수익 모델 강조 (미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타); 플랫폼 (PC 기반 e스포츠, 콘솔 기반 e스포츠, 모바일 및 태블릿); 게임 (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), 슈팅, MMORPG, 배틀 로얄, 기타) 및 지역

일본 E-스포츠 시장은 2024년에 미화 약 1억 2,470만 달러로 평가되었으며 온라인 시청자 수 증가와 기업 스폰서십 확대로 인해 예측 기간(2025-2033F) 동안 약 11.3%의 강력한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
일본의 e스포츠 시장은 게임 문화의 형성, 기술 발전, 제도적 지원 강화 등 여러 요인으로 인해 상당한 성장을 보이고 있습니다. e스포츠는 체계적인 형태의 경쟁적인 게임으로 간주되며, 프로 토너먼트, 스트리밍 플랫폼, 팀 구성, e스포츠 팬 커뮤니티가 서로 연결되어 있습니다. 스트리트 파이터 및 포켓몬과 같은 전설적인 게임의 발상지인 일본의 오래된 게임 문화는 e스포츠 발전을 위한 훌륭한 환경을 제공합니다. e스포츠를 합법적인 영역으로 개발하는 것을 목표로 하는 활동을 포함하여 정부의 적극적인 입장은 이러한 성장을 더욱 촉진합니다. 뿐만 아니라, 대학에서 e스포츠 관리에 대해 교육하는 교육 기관의 영역에서 e스포츠를 적용하는 것은 e스포츠가 직업이라는 사실을 나타내는 사회 변화입니다.
미래에는 일본 e스포츠 시장이 더욱 발전할 예정이며, 일부 부문에서는 특정 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 스폰서십은 별도의 e스포츠 시청자에게 진출하려는 브랜드의 증가와 함께 가장 큰 수익 창출 부문이 되었습니다. 미디어 권리 또한 라이브 스트리밍 및 콘텐츠 소비 증가의 결과로 빠르게 성장하고 있습니다. 2024년 상반기 동안 일본의 스트림은 21억 7천만 시간 이상 시청되었으며 이는 2023년 상반기 대비 39.4% 성장한 수치입니다. 이러한 급증은 e스포츠 콘텐츠에 대한 수요 증가와 해당 콘텐츠에 통합된 수익 창출 기회를 반영합니다. 또한 가상 인플루언서, 즉 VTuber의 출현 및 확산은 콘텐츠 장면을 재구성하고 있으며 일본 VTuber의 스트림은 2024년 상반기에 5억 1,300만 시간 이상 시청되었습니다.
2024년 11월, ITOCHU Corporation은 상당한 상금 획득으로 유명한 일본 최고의 e스포츠 팀인 REJECT Inc.와 자본 및 사업 제휴를 발표했습니다. 이 파트너십은 ITOCHU의 글로벌 네트워크를 활용하여 REJECT의 브랜드 입지를 국내외적으로 강화하는 것을 목표로 합니다. 투자 측면에서 일본 e스포츠 콘텐츠 제공업체인 PlayBrain은 Bitkraft Esports Ventures가 주도하는 6백만 달러의 시리즈 A 자금 조달 라운드를 발표했습니다. 투자를 통해 PlayBrain은 다른 e스포츠 및 엔터테인먼트 자산으로 확장하고, 입지를 넓히고, League of Legends Japan League에 대한 지원을 늘릴 계획입니다.

이 섹션에서는 연구 전문가 팀이 발견한 바와 같이 일본 E-스포츠 시장의 다양한 부문에 영향을 미치는 주요 시장 동향에 대해 논의합니다.
E-스포츠 시청자 수의 급격한 증가
일본에서는 e스포츠 시청자가 급격히 증가하고 있으며, 시청 시간은 2024년 1분기에 16% 증가하여 2,810만 시간을 기록했습니다. VALORANT는 VALORANT Champions Tour와 같은 이벤트로 인해 1,970만 시청 시간을 기록하며 이러한 추세를 주도하고 있습니다. Pacific Kickoff and Challenges, Japan은 한 쪽으로 치우치지 않고 균등했습니다. 이러한 인기 급증은 ZETA DIVISION 또는 Crazy Raccoon과 같은 프로 팀에 대한 수요 증가와 Twitch Japan, YouTube Gaming 또는 Mildom과 같은 웹사이트에서 제공되는 고품질 스트리밍에 대한 쉬운 액세스로 인해 발생합니다. 더 많은 토너먼트가 항상 개최되면서 팬 참여도와 브랜드 스폰서십도 급증하고 있습니다.
5G로 가속화된 모바일 E-스포츠 확장
모바일 e스포츠 부문은 일본의 스마트폰 사용자 수가 많고 5G를 통한 연결이 강화됨에 따라 빠르게 증가하고 있습니다. 이러한 게임에는 PUBG Mobile, Call of Duty Mobile, Mobile Legends가 포함됩니다. Bang Bang은 휴대성과 하드웨어 요구 사항에 대한 낮은 진입 장벽으로 인해 모바일이 적합한 15~25세 사이에서 엄청난 인기를 얻었습니다. App Annie의 추정에 따르면 일본의 경쟁적인 모바일 게임 다운로드 수는 2024년에 YoY 21% 증가했습니다. 모바일 e스포츠 콘텐츠 시청자 수는 커뮤니티 토너먼트와 지역 리그 스트림으로 인해 30% 증가했습니다. 통신 업체는 모바일 토너먼트를 후원하여 네트워크 기능을 과시함으로써 모바일 게임을 성장 하이라이트로 전환하는 데 박차를 가하고 있습니다.
스폰서십 및 미디어 권리가 수익을 지배합니다.
광고 및 스폰서십은 2024년 일본 e스포츠 시장에서 여전히 주요 수익원입니다. 음료, 의류, 전자 제품 전반에 걸쳐 Red Bull, Asahi, Puma와 같은 브랜드는 Gen Z 소비자에게 더 가까이 다가가기 위해 최고의 팀 및 이벤트와 협력하고 있습니다. 한편, 미디어 권리는 방송 네트워크와 스트리밍 서비스가 독점 토너먼트 보도에 대한 권리를 놓고 경쟁하면서 가장 빠르게 성장하는 수익원입니다. 이러한 증가는 주최자와 권리 보유자의 높은 수익 창출 잠재력을 나타내며 업계를 더욱 전문화합니다.

이 섹션에서는 일본 E-스포츠 시장 보고서의 각 부문에서 주요 동향을 분석하고 2025-2033년 지역 및 주 수준의 예측을 제공합니다.
광고 및 스폰서십 시장은 2024년 일본 E-스포츠 시장에서 지배적인 점유율을 차지했습니다.
수익 모델을 기준으로 시장은 미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타로 세분화됩니다. 이 중 광고 및 스폰서십 부문이 시장을 주도하고 있습니다. 일본 e스포츠 시장의 광고 및 스폰서십 부문에서 청중의 성장과 참여도가 높은 게임 청중은 특정 범위의 소비자에게 다가가고자 하는 브랜드에 유망한 기회를 창출하는 주요 자극제입니다. 특히 Gen Z 및 밀레니얼 세대 사이에서 e스포츠 시청자 수가 증가함에 따라 소비 가전, 의류, 식음료, 자동차 등 다양한 산업 분야의 기업에서 e스포츠 투자가 증가하고 있습니다. Capcom과 같은 일본 대형 퍼블리셔와 Riot Games와 같은 대형 외국 플레이어는 고품질 토너먼트를 적극적으로 주최하여 프리미엄 스폰서십 인벤토리를 창출하고 있습니다. 또한 YouTube, Twitch 및 Mildom은 e스포츠 방송 중 광고를 위한 집중적인 공간을 제공하여 브랜드 유리함을 향상시킵니다. 인플루언서 마케팅(특히 e스포츠 스트리머 및 VTuber)의 등장은 광고주가 이제 틈새 시장의 충성도 높은 그룹과 더욱 진정성 있는 방식으로 연결할 수 있도록 지원하여 이 카테고리의 성장을 도왔습니다.
모바일 및 태블릿 시장은 일본 E-스포츠 시장의 예측 기간(2025-2033) 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
플랫폼을 기준으로 시장은 PC 기반 e스포츠, 콘솔 기반 e스포츠, 모바일 및 태블릿으로 세분화됩니다. 이 중 모바일 및 태블릿은 일본 e스포츠 산업에 가장 큰 기여를 하고 있습니다. 일본의 모바일 및 태블릿 부문의 e스포츠 시장의 가장 중요한 동기는 스마트폰 사용자의 높은 보급률과 스마트폰을 통해 액세스할 수 있는 모바일 게임의 인기가 높아지고 있다는 점입니다. PUBG Mobile, Arena of Valor, Call of Duty Mobile과 같은 타이틀은 특히 젊은층 사이에서 큰 팬층을 확보하고 있으며 휴대용 장치에서 플레이하는 것이 더 편리하고 접근성이 좋습니다. 일본의 빠른 발전하는 모바일 네트워크와 5G 업그레이드는 사용자가 짧은 지연 시간의 게임과 실시간 멀티플레이어 경쟁을 제공받아 모바일 게임 경험의 품질을 지속적으로 향상시키고 있습니다. 또한 풀뿌리 수준과 프로 수준에서 모바일 e스포츠 토너먼트에서 눈덩이 효과가 나타나고 있으며 퍼블리셔와 통신 제공업체가 지원 기관으로 참여하고 있습니다. 여러 모바일 e스포츠 클래스의 프리미엄 모델은 광범위한 청중에게도 매력적이며, 이는 청중과 게임 내 수익 창출을 늘려 모바일 및 태블릿 부문이 일본 e스포츠 시장에서 빠르게 발전하고 있음을 의미합니다.
간토 지역은 예측 기간 동안 일본 E-스포츠 시장을 성장시킬 것입니다.
간토 지역(도쿄 및 요코하마, 지바와 같은 기타 대도시)은 일본 e스포츠 생태계의 중심지입니다. 이 나라의 지배력은 프로 팀과 이벤트 주최자의 큰 존재와 경쟁적인 게임을 지원하는 기술에서 비롯됩니다. 가장 큰 e스포츠 이벤트는 특히 도쿄에서 개최되며, 예를 들어 RED° Tokyo Tower와 아키하바라의 e스포츠 카페에서는 팬들을 위한 정기적인 토너먼트와 모임이 열립니다. 이 지역은 또한 최고 대학과 디지털 인프라의 존재로 인해 대학 e스포츠 프로그램과 지역의 스타트업 액셀러레이터가 등장할 수 있었습니다. 또한 수많은 게임 개발자와 미디어 회사가 간토에 기반을 두고 있어 스폰서십 계약, 미디어 권리 및 콘텐츠 릴리스를 쉽게 조화시킬 수 있습니다. 이 지역은 활기찬 문화, 엄청난 게이머 인구, 정부의 디지털 혁신 지원으로 인해 e스포츠 시장의 원동력입니다.
일본 E-스포츠 시장은 여러 글로벌 및 국제 시장 참여자와 함께 경쟁이 치열합니다. 주요 플레이어는 파트너십, 계약, 협업, 신제품 출시, 지리적 확장, 합병 및 인수와 같은 다양한 성장 전략을 채택하여 시장 입지를 강화하고 있습니다.
시장의 주요 플레이어로는 Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan, Twitch Japan이 있습니다.
일본 E-스포츠 시장의 최근 개발 동향
2024년 11월, ITOCHU Corporation은 상당한 상금 획득으로 유명한 일본 최고의 e스포츠 팀인 REJECT Inc.와 자본 및 사업 제휴를 발표했습니다. 이 파트너십은 ITOCHU의 글로벌 네트워크를 활용하여 REJECT의 브랜드 입지를 국내외적으로 강화하는 것을 목표로 합니다. 투자 측면에서 일본 e스포츠 콘텐츠 제공업체인 PlayBrain은 Bitkraft Esports Ventures가 주도하는 6백만 달러의 시리즈 A 자금 조달 라운드를 발표했습니다. 투자를 통해 PlayBrain은 다른 e스포츠 및 엔터테인먼트 자산으로 확장하고, 입지를 넓히고, League of Legends Japan League에 대한 지원을 늘릴 계획입니다.
세부 정보 | |
기준 연도 | 2024 |
예측 기간 | 2025-2033 |
성장 모멘텀 | CAGR 11.3%로 가속화 |
시장 규모 2024 | 미화 약 1억 2,470만 달러 |
지역 분석 | 간토, 간사이, 주부, 기타 |
주요 기여 지역 | 간토는 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. |
프로필된 회사 | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan, Twitch Japan |
보고서 범위 | 시장 동향, 동인 및 제약; 수익 추정 및 예측; 세분화 분석; 수요 및 공급 측면 분석; 경쟁 환경; 회사 프로필 |
다루는 세그먼트 |
이 연구에는 인증된 주요 업계 전문가가 확인한 시장 규모 및 예측 분석이 포함되어 있습니다.
이 보고서는 전체 산업 성과를 한눈에 간략하게 검토합니다.
이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 유형 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 주로 초점을 맞춰 눈에 띄는 업계 동료에 대한 심층 분석을 다룹니다.
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일본 E-스포츠 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤 설정할 수 있습니다. 이 외에도 UnivDatos는 귀하의 고유한 비즈니스 요구 사항이 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 받으려면 언제든지 저희에게 문의하십시오.
저희는 일본 E스포츠 시장의 주요 지역에서의 응용을 평가하기 위해 과거 시장을 분석하고, 현재 시장을 추정하고, 일본 E스포츠 시장의 미래 시장을 예측했습니다. 과거 시장 데이터를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 연구를 수행했습니다. 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 조사 결과와 가정을 신중하게 검토했습니다. 또한 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 심층적인 1차 인터뷰를 진행했습니다. 이러한 인터뷰를 통해 시장 수치를 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식 및 상향식 접근 방식을 모두 사용했습니다. 그런 다음 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 사용하여 산업 부문 및 하위 부문의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다.
저희는 전체 시장 추정을 마무리하고 일본 E스포츠 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 도출하기 위해 데이터 삼각 측량 기술을 사용했습니다. 수익 모델, 플랫폼, 게임 및 일본 E스포츠 시장 내 지역을 포함한 다양한 매개변수와 추세를 분석하여 데이터를 여러 세그먼트와 하위 세그먼트로 분할했습니다.
이 연구는 일본 E스포츠 시장의 현재 및 미래 추세를 파악하여 투자자를 위한 전략적 통찰력을 제공합니다. 지역 시장의 매력도를 강조하여 업계 참여자가 미개척 시장을 활용하고 선점자 이점을 얻을 수 있도록 합니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.
시장 규모 분석: 일본 E스포츠 시장 및 그 부문의 현재 시장 규모를 평가하고 가치 (USD) 측면에서 시장 규모를 예측합니다.
시장 세분화: 연구의 세그먼트에는 수익 모델, 플랫폼, 게임 및 지역 영역이 포함됩니다.
규제 프레임워크 & 가치 사슬 분석: 일본 E스포츠 산업의 규제 프레임워크, 가치 사슬, 고객 행동 및 경쟁 환경을 조사합니다.
지역 분석: 간토, 간사이, 주부 및 기타 지역과 같은 주요 지역에 대한 자세한 지역 분석을 수행합니다.
회사 프로필 & 성장 전략: 일본 E스포츠 시장의 회사 프로필과 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 시장 참여자가 채택한 성장 전략입니다.
Q1: 일본 e스포츠 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 어떻게 되나요?
일본 E스포츠 시장은 2024년에 1억 2,470만 달러로 평가되었으며, 디지털 참여도 증가와 청년층 참여에 힘입어 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
Q2: 플랫폼별 일본 e스포츠 시장 점유율이 가장 큰 부문은 어디입니까?
모바일 및 태블릿 부문은 일본의 강력한 모바일 게임 문화와 광범위한 스마트폰 보급률을 반영하여 2024년 시장을 주도하고 있습니다.
Q3: 일본 e스포츠 시장 성장의 주요 동인은 무엇인가요?
주요 성장 동력은 다음과 같습니다.
• 온라인 시청 및 스트리밍 급증
• 브랜드 스폰서십 및 파트너십
• 체계화된 토너먼트 및 리그 확장
• 디지털 경제 및 청년 중심 이니셔티브에 대한 정부 지원
Q4: 일본 e스포츠 시장의 떠오르는 기술과 트렌드는 무엇입니까?
주요 트렌드 및 떠오르는 기술은 다음과 같습니다.
• 모바일 e스포츠 토너먼트의 성장
• 실감 나는 관람 경험을 위한 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 도입
• 크로스 플랫폼 경쟁 게임의 부상
• 교육 및 커리어 프로그램에 e스포츠 통합
Q5: 일본 e스포츠 시장의 주요 과제는 무엇입니까?
주요 과제:
• 복잡한 법적 체계, 특히 도박법에 따른 상금 제한 관련
• 게임을 합법적인 직업이 아닌 취미로 보는 문화적 낙인
• 농촌 지역의 불안정한 고속 인터넷을 포함한 인프라 격차
Q6: 일본 e스포츠 시장을 지배하는 지역은 어디입니까?
간토 지방, 특히 도쿄는 인구 밀도, 디지털 인프라, 게임 회사 집중으로 인해 가장 큰 비중을 차지합니다.
Q7: 일본 e스포츠 시장의 주요 플레이어는 누구입니까?
일본 E스포츠 업계의 주요 기업으로는 다음이 있습니다:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: 투자자들은 일본 E스포츠 시장의 성장 기회를 어떻게 활용하고 있습니까?
투자자들이 집중하는 분야:
• 모바일 우선 게임 개발 스튜디오
• 엘리트 팀 및 인플루언서와의 브랜드 협업
• 전용 경기장, 제작 스튜디오, 훈련 아카데미와 같은 e스포츠 인프라
Q9: 일본 e스포츠 시장에 영향을 미치는 규정은 무엇입니까?
주요 규정은 다음과 같습니다:
• 토너먼트 상금 규모를 제한하는 도박 방지법
• 일본 e스포츠 연합(JeSU) 라이선스 시스템을 통해 프로 선수들은 합법적으로 상금을 걸고 경쟁 가능
• 소비자청의 2012년 "컴플리트 가챠" 금지 조치로 업계 자율 규제 강화
• 수익 창출 방식 및 플레이어 보호 기준에 대한 지속적인 감시
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