클라우드 게이밍 시장: 현재 분석 및 예측 (2022-2028)

제공 제품 강조 (인프라, 게임 플랫폼 서비스); 장치 (스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔, PC 및 노트북, 스마트 TV, HMD); 솔루션 (비디오 스트리밍, 파일 스트리밍) 및 지역/국가

지리학:

Global

최종 업데이트:

Feb 2023

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클라우드 게이밍 시장


 

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전 세계 클라우드 게이밍 시장은 예측 기간 동안 약 43%의 상당한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 클라우드 게이밍은 게임이 원격 서버에서 실행되고 플레이어의 로컬 하드웨어에서 실행되는 대신 인터넷을 통해 플레이어의 장치로 스트리밍되는 온라인 게임 유형을 의미합니다. 이를 통해 플레이어는 모든 처리가 원격 서버에서 수행되므로 게임을 로컬에서 실행하는 데 필요한 하드웨어 사양이 없을 수 있는 장치에서 고사양 게임을 즐길 수 있습니다.


 

클라우드 게이밍 시장은 고품질의 접근 가능한 게이밍 경험에 대한 수요 증가, 모바일 및 인터넷 연결 장치의 성장, 클라우드 컴퓨팅 기술의 발전 등 여러 요인에 의해 주도됩니다. 5G 네트워크의 발전은 또한 클라우드 게이밍의 성장에 중요한 역할을 하는데, 이는 더 빠르고 안정적인 인터넷 연결을 가능하게 하여 원활한 게이밍 경험을 제공합니다. 예를 들어, Ericsson의 예측에 따르면 2023년 말까지 전 세계적으로 19억 건의 5G 가입이 있을 것입니다. 또한, 구독 기반 게임 서비스의 가용성 증가와 온라인 멀티플레이어 게임의 인기 상승도 클라우드 게이밍 시장의 성장에 기여합니다. e스포츠의 부상과 프로 게이머 수의 증가는 또한 클라우드 게이밍의 성장에 기여하는데, 이는 효과적으로 경쟁하기 위해 고성능 시스템과 낮은 지연 시간이 필요하기 때문입니다. 클라우드 게이밍 시장은 앞으로도 계속 성장할 것으로 예상되며, 점점 더 많은 플레이어들이 몰입감 있고 원활한 게이밍 경험을 요구하고 있습니다.


 

보고서에 제시된 인사이트


 

“제공 방식 중 게임 플랫폼 서비스가 2020년 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다.”


 

제공 방식을 기준으로 클라우드 게이밍 시장은 인프라 및 게임 플랫폼 서비스로 구분됩니다. 게임 플랫폼 서비스는 콘텐츠와 PC 서비스 모두에 대한 수요 증가로 인해 클라우드 게이밍 시장에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 클라우드 게이밍을 통해 이전에는 비싼 화려한 하드웨어가 필요했던 PC 게임을 거의 모든 장치에서 이동 중에도 즐길 수 있습니다. Sony의 PlayStation, Blade의 Shadow, GeForce NOW 및 Blacknut은 게임 플랫폼 서비스를 제공하는 주요 회사 중 일부입니다. Google의 Stadia 및 Microsoft XCloud 출시로 플랫폼 서비스 시장이 더욱 활성화될 것으로 예상됩니다.


 

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“장치 유형 중 스마트폰이 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.”


 

장치 유형은 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔, PC 및 노트북, 스마트 TV 및 HMD로 구분됩니다. 전 세계 클라우드 게이밍 시장 점유율은 스마트폰이 주도하고 있으며 앞으로도 그 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 최근 몇 년 동안 모바일 게임이 급격히 성장함에 따라 스마트폰은 앞으로 몇 년 동안 시장 견인력을 얻을 것으로 예상됩니다. 이 기술의 장점 중 하나는 비용 효율성입니다. 게임 성능을 유지하기 위해 콘솔과 PC를 지속적으로 업그레이드하는 데는 너무 많은 비용이 듭니다. 또한 스마트폰 전용 게임 토너먼트의 증가는 예측 기간 동안 시장 성장에 상당한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.


 

“북미 지역은 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것입니다.”


 

북미 지역은 상당한 CAGR을 보일 것으로 예상되며 예측 기간 동안 유사한 성장을 유지할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 주로 인터넷 속도 및 연결성 증가, 게임 수요 증가, 새로운 게임 기술과 같은 요인에 기인합니다. 또한, 이 지역에서 저렴한 게임 장치의 가용성이 증가하고 있습니다. 또한, 클라우드 기술의 발전과 기술 개선에 대한 투자 증가는 예측 기간 동안 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 또한, 업계의 주요 시장 참여자의 존재는 예측 기간 동안 시장 성장에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.


 

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  • 이 연구에는 인증된 주요 업계 전문가가 검증한 시장 규모 및 예측 분석이 포함되어 있습니다.


 

  • 이 보고서는 전체 산업 성과에 대한 빠른 검토를 한눈에 제공합니다.


 

  • 이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 제품 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 중점을 두고 주요 업계 동료에 대한 심층 분석을 다룹니다.


 

  • 업계에 만연한 동인, 제약, 주요 추세 및 기회에 대한 자세한 조사.


 

  • 이 연구는 다양한 부문에 걸쳐 시장을 포괄적으로 다룹니다.


 

  • 업계에 대한 심층적인 지역 수준 분석.



 


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글로벌 클라우드 게이밍 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤화할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하의 비즈니스 요구가 있을 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 얻기 위해 언제든지 저희에게 연락하십시오.


 

목차

글로벌 클라우드 게이밍 시장 분석(2021-2027)을 위한 연구 방법론


글로벌 클라우드 게이밍 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 주요 지역에서 클라우드 게이밍 채택을 분석하고 생성하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 조사가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정을 고려했습니다. 또한, 글로벌 클라우드 게이밍 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가들과 철저한 1차 인터뷰도 진행했습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 완전한 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 산업과 관련된 세분 시장 및 하위 세분 시장의 시장 규모를 추정하고 분석하기 위해 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법이 채택되었습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


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과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 자료 심층 연구:


연간 보고서 및 재무 제표, 실적 프레젠테이션, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 자료와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 제3자 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 자료를 통해 클라우드 게이밍 시장의 과거 시장 규모를 확보하기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.


2단계: 시장 세분화:


클라우드 게이밍 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 주요 지역의 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 과거 시장 인사이트와 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 보고서에 포함된 주요 세분 시장은 제공 방식, 장치 유형 및 솔루션입니다. 또한 해당 지역에서 테스팅 모델의 전체 채택을 평가하기 위해 국가별 분석을 수행했습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 클라우드 게이밍 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 클라우드 게이밍에 대한 다양한 제공 방식, 장치 유형 및 솔루션과 같은 종속 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 클라우드 게이밍 시장 부문에서 최고의 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석을 수행했습니다.


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 측정: 위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 인사이트를 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 클라우드 게이밍 시장의 주요 업체 및 세분 시장의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 비율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 확인되었습니다.


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추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자가 사용할 수 있는 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치를 부여했습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기술, 즉 하향식/상향식 접근 방식을 적용하여 전 세계 주요 시장에서 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대해 약 2027년의 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.



  • 수익(USD) 측면에서 업계의 시장 규모와 국내 주요 시장에서 클라우드 게이밍 시장의 채택률

  • 시장 세분 시장 및 하위 세분 시장의 모든 비율 점유율, 분할 및 세분화

  • 제공되는 솔루션 측면에서 글로벌 클라우드 게이밍 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략


시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구: 주요 지역의 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자 및 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 진행했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 제시된 가설을 증명하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 인사이트로 전환했습니다.


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다양한 지역의 1차 참가자 분할


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시장 엔지니어링


글로벌 클라우드 게이밍 시장의 각 세분 시장 및 하위 세분 시장의 정확한 통계 수치에 도달하고 전체 시장 추정을 완료하기 위해 데이터 삼각 측량 기술을 사용했습니다. 데이터를 글로벌 클라우드 게이밍 시장에서 제공 방식 및 솔루션 영역의 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세분 시장 및 하위 세분 시장으로 분할했습니다.


글로벌 클라우드 게이밍 시장 연구의 주요 목표


글로벌 클라우드 게이밍 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석에 대한 투자 재량에 대한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점자 이점으로부터 이익을 얻을 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치(USD) 측면에서 클라우드 게이밍 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세분 시장에는 제공 방식, 장치 유형 및 솔루션 영역이 포함됩니다.

  • 클라우드 게이밍 시장 산업에 대한 규제 프레임워크를 정의하고 분석합니다.

  • 다양한 중개자의 존재와 관련된 가치 사슬을 분석하고 산업의 고객 및 경쟁자 행동을 분석합니다.

  • 주요 지역에 대한 클라우드 게이밍 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 지역의 주요 국가에는 아시아 태평양, 유럽, 북미 및 기타 지역이 포함됩니다.

  • 클라우드 게이밍 시장의 회사 프로필과 빠르게 성장하는 시장에서 생존하기 위해 시장 참여자가 채택한 성장 전략

  • 산업에 대한 심층적인 지역 수준 분석



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