タイプ別(非人間、アニメーションヒューマンアバター、人工知能駆動アバター)、用途別(ファッション&ライフスタイル、エンターテインメント&メディア、小売&Eコマース、旅行&ホスピタリティ、その他産業)、プラットフォーム別(Facebook、TikTok、YouTube、Instagram、その他ソーシャルメディアプラットフォーム)、地域/国別

バーチャルインフルエンサー市場は、2023年に約160億米ドルと評価され、予測期間(2024年~2032年)中に、人工知能とコンピューター生成イメージングの急速な発展により、約23%の著しい複合年間成長率で成長すると予想されています。
バーチャルインフルエンサーは、典型的なインフルエンサーのようにソーシャルメディアプラットフォームを使用して、日常的に視聴者と交流するために特別に作成されたアバターです。これらのアカウントは、非常に複雑なコンピューター生成インターフェースと人工知能を通じて構築および開発され、非常にリアルに見え、投稿、動画、コメントに返信することでフォロワーとのインタラクションをシミュレートします。企業またはそれぞれのクリエイターによってマーケティングおよび管理されているバーチャルインフルエンサーは、ブランドやキャンペーンを支持し、関与し、貢献します。広告主にとっての利点は、消費者との一貫したコミュニケーション、問題のブランドの反復的な提示、人々に関連する「スキャンダル」が起こらないことです。
バーチャルインフルエンサー業界の分野では、企業は高度な人工知能とコンピューター生成イメージング機能を使用して、ターゲット市場にアピールするバーチャルインフルエンサーを開発しています。消費者のインタラクションを実現するために、データ分析を適用して顧客の好みに適応させており、その結果、これらのデジタルの奇跡をより親しみやすくしています。ブランドはまた、ソーシャルメディアを通じて特定のグループ、特にZ世代とミレニアル世代の視聴者をターゲットにするために、有名なバーチャルインフルエンサーと提携しています。さらに、企業は、ブランド認知度の向上と消費者インタラクションの新しい手段として、メタバースや仮想現実などの包括的なデジタルキャンペーンの一環として、バーチャルインフルエンサーを使用しています。さらに、主要な主要企業は、AIとCGIを専門とする革新的なテクノロジー企業を買収するために、戦略的なM&Aを追求しており、バーチャルインフルエンサーを作成する能力を強化しています。たとえば、2023年12月19日に、Vertiqal StudiosはOffbeat Mediaからのデジタルメディア資産の買収と非仲介オファリングを発表しました。この買収により、68のデジタルメディアチャネルがVertiqalのチャネル製品に追加され、カナダ最大のOTTネットワークの1つになりました。ネットワークは合計134チャネルになり、北米、英国、オーストラリアに5200万人のフォロワーがいます。
このセクションでは、当社の調査専門家が特定した、バーチャルインフルエンサー市場のさまざまなセグメントに影響を与える主要な市場動向について説明します。
アニメーションヒューマンアバターがバーチャルインフルエンサー業界を変革
アニメーションヒューマンアバターは、2023年に市場の大きなシェアを占めました。プロのCGIで作成され、さまざまなAI機能によってサポートされているこれらのアバターは、リアルな動き、感情、他人とのコミュニケーションを持つことができ、消費者に親しみやすいと見なされる可能性があります。たとえば、2022年に、「Zero」というバーチャルヒューマンがOffbeat Media Groupによって作成されました。このブランドは、「デジタル世代向けの主要なコンテンツハブの1つ」と自称しています。彼らはブランドにメッセージングの完全な制御を提供し、スキャンダルや予測不可能な行動など、人間のインフルエンサーに関連するリスクなしに、一貫したブランド表現を保証します。

北米が2023年の市場をリードしています。
北米、特に米国は、地域の技術的進歩と、デジタル化が進む社会が相まって、バーチャルインフルエンサーの主要な市場です。この地域のテクノロジーリーダーは、バーチャルインフルエンサーとの独創性とインタラクティブ性に不可欠な高度なAIおよびCGIテクノロジーの革新に向けて取り組んでいる複数のスタートアップおよびテクノロジー企業の中にいます。さらに、北米の消費者は、Instagram、TikTok、YouTubeなどのソーシャルメディアプラットフォームを頻繁に使用しており、これらのプラットフォームは、バーチャルインフルエンサーと前述の消費者グループであるミレニアル世代とZ世代のプロモーションに最適です。たとえば、2024年8月13日、米国とカナダのソーシャルメディアで最大のゲームおよびライフスタイルネットワークの所有者であるVertiqal Studiosは、最先端のカナダのエンターテインメントの背後にあるトロントを拠点とするメディア会社である6ixbuzztvとの戦略的表現契約を締結しました。カナダのZ世代と若いミレニアル世代向けのエンターテインメントの最大のディストリビューターの2つであるVertiqal Studiosと6ixbuzztvは、カナダ市場における文化のすべてのもののリーダーになることを共同で目指しています。このジョイントベンチャーを通じて、6ixbuzztvはVertiqal Studiosと協力して、オリジナルコンテンツシリーズ、ブランドキャンペーン、および体験型アクティベーションを開発します。これは、北米のブランドが、ストーリーテリングを支援し、ブランドイメージを損なうことなく、24時間体制のエンゲージメントを作成するため、バーチャルインフルエンサーを使用してこれらの人口統計と連携するのが便利であると感じているためです。このため、この地域のデジタルマーケティングと消費者インタラクションへの重点の高まりにより、バーチャルインフルエンサーは北米のマーケティングにおいて重要な役割を果たし続けるでしょう。

バーチャルインフルエンサー市場は競争が激しく、グローバルおよび国際的なプレーヤーが多数存在します。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的拡大、M&Aなど、市場での存在感を高めるためにさまざまな成長戦略を採用しています。市場で活動している主要なプレーヤーには、Dapper Labs, Inc.、CASTLEBERRY、UNIT9、Aww Inc.、Vertiqal Studios、Pinscreen、Soul Machines、SUPERPLASTIC、Viral Nation Inc.、NeoReachなどがあります。

このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
グローバルバーチャルインフルエンサー市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しています。そのため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
グローバルなバーチャルインフルエンサー市場の過去の市場分析、現在の市場の推定、将来の市場予測は、グローバルにおける主要地域でのバーチャルインフルエンサーの採用状況を作成・分析するために実施された3つの主要なステップです。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルなバーチャルインフルエンサー市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューを通じて市場数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場規模全体を予測しました。その後、市場の内訳とデータ三角測量法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論は以下に説明します。
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内情報源、およびジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる刊行物などの外部情報源を通じて、バーチャルインフルエンサー市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査を実施しました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
バーチャルインフルエンサー市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、タイプ、アプリケーション、プラットフォーム、地域としてレポートに含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用状況を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、バーチャルインフルエンサー市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、バーチャルインフルエンサー市場のタイプ、アプリケーション、プラットフォーム、地域などの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界のバーチャルインフルエンサー市場セクターにおけるトップパートナーシップ、M&A、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオの詳細な分析を実施しました。
現在の市場規模:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、グローバルなバーチャルインフルエンサー市場の主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なパーセンテージシェアの分割と市場の内訳はすべて、上記の二次的なアプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測では、推進要因とトレンド、制約、およびステークホルダーが利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、適切な予測手法(つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチ)を適用して、グローバルな主要市場全体でさまざまなセグメントとサブセグメントの2032年の市場予測に到達しました。市場規模の推定に採用された調査方法には、以下が含まれます。
一次調査:主要地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)を含むキーオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実施しました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、情報が実用的な洞察に変わりました。

市場エンジニアリング
データ三角測量法を採用して、全体的な市場の推定を完了し、グローバルなバーチャルインフルエンサー市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を算出しました。グローバルなバーチャルインフルエンサー市場のタイプ、アプリケーション、プラットフォーム、地域のさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。
グローバルなバーチャルインフルエンサー市場の現在および将来の市場動向が調査で指摘されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に関する裁量を決定するための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を利用してファーストムーバーの優位性から利益を得るためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。
Q1: バーチャルインフルエンサー市場の現在の規模と成長の可能性は何ですか?
Q2: バーチャルインフルエンサー市場の成長を牽引する要因は何ですか?
Q3: タイプ別に見ると、バーチャルインフルエンサー市場で最大のシェアを占めるセグメントはどれですか?
Q4:バーチャルインフルエンサー市場の主なトレンドは何ですか?
Q5: どの地域がバーチャルインフルエンサー市場を支配するでしょうか?
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