글로벌 클라우드 게이밍 시장은 예측 기간 동안 약 43%의 상당한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.클라우드 게이밍은 게임이 플레이어의 로컬 하드웨어에서 실행되는 대신 원격 서버에서 실행되어 인터넷을 통해 플레이어의 장치로 스트리밍되는 온라인 게이밍 유형을 말합니다. 이를 통해 플레이어는 로컬에서 게임을 실행하는 데 필요한 하드웨어 사양이 없을 수 있는 장치에서 고품질 게임을 플레이할 수 있습니다. 모든 처리가 원격 서버에서 수행되기 때문입니다.
클라우드 게이밍 시장은 고품질의 접근 가능한 게임 경험에 대한 수요 증가, 모바일 및 인터넷 연결 장치의 성장, 클라우드 컴퓨팅 기술의 발전을 포함한 여러 요인에 의해 주도됩니다. 5G 네트워크의 증가는 빠르고 안정적인 인터넷 연결을 가능하게 하여 원활한 게임 경험을 제공하므로 클라우드 게이밍 성장에 중요한 역할을 합니다.예를 들어, Ericsson의 예측에 따르면 2023년 말까지 전 세계적으로 19억 개의 5G 가입이 있을 것입니다.또한 구독 기반 게임 서비스의 가용성 증가와 온라인 멀티플레이어 게임의 인기는 클라우드 게이밍 시장 성장에 기여합니다. e스포츠의 부상과 프로 게이머의 증가는 고성능 시스템과 낮은 지연 시간을 필요로 하므로 클라우드 게이밍 성장에 기여합니다. 클라우드 게이밍 시장은 점점 더 많은 플레이어가 몰입감 있고 원활한 게임 경험을 요구함에 따라 향후 몇 년 동안 지속적인 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
보고서에 제시된 통찰력
“제공 중 게임 플랫폼 서비스가 2020년 시장에서 대부분의 점유율을 차지했습니다”
제공을 기반으로 클라우드 게이밍 시장은 인프라 및 게임 플랫폼 서비스로 세분화됩니다. 게임 플랫폼 서비스는 콘텐츠와 PC 서비스에 대한 수요 증가로 인해 클라우드 게이밍 시장 제공에서 가장 큰 점유율을 차지했습니다. 클라우드 게이밍을 통해 값비싼 화려한 하드웨어가 필요했던 PC 게임을 거의 모든 장치에서 이동 중에도 플레이할 수 있습니다. Sony의 PlayStation, Blade의 Shadow, GeForce NOW, Blacknut은 게임 플랫폼 서비스를 제공하는 주요 회사입니다. Google의 Stadia와 Microsoft XCloud의 출시는 플랫폼 서비스 시장을 더욱 활성화할 것으로 예상됩니다.
“장치 유형 중 스마트폰이 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다”
장치 유형은 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔, PC 및 노트북, 스마트 TV 및 HMD로 세분화됩니다. 글로벌 클라우드 게이밍 시장 점유율은 스마트폰이 지배하고 있으며 향후 몇 년 동안 이러한 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 최근 몇 년 동안 모바일 게임이 급증하면서 스마트폰은 향후 몇 년 동안 시장에서 견인력을 얻을 것으로 예상됩니다. 이 기술의 장점 중 하나는 비용 효율성입니다. 게임 성능을 유지하기 위해 콘솔과 PC를 지속적으로 업그레이드하는 것은 너무 비쌉니다. 또한, 스마트폰 전용 게임 토너먼트의 증가는 예측 기간 동안 시장 성장에 상당한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.
“북미 지역은 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것입니다”
북미 지역은 상당한 CAGR을 기록할 것으로 예상되며 예측 기간 동안 유사한 성장을 유지할 것으로 예상됩니다. 이러한 채택 증가는 인터넷 속도 및 연결성 증가, 게임 수요 증가, 새로운 게임 기술과 같은 요인에 기인합니다. 또한, 해당 지역에서 저렴한 게임 장치의 가용성이 증가하고 있습니다. 또한, 클라우드 기술의 발전과 기술 개선에 대한 투자가 증가하여 예측 기간 동안 시장을 견인할 것으로 예상됩니다. 또한, 업계의 주요 시장 참여자들의 존재는 예측 기간 동안 시장 성장에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.
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글로벌 클라우드 게이밍 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤화할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 고유한 비즈니스 요구 사항을 가질 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 얻기 위해 언제든지 저희에게 연락하십시오.
글로벌 클라우드 게이밍 시장 분석을 위한 연구 방법론 (2021-2027)
글로벌 클라우드 게이밍 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 주요 지역에서 클라우드 게이밍 채택을 만들고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 글로벌 클라우드 게이밍 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 광범위한 1차 인터뷰도 수행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 톱다운/바텀업 방식을 사용했습니다. 그 후 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 업계가 속한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 다음과 같습니다.
과거 시장 규모 분석
1단계: 2차 소스에 대한 심층 연구:
클라우드 게이밍 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 다음과 같은 회사 내부 소스를 통해 상세한 2차 연구가 수행되었습니다.연간 보고서 및 재무 제표, 성과 발표, 보도 자료 등,및 다음을 포함한 외부 소스저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.
2단계: 시장 세분화:
클라우드 게이밍 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력 및 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트에는 제공, 장치 유형 및 솔루션이 포함되었습니다. 해당 지역의 전체 테스트 모델 채택을 평가하기 위해 국가 수준의 분석이 추가로 수행되었습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후, 클라우드 게이밍 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한요인 분석을 수행했습니다. 또한 클라우드 게이밍에 대한 다양한 제공, 장치 유형 및 솔루션과 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 클라우드 게이밍 시장 부문에서 주요 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.
현재 시장 규모 추정 및 예측
현재 시장 규모:위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 클라우드 게이밍 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 분석은 위에 언급된 2차 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.
추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자에게 제공되는 동인 및 트렌드, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 톱다운/바텀업 방식을 포함한 관련 예측 기술을 적용하여 글로벌 주요 시장 전체의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2027년경의 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.
시장 규모 및 점유율 검증
1차 연구:주요 지역의 최고위 임원(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 의견 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 실시했습니다. 1차 연구 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 명시된 가설을 증명했습니다. 1차 연구의 투입물은 2차 결과를 통합하여 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
다양한 지역의 1차 참가자 분할
시장 공학
데이터 삼각측량 기법을 사용하여 전반적인 시장 추정을 완료하고 글로벌 클라우드 게임 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트의 정확한 통계 수치에 도달했습니다. 글로벌 클라우드 게임 시장에서 제공 및 솔루션 분야의 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 데이터를 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할했습니다.
글로벌 클라우드 게임 시장 연구의 주요 목표
글로벌 클라우드 게임 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 밝혀졌습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석을 기반으로 투자를 위한 재량을 결정하는 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 아직 개척되지 않은 시장을 활용하여 선두 주자의 이점을 얻을 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.
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