수익 모델 강조 (미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타); 플랫폼 (PC 기반 e스포츠, 콘솔 기반 e스포츠, 모바일 및 태블릿); 게임 (MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), 슈팅 게임, MMORPG, 배틀 로얄, 기타) 및 지역
일본 E-스포츠 시장은 2024년에 약 1억 2,470만 달러의 가치를 기록했으며, 온라인 시청자 증가와 기업 스폰서십 확대로 인해 예측 기간(2025-2033F) 동안 약 11.3%의 높은 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.
일본의 e스포츠 시장은 게임 문화의 발전, 기술 발전, 제도적 지원 강화 등 여러 요인으로 인해 상당한 성장을 보이고 있습니다. e스포츠는 체계화된 형태의 경쟁적인 게임으로 간주되며, 프로 토너먼트, 스트리밍 플랫폼, 팀 구성, e스포츠 팬 커뮤니티 등이 서로 연결되어 있습니다. 스트리트 파이터, 포켓몬과 같은 전설적인 게임의 발상지였던 일본의 오래된 게임 문화는 e스포츠 진화에 훌륭한 환경을 제공합니다. e스포츠를 합법적인 영역으로 개발하기 위한 활동을 포함한 정부의 적극적인 입장은 이러한 성장을 더욱 촉진합니다. 뿐만 아니라 대학에서 e스포츠 관리를 교육하는 등 교육 기관의 영역에서 e스포츠를 도입하는 것은 e스포츠가 직업이라는 사실을 나타내는 사회적 변화입니다.
향후 일본 e스포츠 시장은 더욱 발전할 것으로 예상되며, 일부 부문은 특별히 빠른 속도로 발전할 것입니다. 스폰서십은 별도의 e스포츠 잠재 고객을 확보하려는 브랜드 증가에 따라 가장 큰 수익 창출 부문이 되었습니다. 미디어 권리 또한 라이브 스트리밍 및 콘텐츠 소비 증가로 인해 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 2024년 상반기 동안 일본의 스트리밍 누적 시청 시간은 21억 7천만 시간이 넘어 2023년 상반기 대비 39.4% 증가했습니다. 이러한 급증은 e스포츠 콘텐츠에 대한 수요 증가와 해당 콘텐츠에 통합된 수익 창출 기회를 반영합니다. 또한, 버추얼 인플루언서, 즉 VTuber의 등장과 확산은 콘텐츠 현장을 재구성하고 있으며, 일본 VTuber의 스트리밍은 2024년 상반기에 5억 1,300만 시간 이상의 시청 시간을 기록했습니다.
2024년 11월, ITOCHU Corporation은 상당한 상금 획득으로 유명한 일본 최고의 e스포츠 팀인 REJECT Inc.와 자본 및 사업 제휴를 발표했습니다. 이번 파트너십은 ITOCHU의 글로벌 네트워크를 활용하여 국내외에서 REJECT의 브랜드 입지를 강화하는 것을 목표로 합니다. 투자 측면에서 일본 e스포츠 콘텐츠 제공업체 PlayBrain은 Bitkraft Esports Ventures가 주도하는 600만 달러 규모의 시리즈 A 자금 조달 라운드를 발표했습니다. 이번 투자를 통해 PlayBrain은 다른 e스포츠 및 엔터테인먼트 자산으로 확장하고, 입지를 넓히고, League of Legends Japan League에 대한 지원을 늘릴 계획입니다.
이 섹션에서는 연구 전문가 팀이 발견한 바와 같이 일본 E-스포츠 시장의 다양한 부문에 영향을 미치는 주요 시장 동향에 대해 설명합니다.
e스포츠 시청률의 급격한 증가
일본에서 e스포츠 시청자가 급격히 증가하고 있으며, 시청 시간은 2024년 1분기에 16% 증가하여 2,810만 시간을 기록했습니다. VALORANT는 VALORANT Champions Tour와 같은 이벤트로 인해 이러한 추세를 주도하고 있으며, 퍼시픽 킥오프와 챌린지, 일본은 서로 비슷한 수준이었습니다. 이러한 인기 급증은 ZETA DIVISION 또는 Crazy Raccoon과 같은 프로 팀에 대한 수요 증가와 Twitch Japan, YouTube Gaming 또는 Mildom과 같은 웹사이트에서 제공하는 고품질 스트리밍에 대한 쉬운 액세스에 의해 촉발되었습니다. 더 많은 토너먼트가 항상 개최됨에 따라 팬 참여와 브랜드 스폰서십도 급증하고 있습니다.
5G로 가속화된 모바일 e스포츠 확장
모바일 e스포츠 부문은 일본의 스마트폰 사용자 수가 많고 5G를 통한 연결이 강화됨에 따라 빠르게 증가하고 있습니다. 이러한 게임에는 PUBG Mobile, Call of Duty Mobile, Mobile Legends가 포함됩니다. 15-25세 사이에서 Bang Bang의 사용이 엄청나게 증가했는데, 이는 휴대성과 하드웨어 요구 사항에 대한 낮은 진입 장벽으로 인해 모바일이 적합하기 때문입니다. App Annie의 추정에 따르면 일본의 경쟁 모바일 게임 다운로드 수는 2024년에 YoY 21% 증가했습니다. 지역 리그의 커뮤니티 토너먼트 및 스트림으로 인해 모바일 e스포츠 콘텐츠 시청률이 30% 증가했습니다. 통신 업체는 네트워크 기능을 선보이기 위해 모바일 토너먼트를 후원하여 모바일 게임을 성장의 하이라이트로 전환함으로써 속도를 설정하고 있습니다.
스폰서십 및 미디어 권리가 수익을 지배합니다.
광고 및 스폰서십은 2024년 일본 e스포츠 시장에서 여전히 주요 수익원입니다. 음료, 의류, 전자 제품 전반에 걸쳐 Red Bull, Asahi, Puma와 같은 브랜드는 최고의 팀 및 이벤트와 협력하여 Z세대 소비자에게 더 가까이 다가가고 있습니다. 한편, 미디어 권리는 가장 빠르게 성장하는 수익 흐름이며, 방송 네트워크와 스트리밍 서비스가 독점 토너먼트 보도 권한을 놓고 경쟁하고 있습니다. 이러한 증가는 주최자와 권리 보유자의 높은 수익화 잠재력을 나타내며, 이는 업계를 더욱 전문화합니다.
이 섹션에서는 2025-2033년의 지역 및 주 수준 예측과 함께 일본 E-스포츠 시장 보고서의 각 부문의 주요 추세에 대한 분석을 제공합니다.
광고 및 스폰서십 시장은 2024년에 일본 E-스포츠 시장의 지배적인 점유율을 차지했습니다.
수익 모델을 기준으로 시장은 미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타로 분류됩니다. 이 중 광고 및 스폰서십 부문이 시장을 선도하고 있습니다. 일본 e스포츠 시장의 광고 및 스폰서십 부문에서 관객의 성장과 매우 적극적인 게임 관객이 주요 자극제이며, 특정 범위의 소비자에 도달해야 하는 브랜드에 유망한 기회를 창출합니다. 특히 Z세대와 밀레니얼 세대 사이에서 e스포츠 시청률이 증가함에 따라 가전제품, 의류, 식음료, 자동차 등 다양한 산업의 기업들이 e스포츠 투자에 나서고 있습니다. Capcom과 같은 주요 일본 퍼블리셔와 Riot Games와 같은 주요 외국 플레이어는 고품질 토너먼트를 적극적으로 준비하여 프리미엄 스폰서십 재고를 창출하고 있습니다. 또한 YouTube, Twitch 및 Mildom은 e스포츠 방송 중 광고를 위한 집중적인 공간을 제공하여 브랜드 길조를 강화합니다. 인플루언서 마케팅(특히 e스포츠 스트리머 및 VTuber)의 등장도 이 카테고리가 성장하는 데 도움이 되었으므로 광고주는 이제 틈새 시장의 충성도 높은 그룹과 보다 진정성 있는 방식으로 연결할 수 있습니다.
모바일 및 태블릿 시장은 일본 E-스포츠 시장의 예측 기간(2025-2033) 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.
플랫폼을 기준으로 시장은 PC 기반 e스포츠, 콘솔 기반 e스포츠, 모바일 및 태블릿으로 분류됩니다. 이 중 모바일 및 태블릿이 일본 e스포츠 산업에 가장 큰 기여를 하고 있습니다. 일본의 모바일 및 태블릿 부문에서 e스포츠 시장의 가장 중요한 동기는 스마트폰 사용자의 높은 보급률과 스마트폰을 통해 액세스할 수 있는 모바일 게임의 인기가 높아지고 있다는 것입니다. PUBG Mobile, Arena of Valor 및 Call of Duty Mobile과 같은 타이틀은 특히 젊은 관객에서 엄청난 팬덤을 보유하고 있으며 휴대용 장치에서 플레이하는 것이 더 편리하고 접근하기 쉽습니다. 일본의 빠르게 발전하는 모바일 네트워크와 5G 업그레이드는 사용자에게 낮은 대기 시간 게임과 실시간 멀티플레이어 경쟁을 제공하여 모바일 게임 경험의 품질을 지속적으로 향상시키고 있습니다. 또한, 출판사와 통신 제공 업체가 지원 기관이 되어 풀뿌리와 프로 수준에서 모바일 e스포츠 토너먼트의 효과가 눈덩이처럼 불어났습니다. 여러 모바일 e스포츠 클래스의 프리미엄 모델도 광범위한 관객에게 어필하여 관객과 게임 내 수익 창출에 기여하고 있으며, 이는 모바일 및 태블릿 부문이 일본 e스포츠 시장에서 빠르게 발전하고 있음을 의미합니다.
간토 지역은 예측 기간 동안 일본 E-스포츠 시장을 성장시킬 것입니다.
간토 지역(도쿄 및 요코하마, 치바와 같은 기타 대도시 중심지)은 일본 e스포츠 생태계의 중심지입니다. 이 나라의 지배력은 프로 팀과 이벤트 주최자의 큰 존재와 경쟁적인 게임을 지원하는 기술에서 비롯됩니다. e스포츠의 가장 큰 이벤트는 특히 도쿄에서 개최되며, 예를 들어 RED° Tokyo Tower와 Akihabara의 e스포츠 카페에서는 팬들을 위한 정기 토너먼트와 모임이 열립니다. 또한 이 지역은 최고 대학과 디지털 인프라의 존재로 인해 대학 e스포츠 프로그램과 스타트업 액셀러레이터가 이 지역에서 등장할 수 있었습니다. 또한 수많은 게임 개발자와 미디어 회사가 간토에 기반을 두고 있어 스폰서십 계약, 미디어 권리 및 콘텐츠 릴리스를 쉽게 조화시킬 수 있습니다. 이 지역은 활기찬 문화, 거대한 게이머 인구 및 정부의 디지털 혁신 지원으로 인해 e스포츠 시장의 원동력입니다.
일본 E-스포츠 시장은 여러 글로벌 및 국제 시장 플레이어와 경쟁이 치열합니다. 주요 플레이어는 파트너십, 계약, 협업, 신제품 출시, 지리적 확장, 인수 합병 등 시장 입지를 강화하기 위해 다양한 성장 전략을 채택하고 있습니다.
시장의 주요 플레이어로는 Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan 및 Twitch Japan이 있습니다.
일본 E-스포츠 시장의 최근 개발
2024년 11월, ITOCHU Corporation은 상당한 상금 획득으로 유명한 일본 최고의 e스포츠 팀인 REJECT Inc.와 자본 및 사업 제휴를 발표했습니다. 이번 파트너십은 ITOCHU의 글로벌 네트워크를 활용하여 국내외에서 REJECT의 브랜드 입지를 강화하는 것을 목표로 합니다. 투자 측면에서 일본 e스포츠 콘텐츠 제공업체 PlayBrain은 Bitkraft Esports Ventures가 주도하는 600만 달러 규모의 시리즈 A 자금 조달 라운드를 발표했습니다. 이번 투자를 통해 PlayBrain은 다른 e스포츠 및 엔터테인먼트 자산으로 확장하고, 입지를 넓히고, League of Legends Japan League에 대한 지원을 늘릴 계획입니다.
세부 정보 | |
기준 연도 | 2024 |
예측 기간 | 2025-2033 |
성장 모멘텀 | 연평균 성장률(CAGR) 11.3%로 가속화 |
2024년 시장 규모 | 약 1억 2,470만 달러 |
지역 분석 | 간토, 간사이, 주부 및 기타 지역 |
주요 기여 지역 | 간토는 예측 기간 동안 가장 높은 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. |
프로파일링된 회사 | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan 및 Twitch Japan |
보고서 범위 | 시장 동향, 동인 및 제약; 수익 추정 및 예측; 세분화 분석; 수요 및 공급 측면 분석; 경쟁 환경; 회사 프로파일링 |
다루는 세그먼트 |
이 연구에는 인증된 주요 업계 전문가가 확인한 시장 규모 측정 및 예측 분석이 포함되어 있습니다.
이 보고서는 전체 산업 성과를 한눈에 간략하게 검토합니다.
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일본 E스포츠 시장의 과거 시장을 분석하고 현재 시장을 추정하고 미래 시장을 예측하여 일본 주요 지역에서의 적용 가능성을 평가했습니다. 철저한 2차 연구를 수행하여 과거 시장 데이터를 수집하고 현재 시장 규모를 추정했습니다. 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 조사 결과와 가정을 신중하게 검토했습니다. 또한 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와의 심층적인 1차 인터뷰를 진행했습니다. 이러한 인터뷰를 통해 시장 수치를 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식 및 상향식 접근 방식을 모두 사용했습니다. 그런 다음 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 사용하여 산업 부문 및 하위 부문의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다.
데이터 삼각 측량 기술을 사용하여 전체 시장 추정치를 확정하고 일본 E스포츠 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 도출했습니다. 수익 모델, 플랫폼 및 게임, 일본 E스포츠 시장 내 지역을 포함한 다양한 매개변수와 추세를 분석하여 데이터를 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할했습니다.
이 연구는 일본 E스포츠 시장의 현재 및 미래 동향을 파악하여 투자자를 위한 전략적 통찰력을 제공합니다. 지역 시장의 매력도를 강조하여 업계 참여자가 미개척 시장을 활용하고 선점 우위를 확보할 수 있도록 합니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.
시장 규모 분석: 일본 E스포츠 시장 및 그 세그먼트의 현재 시장 규모를 평가하고 가치(USD) 측면에서 시장 규모를 예측합니다.
시장 세분화: 연구의 세그먼트에는 수익 모델, 플랫폼 및 게임, 지역 영역이 포함됩니다.
규제 프레임워크 및 가치 사슬 분석: 일본 E스포츠 산업의 규제 프레임워크, 가치 사슬, 고객 행동 및 경쟁 환경을 조사합니다.
지역 분석: 간토, 간사이, 주부 및 기타 지역과 같은 주요 지역에 대한 자세한 지역 분석을 수행합니다.
회사 프로필 및 성장 전략: 일본 E스포츠 시장의 회사 프로필과 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 시장 참여자가 채택한 성장 전략입니다.
Q1: 일본 e스포츠 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 어떻게 되나요?
일본 E스포츠 시장은 2024년에 1억 2,470만 달러로 평가되었으며, 디지털 참여 및 청소년 참여 증가에 힘입어 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
Q2: 플랫폼별 일본 e스포츠 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 부문은 어디입니까?
모바일 및 태블릿 부문은 일본의 강력한 모바일 게임 문화와 광범위한 스마트폰 보급률을 반영하여 2024년 시장을 선도하고 있습니다.
Q3: 일본 e스포츠 시장 성장의 주요 동인은 무엇입니까?
주요 성장 동력은 다음과 같습니다.
• 온라인 시청 및 스트리밍 급증
• 브랜드 후원 및 파트너십
• 체계화된 토너먼트 및 리그 확장
• 디지털 경제 및 청년 중심 이니셔티브에 대한 정부 지원
Q4: 일본 e스포츠 시장의 새로운 기술 및 트렌드는 무엇인가요?
주요 트렌드 및 신기술은 다음과 같습니다.
• 모바일 e스포츠 토너먼트의 성장
• 실감 나는 관람 경험을 위한 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)의 도입
• 크로스 플랫폼 경쟁 게임의 부상
• 교육 및 진로 프로그램에 e스포츠 통합
Q5: 일본 e스포츠 시장의 주요 과제는 무엇입니까?
주요 과제는 다음과 같습니다.
• 복잡한 법률 체계, 특히 도박법에 따른 상금 제한 관련
• 게임을 합법적인 직업이 아닌 취미로 보는 문화적 낙인
• 농촌 지역의 일관성 없는 고속 인터넷을 포함한 인프라 격차
Q6: 일본 e스포츠 시장을 지배하는 지역은 어디입니까?
간토 지방, 특히 도쿄는 인구 밀도, 디지털 인프라, 게임 회사의 집중으로 인해 가장 큰 비중을 차지합니다.
Q7: 일본 e스포츠 시장의 주요 플레이어는 누구입니까?
일본 E스포츠 산업의 주요 기업은 다음과 같습니다:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: 투자자들은 일본 e스포츠 시장의 성장 기회를 어떻게 활용하고 있습니까?
투자자들이 집중하는 분야:
• 모바일 우선 게임 개발 스튜디오
• 엘리트 팀 및 인플루언서와의 브랜드 협업
• 전용 경기장, 제작 스튜디오, 트레이닝 아카데미와 같은 e스포츠 인프라
Q9: 일본 e스포츠 시장에 영향을 미치는 규정은 무엇입니까?
주요 규정은 다음과 같습니다.
• 토너먼트 상금의 현금 지급을 제한하는 도박 방지법
• 일본 e스포츠 연합(JeSU) 라이선스 시스템은 프로 선수들이 합법적으로 상금을 놓고 경쟁할 수 있도록 함
• 소비자청의 2012년 "컴플리트 가챠" 금지 조치로 인해 업계 자율 규제 강화
• 수익 창출 방식 및 플레이어 보호 기준에 대한 지속적인 감시
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