제품 유형 (실물 만화 및 디지털 만화); 장르 (SF, 만화, 슈퍼히어로, 호러, 기타); 최종 사용자 (어린이 및 성인); 및 지역/국가에 대한 강조
만화 시장은 2023년에 약 ~125억 달러의 가치를 보였으며, 예측 기간(2024-2032) 동안 연평균 성장률(CAGR) 약 5.1%로 강력하게 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 전 세계적으로 스토리텔링의 다양성과 포용성이 증가하고 있기 때문입니다.
만화는 엔터테인먼트 산업의 활동적인 부문이며 종이 및 전자 버전으로 제공됩니다. 슈퍼히어로에서 만화, 그래픽 노블, 일부 독립 작품까지 모든 유형의 만화를 다루며 전 세계 대중이 읽습니다. 이 산업은 대형 및 소형 화면에서 슈퍼히어로의 도움을 받는데, 관련 작품의 원본 자료가 노출되기 때문입니다. 온라인 데이터베이스는 더 많은 접근성을 열어두었고, 만화와 웹코믹과 같은 변화는 새로운 청중의 수용 패턴을 보여주었습니다. 결론적으로, 만화의 대상 청중은 문화 및 기술의 변화에 따라 진화하고 확장되면서 계속 활발합니다.
2024년 4월, “바후발리” 스타 라나 다구바티의 Spirit Media는 뭄바이 코믹콘에서 인도 슈퍼히어로 미날 무랄리를 특징으로 하는 그래픽 노블을 출시하기 위해 팅클 코믹스와 협력했습니다.
2023년 8월, 교육부와 유네스코는 전국 학교에 다니는 어린이의 건강과 웰빙을 향상시키기 위한 혁신적인 만화를 출시했습니다. “앞으로 나아가자”라는 제목의 만화는 뉴델리의 카우샬 바반에서 열린 특별 행사에서 드리 덤렌드라 프라단 교육부 장관 겸 기술 개발 및 기업가 정신부 장관에 의해 공식적으로 발표되었습니다.
이 섹션에서는 연구 전문가 팀에서 식별한 바와 같이 만화 시장의 다양한 부문에 영향을 미치는 주요 시장 동향에 대해 논의합니다.
The 디지털 만화 산업을 변화시키는 세그먼트
디지털 만화는 독자에게 더 편리한 솔루션을 제공하여 만화 부문에 상당한 변화를 가져왔습니다. ComiXology, Webtoons 또는 Tapas와 같은 서비스를 통해 전 세계 더 많은 사람들이 다양한 타이틀에 즉시 접근할 수 있게 되면서 지평선도 변화했습니다. 이 부문은 모바일 장치 사용 증가, 구독 비즈니스 모델, 독립 작가가 틈새 시장을 겨냥한 자료를 제작하고 판매할 수 있다는 사실에 의해 추진됩니다. 디지털 공간은 또한 스토리를 전달하고 대화형 도구를 사용하며 새로운 독자를 유치하는 창의성과 독창성을 가능하게 하여 만화 시장의 인구 통계적 성장에 기여합니다.
북미 지역은 예측 기간 동안 상당한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
북미 만화 시장은 대중주의 증가, 미디어 프랜차이즈 및 각색의 풍부함, 디지털 매체의 최적화, 기타 민족 집단의 관심으로 인해 최근 몇 년 동안 상승세를 보이고 있습니다. 이러한 성장은 역대 최고 판매량, 지속적으로 확장되는 독립 및 제작자 소유 시장, 내러티브 내의 다양성을 특징으로 합니다. 마블 및 DC와 같은 대기업은 업계에 지속적인 영향을 미치면서 여전히 두각을 나타내고 있으며, 다른 회사, 독립 및 디지털 만화도 많은 청중을 확보하여 현대 세계에서 여전히 강화되고 있는 성장과 인기를 보여주고 있습니다.
2024년 5월, 미국 기반 마블은 시장에 새로운 X-Men 코믹 시리즈 ‘다즐러’와 ‘스톰’을 발표했습니다.
WordsRated에 따르면 2021년에 미국에서 9,400만 부 이상의 만화 및 그래픽 노블이 판매되었습니다.
만화 시장은 경쟁이 치열하며, 여러 글로벌 및 국제 시장 참여자가 있습니다. 주요 업체들은 파트너십, 계약, 협업, 지리적 확장, 인수 합병과 같은 다양한 성장 전략을 채택하여 시장 입지를 강화하고 있습니다. 시장에서 활동하는 주요 업체로는 MARVEL; Dark Horse Comics LLC; Image Comics, Inc.; DC Entertainment; Archie Comic Publications, Inc.; IDW Publishing; Rebellion; DMG Entertainment Inc.; SHOGAKUKAN ASIA PTE. LTD.; HAKUSENSHA가 있습니다.
2024년 2월, 배우 겸 프로듀서 안슈만 자의 2023년 개봉작 라카드바가(Lakadbaggha)가 영화를 바탕으로 한 만화 시리즈로 출시될 예정이라고 발표되었습니다. 영화에서 가면을 쓴 자경단을 연기한 자는 라카드바가(The Hyena)라는 동물 애호가 자경단 만화에 대해 흥분하고 있습니다.
2023년 11월, 메타는 Ethnikids와 파트너십을 맺고 청소년과 안전을 위한 만화 #EbaSafeOnline을 출시하여 젊은이들이 온라인에서 안전을 유지하도록 돕기 위해 제작되었습니다. 이 만화는 소셜 미디어 사용에 따른 복잡성을 헤쳐나가는 남아프리카 청소년 그룹의 흥미진진한 여정을 엿볼 수 있습니다. 이러한 실제 시나리오를 통해 우리는 청소년과 부모에게 메타 플랫폼에서 활동할 때 필요한 지식과 기술을 제공하고자 합니다.
글로벌 만화 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤 설정할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 귀하의 고유한 비즈니스 요구 사항을 가질 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 받으려면 언제든지 저희에게 문의하십시오.
글로벌 만화 시장의 과거 시장을 분석하고, 현재 시장을 추정하고, 향후 시장을 예측하는 것은 주요 지역에서 만화의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 조사가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 글로벌 만화 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와의 광범위한 1차 인터뷰가 수행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치의 가정 및 검증 후, 우리는 완전한 시장 규모를 예측하기 위해 상향식/하향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 시장 분석 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 업계의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다:
1단계: 2차 자료 심층 연구:
만화 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 다음과 같은 회사 내부 출처를 통해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.연례 보고서 및 재무 제표, 성과 발표, 보도 자료 등,그리고 다음을 포함한 외부 출처저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.
2단계: 시장 세분화:
만화 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력 및 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트에는 제품 유형, 장르, 최종 사용자 및 지역이 포함됩니다. 또한 해당 지역의 전체 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석이 수행되었습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후 자세한요인 분석만화 시장의 현재 시장 규모를 추정합니다. 또한, 제품 유형, 장르, 최종 사용자 및 만화 시장의 지역과 같은 종속 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 만화 시장 부문에서 주요 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석을 수행했습니다.
현재 시장 규모:위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 만화 시장의 주요 업체, 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 비율 점유율 분할 및 시장 분석은 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.
추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해 동인 및 트렌드, 제약 및 이해 관계자에게 제공되는 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치를 할당했습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 상향식/하향식 접근 방식과 같은 관련 예측 기술을 적용하여 전 세계 주요 시장의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2032년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음을 포함합니다.
1차 조사:주요 지역의 주요 임원(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 의견 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 실시했습니다. 그런 다음 1차 조사 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 명시된 가설을 입증했습니다. 1차 조사의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
시장 엔지니어링
데이터 삼각 측량 기술을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 만화 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치에 도달했습니다. 제품 유형, 장르, 최종 사용자 및 글로벌 만화 시장의 지역 분야의 다양한 매개변수와 트렌드를 연구한 후 데이터를 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할했습니다.
연구에서 글로벌 만화 시장의 현재 및 미래 시장 동향을 정확히 지적했습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석을 기반으로 투자를 위한 재량을 결정하기 위한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참여자가 미개척 시장을 활용하여 선점 우위를 확보할 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.
Q1: 만화 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 무엇입니까?
Q2: 만화 시장 성장의 원동력은 무엇입니까?
Q3: 제품 유형별로 만화 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 세그먼트는 무엇입니까?
Q4: 만화 시장의 새로운 기술과 트렌드는 무엇입니까?
Q5: 어떤 지역이 만화 시장을 지배할 것인가?
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