유형 강조 (수집품 및 피규어, 의류 및 패션, 인쇄물 및 포스터); 유통 채널 (온라인 및 오프라인); 및 지역/국가

글로벌 애니메이션 상품 시장은 2023년에 87억 달러로 평가되었으며, Netflix, Crunchyroll, Hulu와 같은 플랫폼에서 애니메이션을 이용할 수 있게 되면서 더 넓은 시청자에게 애니메이션을 소개하여 상품 판매를 촉진하여 예측 기간(2024-2032) 동안 약 8.9%의 강력한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
글로벌 애니메이션 상품 시장은 의류, 보석류, 장난감, 기념품 등을 포함한 애니메이션 관련 상품의 제조, 마케팅 및 판매로 구성됩니다. 이 시장은 애니메이션 관련 제품에 더 많이 참여하는 전 세계 애니메이션 애호가, 다양한 스트리밍 사이트 이용 가능성 및 지역/글로벌 라이선스 때문에 꾸준히 성장하고 있습니다. 추진력은 캐릭터 및 관련 상품 제품에 대한 수요 증가, 전자 상거래 기술의 개선, 상품 및 제품 홍보에 있어 소셜 네트워크 및 매니아 그룹의 영향으로 특징지어집니다.
이 섹션에서는 연구 전문가 팀이 발견한 바와 같이 글로벌 애니메이션 상품 시장의 다양한 부문에 영향을 미치는 주요 시장 동향에 대해 논의합니다.
온라인 카테고리는 애니메이션 상품 산업에 가장 큰 기여를 하고 있습니다. 지리적 제한 없이 전 세계 쇼 팬을 연결하기 때문에 가장 강력한 수요가 있기 때문입니다. 전자 상거래 플랫폼, 소셜 미디어 및 전용 팬 사이트를 통해 독점적이고 다양한 상품 컬렉션을 탐색, 구매 및 상호 작용하는 것이 쉽습니다. 인터넷 수익은 또한 시장 세분화, 인플루언서 마케팅, 유연하고 합리적인 배송 서비스에 의해 주도되므로 기업은 거대하고 끊임없이 확장되는 글로벌 구매자 기반에 도달할 수 있습니다. 대량 출시 및 개별 맞춤형 추천은 또한 온라인 환경에서 소비자 만족도를 높여 애니메이션 피규어 및 관련 제품 시장의 지속적인 성장에 기여합니다.

북미 애니메이션 상품 시장은 인구 통계학적 격차에 걸쳐 애니메이션의 추세가 증가함에 따라 성장에 깊이 빠져 있습니다. Crunchyroll, Netflix 및 Hulu를 포함한 스트리밍 서비스를 통해 애니메이션을 이용할 수 있게 되면서 더 많은 애니메이션 콘텐츠 및 제품을 소비하는 고객 상호 작용이 증가했으며, 이는 현재 의류, 장난감 등을 포함한 규제 상품입니다. 강력한 온라인 시장 존재감은 또한 이 지역의 판매에 도움이 되며, 상품 자체 및 Anime Expo 및 New York Comic Con과 같은 커뮤니티 모임은 판매 플랫폼 역할을 합니다. 또한 일본 스튜디오와 서양 브랜드 간의 파트너십은 시장 지위를 심화시켰으며 북미는 모든 애니메이션 관련 상품 개발의 핵심 영역으로 간주됩니다.

글로벌 애니메이션 상품 시장은 여러 글로벌 및 국제 시장 플레이어와 경쟁적입니다. 주요 플레이어는 파트너십, 계약, 협업, 신제품 출시, 지리적 확장, 인수 합병과 같은 다양한 성장 전략을 채택하여 시장 입지를 강화하고 있습니다. 시장의 주요 플레이어 중 일부는 Animate International; Kyoto Animation Co.,Ltd.; MadHouse Collectibles; Production I.G (IG Port, Inc.); Toei Animation Co Ltd; Pierrot Co., Ltd.; SUNRISE (Bandai Namco Filmworks INC.); The Studio Ghibli Collection; VIZ Media, LLC (Shogakukan-Shueisha Productions Co.Ltd.); Crunchyroll LLC (Sony Group)입니다.
이 연구에는 인증된 주요 산업 전문가가 확인한 시장 규모 및 예측 분석이 포함되어 있습니다.
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산업 전반에 걸쳐 만연한 동인, 제약, 주요 동향 및 기회에 대한 자세한 조사.
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산업에 대한 심층적인 지역 수준 분석.
글로벌 애니메이션 상품 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤 설정할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 귀하의 고유한 비즈니스 요구 사항을 가질 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완전히 적합한 보고서를 얻으려면 언제든지 저희에게 문의하십시오.
글로벌 애니메이션 상품 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 주요 지역에서 글로벌 애니메이션 상품의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 조사가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 확인하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 글로벌 애니메이션 상품 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가들과 광범위한 1차 인터뷰가 진행되었습니다. 1차 인터뷰를 통한 시장 수치의 가정 및 검증을 위해 전체 시장 규모를 예측하기 위해 상향식/하향식 접근 방식을 사용했습니다. 이후 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 산업의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법은 아래에 설명되어 있습니다.
1단계: 2차 자료 심층 연구:
연례 보고서 및 재무 제표, 실적 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 자료와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 보고서, 제3자 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 자료를 통해 글로벌 애니메이션 상품 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.
2단계: 시장 세분화:
글로벌 애니메이션 상품 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후 주요 지역에 대한 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 유형, 유통 채널 및 지역과 같은 주요 세그먼트가 보고서에 포함됩니다. 또한 해당 지역에서 테스트 모델의 전체 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석이 수행되었습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후 글로벌 애니메이션 상품 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 유형, 유통 채널 및 글로벌 애니메이션 상품 시장 지역과 같은 종속 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 글로벌 애니메이션 상품 시장에서 최고의 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급측 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.
현재 시장 규모 측정: 위의 3단계의 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 애니메이션 상품 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.
추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자가 사용할 수 있는 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 여러 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기술, 즉 상향식/하향식 접근 방식을 적용하여 전 세계 주요 시장에서 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2032년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법은 다음과 같습니다.
수익(USD) 측면에서 산업의 시장 규모와 국내 주요 시장에서 글로벌 애니메이션 상품 시장의 채택률
시장 세그먼트 및 하위 세그먼트의 모든 백분율 점유율, 분할 및 세분화
제공되는 유형 측면에서 글로벌 애니메이션 상품 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략.
1차 조사: 주요 지역에서 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰가 진행되었습니다. 그런 다음 1차 조사 결과가 요약되고 명시된 가설을 입증하기 위해 통계 분석이 수행되었습니다. 1차 조사의 입력은 2차 결과와 결합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 애니메이션 상품 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 얻기 위해 데이터 삼각 측량 기술이 사용되었습니다. 데이터는 글로벌 애니메이션 상품 시장의 유형, 유통 채널 및 지역의 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세그먼트와 하위 세그먼트로 분할되었습니다.
글로벌 애니메이션 상품 시장의 현재 및 미래 시장 동향은 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 기반으로 투자를 재량에 맡기기 위한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전체적인 매력도를 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 최초 진입자 이점의 도움을 받을 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.
가치(USD) 측면에서 글로벌 애니메이션 상품 시장의 현재 예측 및 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 현재 예측 및 시장 규모를 분석합니다.
연구의 세그먼트에는 유형, 유통 채널 및 지역 영역이 포함됩니다.
산업에 대한 규제 프레임워크를 정의하고 분석합니다.
다양한 중개자의 존재와 관련된 가치 사슬과 함께 산업의 고객 및 경쟁사 행동을 분석합니다.
주요 지역에 대한 글로벌 애니메이션 상품 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.
보고서에서 연구된 지역의 주요 국가에는 아시아 태평양, 유럽, 북미 및 기타 지역이 포함됩니다.
글로벌 애니메이션 상품 시장의 회사 프로필과 업체가 빠르게 성장하는 시장을 유지하기 위해 채택하는 성장 전략.
산업의 심층적인 지역 수준 분석
Q1: 전 세계 애니메이션 상품 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 무엇입니까?
전 세계 애니메이션 상품 시장은 2023년에 87억 달러로 평가되었으며 예측 기간(2024-2032년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 8.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
Q2: 전 세계 애니메이션 상품 시장 성장의 주요 동인은 무엇입니까?
증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 혁신은 팬 참여를 향상시키고 새로운 상품 판매 기회를 창출하고 있습니다.
Q3: 유형별로 가장 큰 글로벌 애니메이션 상품 시장 점유율을 차지하는 부문은 무엇입니까?
수집품 & 피규어 카테고리는 유형 세분 시장별 글로벌 애니메이션 상품 시장에서 가장 큰 점유율을 차지합니다.
Q4: 글로벌 애니메이션 상품 시장의 새로운 기술 및 트렌드는 무엇입니까?
독점 상품 출시는 팬들 사이에서 긴박감과 특별함이라는 인식을 만들어냅니다.
Q5: 어느 지역이 글로벌 애니메이션 상품 시장을 지배하고 있습니까?
예상 기간 동안 북미가 시장을 지배할 것으로 예상됩니다.
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