バーチャルインフルエンサー市場は、2023年に約160億米ドルの価値があり、人工知能とコンピューター生成画像の大幅な進歩により、予測期間(2024-2032年)中に約23%の顕著なCAGRで成長すると予測されています。
バーチャルインフルエンサーは、通常のインフルエンサーのようにソーシャルメディアプラットフォームを使用して定期的に視聴者と交流するために特別に作成されたアバターです。これらのアカウントは、非常に複雑なコンピューター生成インターフェースと人工知能を通じて構築および開発され、非常にリアルに見え、投稿、ビデオ、コメントに反応することでフォロワーとのインタラクションをシミュレートします。企業またはそれぞれのクリエイターによってマーケティングおよび管理されており、バーチャルインフルエンサーはブランドとキャンペーンを支持し、関与し、貢献します。広告主にとっての利点には、消費者との一貫したコミュニケーション、問題のブランドの繰り返し提示、人に関連する「スキャンダル」の喚起がないことなどがあります。
バーチャルインフルエンサー業界では、企業は洗練された人工知能とコンピューター生成画像機能を活用して、ターゲット市場にアピールするバーチャルインフルエンサーを生み出しています。消費者のインタラクションを獲得するために、データ分析を適用して顧客の好みに適応させており、これによりこれらのデジタル奇跡はより友好的になっています。ブランドはまた、有名なバーチャルインフルエンサーと提携して、特にGen Zおよびミレニアル世代の視聴者をソーシャルメディアを通じてターゲットにしています。さらに、企業はメタバースやバーチャルリアリティなどの包括的なデジタルキャンペーンの一環としてバーチャルインフルエンサーを使用し、ブランド認知度を高め、新たな消費者インタラクションの手段としています。さらに、主要な主要企業は、AIおよびCGIを専門とする革新的なテクノロジー企業を買収するために戦略的合併および買収を追求し、バーチャルインフルエンサー作成における能力を強化しています。たとえば、2023年12月19日、Vertiqal StudiosはOffbeat Mediaからのデジタルメディア資産の買収と非仲介オファリングを発表しました。 この買収により、Vertiqalのチャネル提供に68のデジタルメディアチャネルが追加され、カナダ最大のOTTネットワークの1つになりました。このネットワークは合計134のチャネルとなり、北米、英国、オーストラリアに5200万人のフォロワーがいます。
このセクションでは、当社の調査専門家が特定したバーチャルインフルエンサー市場のさまざまなセグメントに影響を与える主な市場動向について説明します。
アニメーション化された人間アバターがバーチャルインフルエンサー業界を変革
アニメーション化された人間アバターは、2023年に市場で大きなシェアを占めました。これらのアバターは、プロのCGIで作成され、さまざまなAI機能によってサポートされており、現実的な動き、感情、および他人とのコミュニケーションが可能であり、したがって消費者に友好的と見なされます。たとえば、2022年には、問題のバーチャルヒューマンである「Zero」がOffbeat Media Groupによって作成されました。このブランドは、自らを「デジタル世代向けの主要コンテンツハブの1つ」と説明しています。彼らは、人間のインフルエンサーに関連するスキャンダルや予測不可能な行動などのリスクなしに、一貫したブランド表現を保証し、メッセージングを完全に制御できます。
北米が2023年の市場をリードしています。
北米、特に米国は、技術の進歩とデジタル化が進む社会が相まって、バーチャルインフルエンサーの主要市場です。この地域のテクノロジーリーダーは、バーチャルインフルエンサーとのオリジナル性とインタラクティビティに不可欠な高度なAIおよびCGI技術の革新に取り組む複数のスタートアップおよびテクノロジー企業に所属しています。さらに、北米の消費者はInstagram、TikTok、YouTubeなどのソーシャルメディアプラットフォームを頻繁に使用しており、これらはバーチャルインフルエンサーのプロモーションに最適なプラットフォームであり、上記の消費者のグループはミレニアル世代とGen Zです。たとえば、2024年8月13日、米国とカナダのソーシャルメディアで最大のゲームおよびライフスタイルネットワークを所有するVertiqal Studiosは、トロントを拠点とするメディア企業である6ixbuzztvと、最先端のカナダのエンターテインメントを制作する戦略的代表契約を締結しました。カナダのGen Zおよび若いミレニアル世代向けの最大のエンターテインメント配信会社の2社であるVertiqal Studiosと6ixbuzztvは、カナダ市場ですべての文化的なもののリーダーになることを目指しています。この合弁事業を通じて、6ixbuzztvはVertiqal Studiosと提携して、オリジナルコンテンツシリーズ、ブランドキャンペーン、および体験型活性化を開発します。これは、北米のブランドがバーチャルインフルエンサーを使用してこれらの人口統計の人々と協力することが便利であるためであり、ブランドイメージを損なうことなく、ストーリーテリングや24時間体制のエンゲージメントの創出に役立ちます。このため、同地域のデジタルマーケティングと消費者インタラクションへの注力は、バーチャルインフルエンサーを北米のマーケティングにおける重要なプレーヤーとして今後も位置づけるでしょう。
バーチャルインフルエンサー市場は競争が激しく、いくつかのグローバルおよび国際的なプレーヤーがいます。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、合意、コラボレーション、新製品の発売、地理的拡大、合併および買収など、市場でのプレゼンスを強化するためのさまざまな成長戦略を採用しています。市場で活動している主要なプレーヤーには、Dapper Labs, Inc., CASTLEBERRY, UNIT9, Aww Inc., Vertiqal Studios, Pinscreen, Soul Machines, SUPERPLASTIC, Viral Nation Inc., NeoReachがあります。
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
グローバルバーチャルインフルエンサー市場は、要件や他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。さらに、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがあることを理解しており、お客様の要件に完全に合致するレポートを入手するために、お気軽にご連絡ください。
世界のバーチャルインフルエンサーの市場の採用を構築および分析するために、過去の市場の分析、現在の市場の推定、および世界の主要地域におけるグローバルバーチャルインフルエンサーの将来の市場の予測という3つの主要なステップが実行されました。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルバーチャルインフルエンサー市場のバリューチェーン全体の業界専門家との徹底的な一次面接も実施されました。一次面接による市場数値の仮定と検証の後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場の細分化とデータの三角測量方法を採用して、業界のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論については、以下で説明します。
ステップ1:二次資料の詳細な調査:
バーチャルインフルエンサー市場の過去の市場規模を取得するために、次のような社内資料を通じて詳細な二次調査が実施されました。年次報告書と財務諸表、業績発表、プレスリリースなど、および以下を含む外部資料ジャーナル、ニュースと記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる出版物。
ステップ2:市場セグメンテーション:
バーチャルインフルエンサー市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主なセグメントには、タイプ、アプリケーション、プラットフォーム、地域が含まれています。さらに、その地域でのテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な要因分析を実施して、バーチャルインフルエンサー市場の現在の市場規模を推定しました。さらに、バーチャルインフルエンサー市場のタイプ、アプリケーション、プラットフォーム、地域などの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界中のバーチャルインフルエンサー市場セクターにおける主要なパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオの徹底的な分析が実施されました。
現在の市場サイジング:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、グローバルバーチャルインフルエンサー市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージシェア分割と市場内訳は、上記の二次アプローチを使用して決定され、一次面接を通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、ステークホルダーが利用できる推進要因と傾向、制約、および機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要市場全体のさまざまなセグメントとサブセグメントの2032年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法には、以下が含まれます。
一次調査:主要地域のトップレベルエグゼクティブ(CXO/VP、セールスヘッド、マーケティングヘッド、オペレーションヘッド、リージョナルヘッド、カントリーヘッドなど)を含むキーオピニオンリーダー(KOL)との詳細な面接が実施されました。一次調査の結果が要約され、統計分析が実行されて、述べられた仮説が証明されました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、情報が実用的な洞察に変わりました。
市場エンジニアリング
データの三角測量技術を使用して、全体的な市場推定を完了し、グローバルバーチャルインフルエンサー市場の各セグメントとサブセグメントについて正確な統計数値に到達しました。グローバルバーチャルインフルエンサー市場のタイプ、アプリケーション、プラットフォーム、地域におけるさまざまなパラメータと傾向を調査した後、データはいくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
グローバルバーチャルインフルエンサー市場の現在のおよび将来の市場動向が調査で特定されました。投資家は、調査で実行された定性的および定量的な分析に基づいて、投資に対する裁量を決定するための戦略的洞察を得ることができます。現在のおよび将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、業界参加者が未開拓市場を利用して、ファーストムーバーの優位性から利益を得るためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的目標には、以下が含まれます。
Q1: 仮想インフルエンサー市場の現在の規模と成長の可能性は?
Q2: 仮想インフルエンサー市場の成長を促進する要因は何ですか?
Q3: タイプ別の仮想インフルエンサー市場で最大のシェアを占めているセグメントはどれですか?
Q4: 仮想インフルエンサー市場の主なトレンドは何ですか?
Q5: どの地域が仮想インフルエンサー市場を支配しますか?
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