要なセグメントとなっています。」
ゲームタイプに基づいて、市場はモバイルゲーム、有料プレイゲーム、有料インプレイゲームに分類されます。これらのうち、有料インプレイサブセグメントは、各プレイヤーのニーズと関心に特化したパーソナライズされた体験を提供し、教師と生徒の両方に測定可能な進捗状況追跡機能を提供できるため、オンラインゲーミングエデュテイメント市場全体のシェアをリードしています。このアプローチにより、市場の他の場所にあるよりカジュアルなゲーム化されたコンテンツと比較して、深い知識の定着を促進するのに理想的な没入型で魅力的な環境を提供することで、競合他社の中で際立つことができます。
「北米が市場の大きなシェアを占めています。」
北米は、ゲームプレイ要素を効果的に統合するSTEM教育プログラムをサポートする好ましい政府の取り組みと組み合わされた、十分に確立されたゲーム業界のインフラストラクチャが主な理由で、オンラインゲーミングエデュテイメント市場の主要なシェアを世界的に占めています。ヨーロッパとアジア太平洋地域がそれに続き、消費者の間で新しいスキルを学びながら同時に楽しむための代替方法を探している人が増えているため、それぞれが市場規模の大きな部分を占めています。ラテンアメリカMEAのような他の地域はまだ発展途上ですが、インターネットの普及が進み、可処分所得が増加するにつれて、今後数年間で急速な成長が見込まれ、世界中の多様なターゲットオーディエンスセグメントに特化したこれらのタイプの教育ゲーム/プラットフォームの需要が増加しています。
オンラインゲーミングエデュテイメント市場レポートのカバレッジ

このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
グローバルオンラインゲーミングエデュテイメント市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズをお持ちであることを理解しています。お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するには、お気軽にお問い合わせください。
オンラインゲームエデュテイメント市場分析の調査方法
(2023-2030)
グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場の過去の市場分析、現在の市場規模の推定、将来の市場予測は、主要地域におけるビジュアルコラボレーションプラットフォームソリューションの採用状況を作成および分析するために実施された3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューを通じて市場数値を仮定し検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場全体の規模を予測しました。その後、市場の内訳とデータの三角測量方法を採用して、業界に該当するセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論を以下に説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部情報源、およびジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティのデータベース、その他の信頼できる刊行物を含む外部情報源を通じて、オンラインゲームエデュテイメント市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
オンラインゲームエデュテイメント市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域におけるさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場に関する洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントには、レポートにゲームの種類と年齢層が含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、オンラインゲームエデュテイメント市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、ビジュアルコラボレーションプラットフォームソリューションのさまざまなゲームの種類と年齢層など、従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。グローバル全体のオンラインゲームエデュテイメント市場セクターにおける上位のパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、および製品の発売を考慮して、需要と供給側のシナリオの詳細な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模の算出:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場における現在の市場規模、主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージシェア分割と市場内訳は、上記の二次的アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測では、ステークホルダーが利用できる推進要因とトレンド、制約、および機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法(トップダウン/ボトムアップアプローチ)を適用して、グローバル全体の主要市場におけるさまざまなセグメントとサブセグメントの2030年の市場予測に到達しました。市場規模の推定に採用された調査方法論は以下を網羅しています。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、オペレーション責任者、地域責任者、カントリー責任者など)を含むキーオピニオンリーダー(KOL)と詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、統計分析を実行して、述べられた仮説を証明しました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、情報が実用的な洞察に変わりました。
さまざまな地域における一次参加者の分割

市場エンジニアリング
グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値に到達し、市場全体の推定を完了するために、データの三角測量手法が採用されました。グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場におけるゲームの種類と年齢層の分野におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。
グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場調査の主な目的
グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場の現在および将来の市場動向は、調査で特定されました。投資家は、調査で実施された質的および量的分析に基づいて、投資に関する裁量に基づいた戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を活用してファーストムーバーの優位性から利益を得るためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
Q1: グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場の現在の市場規模と成長の可能性は何ですか?
Q2: グローバルオンラインゲームエデュテイメント市場の成長を牽引する要因は何ですか?
Q3: 年齢層別で、世界のオンラインゲーム型教育エンターテインメント市場において最大のシェアを占めるセグメントはどれですか?
Q4: どの地域が世界のオンラインゲーム型教育市場を支配するでしょうか?
Q5:世界のオンラインゲーム型エデュテインメント市場で活動している主要なプレーヤーは誰ですか?
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